发布时间:2023-11-11 09:12:41
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中职院校将培养数字媒体领域的高级应用型技术人才作为动漫艺术设计专业的发展目标。中职院校希望可以培养出能够从事制作多媒体、设计与制作网页、制作游戏等多个领域的人才,从而提升自身的社会知名度以及社会地位。
一、中职“动漫艺术设计”专业的概况
动漫艺术设计专业是一门新兴的专业。近几年来,随着数字多媒体技术的不断发展,动漫艺术设计专业逐渐兴起,并且该专业是以现代计算机软件技术以及其先进的理念为基础的。多媒体技术应用领域的快速发展,让中职院校认识到动漫艺术设计专业的重要性。动漫艺术设计专业与传统的电脑艺术设计等专业有着密切的联系,但两者之间还存在着一定的区别。
二、中职“动漫艺术设计”专业的特点
虽然电脑艺术专业与动漫艺术专业具有密切的联系,但是与电脑艺术专业相比较,动漫艺术专业有属于自身的特点。其特色具体表现如下:(1)动漫艺术专业更加重视动漫技术的实际应用,在教学过程中,实践环节占有非常大的比重。同时在教学过程中更加重视开展专业技能实训活动。(2)动漫艺术专业的培养目标是培养集动画造型设计、角色设计以及场景设计等技术于一身的应用型人才。
三、中职“动漫艺术设计”专业的教学实践与探索
当前,中职院校在教学过程中,更加注重培养以及发展动漫技术人才,不断提高动漫技术人才的实践操作能力。中职“动漫艺术设计”专业的教学实践活动的具体安排如下:
1.建设实验实训
(1)建设实验实训室。中职院校在调整学科之后,以教育部下发的设计方案为依据,制订了构建产学相结合的校内实验实训中心这一方案,从而可以培养更多优秀的动漫技术人才。中职院校相继建立了描绘工作室;二维、三维动画制作实验实训室;采集素材、处理素材实验实训室等不同的实训室。这些实训室为学生提供了合适的场所来进行实践操作。(2)建设实习基地。中职院校要加强与企业的合作,构建校内、校外实训实习基地。中职院校通过构建多个校外实习实训基地,便于学生更好地开展实践活动。
2.建设师资队伍
中职院校的动漫技术专业教师具有丰富的专业知识,并且他们具有朝气蓬勃的精神,因此可以更好地引导学生进行创新。中职院校的动漫教研室要承接一些拍摄与制作影视节目、设计与制作动画等,通过实践可以提高教研室教师的实践操作能力,为开展本专业的教学活动奠定坚实的基础。
3.构建“公共课程+核心课程+教学项目”为主的中职动漫课程模式
中职院校在改革动漫课程模式,通过安排不同的课程,既让学生掌握了相关的专业知识,同时,提高了学生的实践动手能力,有助于培养出实用型人才。由于公共课程主要是为专业课程服务的,因此教师要选择合适的教学内容,将公共课、专业课与学生实践充分结合起来。中职院校还要重视教学项目这项工作,在教学项目中要明确教学目标、教学重点以及教学难点,然后让专业教师带领学生围绕项目来进行学习,这样做的主要目的在于培养出大量企业所需的应用型人才。中职院校通过改革中职动漫课程,可以让学生在不同的课程中学习到不同的知识,并且也让学生在不同的课程中发现自身的优点及缺点,便于学生更快地提高自身的技术。
4.加强校企合作与国际交流
(1)加强学校与企业之间的合作。在校企合作过程中,学校与企业创建不同的项目,在这些项目中让学生运用自身在学校到所学习到的知识,如此有助于学生将理论知识与实践操作充分结合起来,推动学生的实践技能与技术得以提高。(2)加强国际交流。中职院校要加强与日本、韩国等国家之间的联系,便于我国中职院校从别的国家引进先进的技术,也便于学生借鉴其他国家的设计经验。另外,中职院校还要与韩国、日本等国家交换学生,让我国学生进入到其他国家,以便学习他们的先进技术。
动漫艺术专业更加注重软件技术的应用,该专业重视培养学生的专业技能。为了能够推动中职技术教育的顺利展开,从而为国家培养出大量优秀的动漫人才,这就要求中职院校注重开展专业技能实训活动,通过引导学生参与实践活动,提升自己的实践动手能力,满足时展对动漫人才的需求。
在计算机技术不断发展的背景下,新的动漫制作软件应运而生,动漫产业中,计算机得到了进一步的应用。动漫技术作为动漫制作行业中不可或缺的关键因素,需要计算机技术来支持方可提升动漫制作水平和效率。现如今,动漫工作人员必须要首先学好计算机技术才能不如动漫产业中,比如需要学习如何运用三维立体显示技术,如何运用三维成像技术等。我国计算机技术的应用和发展和发达国家相比仍然存在较大的差距,为此,需要不断提升我国相关工作者运用和研发计算机的能力。
1 动漫产业发展概况
世界上三个国家的动漫产业发展比较好,市场份额比较高,第一位是美国,20世纪90年代,美国动漫出口率已经高于其他传统工业,可以说世界上很多国家的动漫发展都深受美国影响;第二位是日本,日本动漫产业非常发达,仅次于美国,其中动漫游戏出口率要远远超出了钢铁企业,对日本国民经济发展起到了非常重要的作用;第三位时韩国,虽然韩国动漫与美国、日本相比,还有一定的差距,但却远远在中国之上,其动漫产业是国民经济的第三大产业。
我国的动漫产业相对发展较晚,目前还在不断地摸索探寻过程中,这也说明我国的动漫产业有着非常良好的发展空间。我国相关部门出台了很多支持政策来推动我国动漫产业的发展。我国的动漫产业在多方努力下也取得了较快的进步,但是我们仍然要有清醒地自我认识,要朝着发达国家先进的动漫产业发展方向不断努力前进。就现实情况来看,我国动漫产业有待解决的问题有很多,比如动漫创作理念陈旧,一直深受传统理念制约,过于注重教育功能,因此比较适合儿童观看,而青少年以及成年人受众非常少,所以这部分市场份额有待开发;我国动漫产业发展情况一直滞后于精神文化发展,无法满足市场需求,所以我国有很多动漫产品出现了滞销的问题;除此之外,最为严重的问题就是我国动漫企业创新比较差,绝大多数产品都没有创新性,而研发动漫产品的企业也没有品牌意识,所以我国的动漫公司通常企业规模都不是很大,也难以实现扩大再生产。总之,我国动漫产业发展形势一片大好,但就现实情况来看,我们与动漫产业大国相比,还有一定的差距,我们要正视这种差距,才能够有获得发展的机会。
2 计算机技术在动漫领域中的应用
2.1 动漫设计3D化
虚拟技术是动漫设计中重要的技术之一。所谓的虚拟技术,就是有机结合艺术与计算机技术,在动漫设计中使用计算机技术设计出三维视觉,在这种情况下动漫画质得到了质的突破,观看者可以享受更加舒适、真实的动漫效果。此外,计算机技术可以改善图像形成结构。和传统的而且图像相比,3D技术的应用对整个动画图像的显示效果进行了改善,计算机平台极大地推动了动漫产业的发展和进步,为动漫产业诸如了新的活力。
2.2 画面的真实性增加
传统的动漫设计中的画面处理常常会出现失真的情况,观看起来给人粗糙的感觉。计算机技术的应用提升了动漫设计画面的处理精细度,让画面的真实性提高。各物体在虚拟世界中有了更加独立的活动,计算机技术和动力学、光学等多门学科的综合运用促使换面设计的视觉效果更加真实,观看者可以看到更加真实完美的画质。
2.3 三维画面自然交互
经过现实化处理后的三位用户感官能够形成清晰的三位画面,观看者在观看中如临其境,尤其是4D、5D技术的到来,为观看者创造了更加真实的视觉感受。计算机技术和数字技术不断的发展过程中,也创造了更加丰富多样的互动交流形式,其中,手语交流是人与虚拟世界自然交互的一种方式。在动漫产业中,自然交互形式可以说是一座里程碑,代表了动漫产业中计算机发展的一大成果。
3 计算机动漫设计技术发展
在现代信息科技时代,计算机以及各种软件发展更新的速度惊人,在工作、娱乐、生活中如何更好地应用计算机和各种软件已经成为了各个行业的要求。在通信、电影等行业对计算机技术的依赖性不断增加,这些产业的未来发展情况从很大程度上受到计算机技术发展的影响。为此,计算机技术在未来将得到进一步地应用,各个行业也将更好地和计算机技术融合,相互推动和发展。对于动漫产业来讲,计算机技术在我国动漫中仍然有着非常大的发展和应用空间,但是仅仅依靠计算机技术并无法有效提升动漫产业发展效果。在动漫制作中,我们要将以对待艺术品的态度对待动漫制作,充分尊重动漫题材所要表达的思想,赋予动漫灵魂和感情,用计算机辅助技术细化画质,丰富动漫人物的表情、色彩,让观看者可以更好地理解动漫所要传达的思想,拥有更加舒适的体验。
4 结束语
国民经济水平的提高促使对生活品质和娱乐等有了更高的要求,动漫产业作为生活娱乐中的重要组成内容,需要为国民提供更好的服务。在计算机技术的应用下,动漫产业在近些年得到了很快的发展,随着计算机和相关软件的不断发展,相信未来我国动漫产业将会迎来新的春天。本文重点对动漫设计中计算机技术的应用进行了分析,并且对计算机和动漫产业未来的发展做出了展望,希望本文的提出能够具有一定的价值。
参考文献
[1]刘伟文.计算机动漫R怠叭维精雕”人才培养模式的探索与实践[J].中国培训,2016(02):87+90.
现行我国高职动漫专业的课程设置存在的主要问题
(一)、人才培养定位不明确,与市场需求脱节高职院校为满足社会需求而开设动漫专业。但是,许多高职毕业生很难在毕业后能够直接进入动漫公司,即使能够进入也因为很难满足岗位需求而在企业中从事最简单和基本的零散工作。企业方面往往需要对这些学生进行强化培训和岗前培训。造成这种局面的原因在于动漫专业教学过程中的人才培养定位不明确,培养的学生与市场脱节,动手操作能力和团队精神不强。
(二)、课程设置模式不合理我国高职教育普遍使用的课程建设模式是学科系统化课程,“基础课+专业基础课+专业课”的模式为学生提供了较好的学科理论基础。但是对动漫专业使用这种课程建设模式,强调大量的知识灌输,忽视知识的融会贯通,缺乏参与性的课程,会直接导致学生所学的内容和动漫企业的联系脱节,这种人才培养模式的目标与社会需求存在着系统性的偏差。
(三)、课程设置滞后于市场需求虽然“以服务为宗旨,以就业为导向,走产学研结合的发展道路”早已成为各高职院校的共识,但是在实际操作中仍有相当的难度。而动漫产业是以创意为核心,以动漫形象为基点,以漫画为基础,以影视动画为依托,以数字网络为平台,以版权和品牌为纽带,以衍生产品为支点,在“动漫产业化”和“产业动漫化”相互促进和融合的方式下快速发展的产业。大多高职院校的动漫专业在进行课程设置时,很难能够灵敏的对市场需求做出准确的判断,在进行调研时对动漫行业必备的行业综合素质认识不够,这些因素导致动漫专业课程设置并不能很好地适应同期就业市场的需求。
(四)、课程设置重视个体培养,忽略了团队协作能力培养动漫制作流程分为三个阶段:1)前期制作:策划、剧本、角色造型设计、场景设计、分镜头台本;2)中期制作:设计稿、场景绘制、原画绘制、中间动画、动作检查;3)后期制作:扫描、电脑描线上色合成、剪辑、特效、配音、影片输出。可见所涉及的技术和内容非常宽泛,由于没有充分认识到在学生毕业后更多的是进入动漫团队中工作,与其他行业相比,更需要有较强的团队协作意识和能力。所以现今大多高职动漫专业仅仅是注重了个体能力的培养,忽视了学生们的团队协作能力的培养。
校企合作模式下的课程建设
高职动漫专业的教育要培养具有很强动画制作能力的专业人才,要能够精通动画制作中的一个或两个部分或环节,并且要求具有较强的团队协作精神。这些都决定着动漫专业的课程建设需要打破传统的课程体系,应当有其自身的特色,课程建设要充分结合职业教育特点,符合动漫行业标准,紧随动漫行业发展动态,根据动画的制作特点来设计、改革课程建设模式。
(一)、在高职教育第一学年应该注重美术基础性课程,进行大量的手绘、色彩等练习,加强动手操作能力,目的在于让学生们在最短的时间内学习美术基本知识,为动漫制作类课程打好基础。并且进行动漫理论的教学,使学生们入门动漫制作的领域。
(二)、进入第二学年,也是最关键的一年,在这阶段主要培养学生对动漫相关软件的学习及造型设计的能力,动漫专业学生的软件技术就相当于手中的画笔,掌握相应的软件技术才是设计好的动漫作品的前提。具体开设的课程为:flash、photoshop、maya、3Dmax、AfterEffects、premiere等,在加强软件学习的同时,开设动画造型设计、动画场景设计、动画运动规律等创意性课程。后期利用专题训练的方式将所学的内容做个综合的训练,以3-5人的小组形式来完成,由动漫企业的员工担任指导教师。通过几个专题训练,能够让学生在熟练掌握软件技术的同时将所学内容融会贯通,充分培养了学生的综合能力和协作精神。通过由企业员工指导的专题训练,学生们也可以了解相关的行业规范,为将来的工作打下坚实的基础。
笔者通过多年研究,得出了这样的结论:江苏动漫产业的发展面临着众多困难,这些困难交织在一起形成了系统性约束,严重阻碍了江苏动漫产业的健康发展,只有深刻分析这些系统性约束,找出关键性的约束瓶颈,突破约束瓶颈,并逐步冲破其他约束,才能够充分释放江苏动漫产业的深厚潜力。
一、江苏动漫产业发展所面临的系统性约束分析
江苏动漫产业所遭受的约束可分为三类:宏观约束、中观约束和微观约束。宏观约束包括对所有江苏动漫企业都会产生不利影响的经济、文化、政治等方面的企业外部宏观环境因素;中观约束包括对企业产生不利影响的的市场、产业链等企业外部微观环境因素;微观约束包括产生不利影响的企业的财务、技术、人力资源等企业内部环境因素。
(一)宏观约束因素
江苏动漫产业发展所面临的宏观约束主要可以划分为三类:社会因素、政治与法律因素、经济因素。
1. 社会因素
我国动漫文化较为落后,甚至受到人为压制。我国独特的高考制度使得家长对动漫存在反感情绪,认为耽误了孩子们的功课。其深层次的原因是我国经济结构不合理,提供就业岗位少的制造业比例过大,提供就业岗位多的现代服务业比例过小,就业市场竞争激烈,家长们不得不逼迫孩子投入更多的时间用于课业,以求增加就业机会。此外,我国青少年长期受海外动漫的影响,根据注意力原理,我国青少年对海外动漫的注意力增加,对国产动漫作品注意力分配必然会减少,这种现象会对江苏动漫产业形成不利影响。
2. 政治、法律因素
我国动漫作品的审查制度尚不完善,增加了企业的风险。与国外通常采用的事后审查不同,我国对动漫影视作品采取的是事先审查,即动漫影视作品在制作完成后,必须先通过相关部门的审查才能播出。一旦未能通过,所有投资就打了水漂,这增加了企业风险。
我国知识产权保护不力,也妨碍了动漫产业的发展。从国家版权局的统计数字看,我国盗版案件连年上升[1],有关专家的调查显示,我国社会对打击盗版行为的认同度差,盗版作品的使用者面广,盗版新技术层出不穷[2],而一些社会腐败也加大了盗版的打击难度。盗版行为得不到有效解决,必然会对动漫产业将造成不利影响。
另外,我国动漫产业的鼓励政策有效性不足,对企业的支持有限。国家各级政府制定了一系列政策鼓励动漫产业的发展,然而并未达到目的。究其原因,有的是政策力度不够,例如有的政府对在央视播出的动画片奖励最高为1000元/分钟左右,而动画片的制作成本通常为10000元/分钟以上,奖励远不能抵偿成本;有的是因为政策比较含糊,难以执行;还有的是因为政策执行不严,例如有的国产动画片在本省播出时可以得到优惠政策,但拿到其它省市则会受到种种刁难,无法顺利播出。
3. 经济因素
江苏省经济较为发达,但是地区差异较大,制约了居民的动漫消费。根据国家统计局的数字,我省内部的收入差距还较为明显,特别是高收入阶层和低收入阶层的收入水平差距扩大,高低收入组收入比由的5.6:1扩大到5.8:1[3]。收入差距的扩大会阻碍包括动漫产品在内的文化消费的增长。
(二)中观约束因素
江苏动漫产业发展面临的中观约束主要包括两个方面:一是动漫产业链相互错位与断裂,二是产业集聚发展滞后。
1. 动漫产业链相互错位与断裂
从动漫产业链的流程看,我省动漫产业链的错位与断裂突出体现在三个方面:第一,薄弱的原创能力和较强的制作能力相脱节。我省动漫产业在选题、编剧、形象上缺乏创意,即使有少量好的原创作品,也往往因为缺乏资金而无法制作。与此同时多数企业却迫于生计从事国外品牌的外包制作,赚取菲薄的加工费用,无法形成自身的原创能力。第二,优秀原创作品的播出渠道不畅。这首先是由于电视台垄断了播出渠道,使得动漫企业处于弱势,难以进入有影响力的电视播出渠道,无法树立品牌优势。这还在于我省动漫产业受到国外动画产品的低价倾销,缺乏必要的保护措施。而且,我省动画片的观众主要是低龄人群,不受广告商的青睐,电视台不愿播出。第三,原创动漫作品与衍生产品开发无法对接。由于我省动漫企业总体上尚未树立品牌优势,衍生品生产商和经销商对之兴趣不大,而主要依靠获得国外著名动漫品牌的授权进行生产。本省动漫企业与国外优秀动漫企业相比在规模、品牌、管理等方面存在明显劣势,无法顺利开拓动漫衍生品市场,实现企业的良性循环。
2. 动漫产业集聚效果欠佳
我省各级政府高度重视动漫产业的集聚发展,兴建了一系列的动漫产业园和公共服务平台。但如此多的产业园和服务平台大多缺乏合理的论证和战略规划,导致结构雷同。动漫产业园缺乏经营管理人才,不懂得动漫产业的引导和推动,无法发挥自身优势。入园企业不少既不懂产业经营,也不懂动漫产业的发展约束,往往经营困难,更有甚者借动漫产业基地之名行房地产开发之实,或者只图享受政府的免税和减税政策,一旦没有政策优惠就另投它处。这些行为并非真正的产业集聚,反而浪费了宝贵的资源。
(三)微观约束因素
江苏动漫产业发展所面临的微观约束因素主要包括以下三个方面:
1. 企业普遍资金紧张
我省绝大多数企业依然资金匮乏,发展无力。另外,国产动画片的制作成本大约为每分钟一万元以上,电视台收购的价格通常却只有每分钟几十到几百元,多的大约一千元,远不能抵偿制作成本。由于资金紧缺,多数企业在制作阶段就已山穷水尽,无力进行品牌宣传和衍生品开发,致使投资无法收回,这又反过来影响了社会资本进入动漫产业,加剧了动漫企业的资金困境。当然,也有个别的动漫企业取得了成功,但通常都离不开政府部门在资金和其它方面的大力支持,这种依靠行政手段来解决融资的方法是无法持久的。
2. 动漫制作技术落后
我省企业的动漫技术大多落后于国际发达国家,这使得我省的动漫作品质量较低,可成本却不能有效降低。而且我国缺乏足够的熟练掌握先进技术的人才,即使引进先进技术也无法推广。此外,相比较技术而言,动漫的前期创意和后期营销更加关键,因此即使我国动漫产业的技术差距消除了,动漫产业的困境仍然不能得到根本解决。
3. 动漫复合型人缺乏
我省动漫从业人员主要集中在制作环节,而前期创意、角色设计、编剧导演、管理营销等环节人才缺乏,尤其是具备多方面知识和能力的复合型高端人才可谓凤毛麟角。这一方面与我国企业长期局限于动漫制作的外包业务有关,另一方面也是由于高校动漫师资力量薄弱,教育理念不当,课程设置不合理,人才培养机制弊端重重。
二、江苏动漫产业发展约束中的关键瓶颈
从上文可以看出,江苏动漫产业所面临的发展约束是复杂的,必须找出其中的关键瓶颈,通过突破关键瓶颈带动其他约束的解决,才能使江苏动漫产业焕发出勃勃生机。
通过深入调研,笔者认为江苏动漫产业系统性约束中的关键瓶颈是动漫的播出渠道不畅。前文已经分析过,我省动漫企业在制作完成原创动画片之后,绝大多数都不可能通过电视或电影播出收回成本。更为严重的是,大部分企业制作的原创动画片甚至无法进入播出渠道。以电视台播出的动画片为例,能够进入有影响的电视台播出的本省原创动画片所占比例很小,大多数动画片难以进入有影响的电视台播出,这已经成为困扰我省动漫企业最关键的问题。电视台不情愿播出的主要原因是利益驱动不足,虽然各级政府出台了一系列保护政策,强制要求按照规定的时段和规定的比例播出国产动画片,但无法全面贯彻。还有一个原因也加剧了动漫片的播出困难:动画片的制播没有分离,这导致电视台制作的动画片总能保证播出,而其他动漫企业的动画片的播出机会则被挤占。
省内大型动漫企业的负责人往往有这样的担忧:电视台往往出于收益考虑,拒绝播出国产动画片,即使是优秀的国产动画片,想在有影响力的电视台播出也相当困难。无法进入有影响力的电视台播出,就意味着动漫作品无法形成广泛的社会影响,也就无法打造出著名的动漫品牌。没有著名的动漫品牌,企业就无法顺利进行动漫衍生品的开发和销售,这样一来整条动漫产业链就无法被激活。由于动漫企业的投入没有形成赚钱效应,难以吸引社会的资金、技术和人才进入动漫产业,甚至动漫产业原有的资金、技术和人才还会流失,这又迫使许多动漫企业不得不放弃原创,重回作为外包制作的老路,这种恶性循环已经严重妨碍了我省动漫产业的发展。
反观国际上的动漫产业强国,其动漫企业往往是在完成动画片的制作后,通过播出环节使动漫作品直达广大受众,形成巨大的品牌优势,然后趁势进入衍生品市场,引起市场热销,赚得盆满钵满,因而在这些国家,动漫产业已成为支柱产业。例如美国迪斯尼公司制作完成动画片后,会在电视和电影上强势播出,在全球形成广泛影响,然后通过品牌产品授权和连锁经营获取利润,并将动画片中的明星、授权经营的衍生品放入主题公园, 吸引大量游客游玩消费;并据统计遍布全球的授权专卖商店,加上迪斯尼动画形象专有权的使用和出让、品牌产品的生产刊物、音乐乃至游戏产品的出版发行等衍生品给迪斯尼集团带来了40%的利润。
以上分析说明播出渠道不畅已经成为我省动漫产业发展的关键瓶颈,必须打破这个瓶颈,才能使我省的动漫企业顺利进入播出环节,形成品牌效应,进而顺利进入衍生品开发环节,赚取合理利润,激活整个产业链,改变整个社会对动漫产业的看法,吸引更多的社会资金、技术和人才进入动漫行业,促进动漫产业的蓬勃发展,并为逐步解决动漫产业在政策、社会环境等其他方面的约束提供有利条件。
三、突破江苏动漫产业发展的系统性约束的思路
笔者认为江苏动漫产业系统性约束的解决措施应该分为短期、中期和长期三种。短期措施是要解决动漫产业的瓶颈――播出渠道问题;中期措施是要建立良性循环的动漫产业链,吸引资金、人才和技术的持续投入;长期措施是要改善政府对于动漫产业的管理和社会对于动漫的理解和重视,为动漫产业发展提供良好的宏观环境。
(一) 打通播出渠道,塑造卓越的动漫品牌
江苏动漫产业的当务之急,是要使我省动漫企业的优秀动画片能够顺利播出。由于播出渠道垄断,我省动漫企业在与电视台谈判时处于明显弱势,单纯依靠企业自身力量难以解决这个问题。江苏各级政府管理部门应该积极介入,帮助企业解决这一问题:政府应该向中央积极呼吁,并与兄弟省市密切合作,贯彻落实国家对动画片播出的相关规定,维护国产优秀动画片的播出机会;另一方面政府应该拨出专门经费,出面购买著名电视台的黄金播出时段,用来长期播出江苏的原创优秀动画片。这样可以保证江苏的优秀动画片在著名电视台(如上海、北京、江苏、南京电视台,湖南卫视等)长期滚动播出,扩大影响,最终成功打造出卓越的动漫品牌。有了卓越的品牌,动漫企业就可以顺利进入衍生品市场,获得爆发性的利润增长。例如《喜羊羊与灰太郎》系列动画片,到2008年底已经有6季500集在50多个电视频道上播出,长期的播出虽未带来多少收益,但宣传了公司的动漫明星,提升了公司的品牌,借助长期播出积累的人气,电影版《喜羊羊与灰太郎之牛气冲天》终于一炮走红,引爆了市场,为公司赚取了大量的利润[4]。
(二) 整合产业链条,吸引资金、人才和技术
动漫企业一旦打造出著名的品牌,就为整合产业链奠定了坚实的基础。如前所述,我省的动漫产业链是错位的和断裂的,其最主要的原因是动漫企业缺乏著名品牌,衍生品商和销售商不愿接受其授权进行衍生品生产和销售。如果江苏动漫企业打响了公司品牌,广大的动漫衍生品厂家就会主动找上门来,要求获得授权开发销售各种动漫衍生产品,这样一来动漫产业链就能够有效地整合起来,进入良性循环。动漫企业赚取大量利润之后,就会吸引社会上的资金、人才、技术大量进入动漫行业,促进动漫产业加速发展。
目前许多人将动漫产业发展缓慢归咎于缺乏资金、人才和技术,这种认识失之于肤浅,没有认识到更深层次的原因是,目前动漫产业总体尚未赚钱,无法吸引资金、人才和技术的进入,如果有了赚钱效应,各种资金、人才和技术就会汹涌而入。此因只要突破了播出瓶颈,建立了著名品牌,就能够整合动漫产业链,吸引大量的资金、技术和人才。
(三) 完善政府管理,改善动漫产业的宏观环境
1. 加强宣传,改善动漫文化的氛围
江苏应配合国家相关机构,大力宣传,使人们广泛认识到动漫对于青少年的智力开发、素质培养和人格完善等具有非常积极的促进作用,打消家长对于动漫的疑虑,鼓励家长正确引导孩子观看动漫节目,逐渐在全社会形成良好的动漫文化氛围。同时,加强对于本省优秀动漫原创作品的宣传,逐渐扭转青少年迷恋海外动漫,忽视本土动漫的倾向,为本省动漫产业的发展提供良好的条件。
2. 完善政策和法律,保障动漫产业的发展
政府应制定和完善动漫产业的相关法律法规,为动漫产业健康发展提供保障。对于动漫影视片的审查制度应考虑进行改革,减少动漫企业的投资风险;加大知识产权保护力度,打击违法盗版活动;制定有效的动漫产业激励政策,切实执行。
3、推动经济发展,缩小收入差距
收入差距的扩大对于动漫产业的消费会产生不利影响,江苏省各级政府应改采取各种积极措施,增加农村收入,增加普通工薪阶层的收入,缩小贫富差距,为扩大动漫产品的消费规模创造条件。
总之,江苏省动漫产业虽然面临着系统性的发展约束,只要认真分析,找到其中的瓶颈约束,先突破瓶颈约束,然后逐渐解决其他约束,就一定可以扫清各种障碍,使我省动漫产业迎来又一轮发展。
本文为江苏省2011年度普通高校研究生科研创新计划资助项目《江苏省动漫产业现状研究》(项目编号为CXZZ11_0933)的阶段性研究成果。
注释:
[1][2] 顾江:《文化产业研究》(第2辑),东南大学出版社2008年版,第202-203页,第206-208页。
[3] 国家统计局江苏调查总队:《江苏:城镇居民收入跨上新台阶,消费迈开新步伐》,stats.省略/tjfx/dfxx/t20100220_402622391.htm.
教师在教授学生进行动漫作品的创作时,可以引导学生对具有地域特色的民间艺术元素进行改造和创新,将传统文化与现代精神有机结合,这样不仅能使学生学习知识,更能激发学生对本民族本区域传统文化的认同感和自豪感,进而实现作品创作同人文坚守之间的相融相生。
1.传统民间文化改变动漫基因。
传统民间艺术凸显出的人文内涵和人文价值,是中国人观念体系中最重要的构成部分,它能够在审美风格、审美价值、艺术思维及塑造形象等方面涵养学生的美学品质。中小学生学习动漫创作应集英纳萃、吸取营养,一脉相承地展现我们这个时代和民族所具有的道德品质、心理特征、思维方式和价值取向,主动吸收传统文化并与世界现代文明和谐相融,形成健康向上的文化价值追求。
2.传统民间艺术提供动漫创作广阔空间。
动漫作品的核心竞争力是新颖的形象和独特的创意,这依赖于角色设定、画面效果、拍摄手法以及在叙述时对节奏的控制和把握。从根本上讲,一个好的剧本是这一切的基础,没有好故事、好形象,再高明的技术制作也不能创造经典。
教师要引导学生根据创作意图,从民间艺术传统的宝库中挖掘精彩的“动漫原型”,用动漫的设计语言对原型进行重现、改编和创新,重新组织以达成新的意境和情趣,创作出具有中华风格气质的动漫作品,承担起弘扬民族文化的重任,这将是中小学动漫教学创新发展的必由之路。
随着技术的发展,动漫创作也进入了一个突飞猛进的发展阶段。但教师一定不要片面夸大科学技术的含量,在人物设计和故事情节方面产生幼稚化、雷同化、性格特征不突出、模仿意味较重、缺少想象力和创造力等问题。科学技术是其血脉,人文主义则是其灵魂,只有将科学思维与艺术思维相结合,才能使动漫发展达到协调状态。
重构课堂
笔者认为在中小学开设动漫课程是完全可行的。它是一门对综合素质要求较高的学科,学生十分感兴趣,教师正确地引导学生认识动漫,比学生自己盲目接触要好很多。很多教师感觉难,这可能有两个方面的原因:一方面是以前未教过该科目,对整体知识没有系统性建构;另一方面是没有适合学生实际情况的教材,现在很多现成的教程都是从逐一介绍基本的工具使用到对象的编辑再到动画的制作,章节设置重理论和技术,具体的案例偏少,最重要的是没有从艺术性出发。
利用计算机、互联网来推动美术教学,能发挥新思想、新观念和新技术的优势,通过教与学把信息技术教育与综合实践活动融为一体,整合优质教育资源,把信息技术作为促进学生获取信息、探索问题、解决问题、自主学习和构建知识的工具,促进信息技术教育与美术教学同步发展,改善教与学的效果,促进传统的教学结构与教学模式的根本改变,从而达到培养学生创新精神与实践能力的目的。落实到行动中,较容易实现的有以下一些方式。
1.在普及中发现人才,发现创意,并在美术课上加强对简笔画、卡通形象设计的教学,锻炼学生抓住特点、表现特征的能力。
2.与语文写作教学结合,从学生的视角开发,甄选优秀动漫剧本,锻炼学生的写作能力和空间思维能力,其中包括:①鼓励语文教师带领学生研发动漫剧本,并指导学生提升剧本编写能力;②鼓励学生日记配画、诗配画、作文配画等,以单幅、四格漫画或连环画的方式表现文章内容,锻炼学生的空间思维能力和绘画技巧;③每学期动漫周举办动漫剧本、卡通形象设计、四格漫画、连环画评选,入选作品进一步完善后,选拔学生录制配音,并由动漫社团制成动漫作品。剧本作者和配音演员名字都将在动漫作品中出示,并对获奖学生给予奖励。
3.与信息技术课的整合,主要体现在学生的信息技术操作能力上,如查找资料、掌握软件的操作技巧等。
4.根据学生年龄特点和师资特点,分层、多点开展动漫教学。低年级重点在美术课引入简笔画教学和超轻泥教学,并对其不足部分进行修正,形成适合本校的风格,以达到提高学生绘画水平和动手能力的目的;中年级社团可开设定格动画及手工课程,理解动画原理;高年级可开设动漫欣赏和技法教学,如Flash、SAI及传统手绘等。
5.做好动漫网站平台。动漫教学、论坛、文化资源等可集体开发,合作共享。积累并建设动漫素材资源库,如形象、场景、声音、配乐、剧本、绘画等。
6.丰富动漫制作范围,在当地特色文化动漫的基础上,逐步进入校园文化、学科教学、道德教育等领域,如校园文化宣传动漫、学科教学演示动漫、道德教育动漫等作品,打造动漫展示平台,制作相关的漫画集(准备出版相关作品集)、动画作品库。
7.在教学中积累素材,不断探索课程内容和授课顺序,逐步开发校本教材,形成低中高三个层次的物化教材。
社会对动漫产品的巨大需求,促进了我国动漫产业的兴起和快速发展;国外动漫产品的大规模进入,强有力的推进了我国动漫产业的本土化;而数字时代的到来,也给我国动漫产业的发展带来了生机。我国动漫产业的发展对专业人才的需求,又给我国动漫专业教育的发展提供了有利的环境和机遇。
我国动漫专业的教育在本世纪初开始快速发展,目前已初具规模,既有面向应用型人才的高职高专、中专和各类培训班的教育,又有面向研究开发型的本科生和研究生的教育,并已逐步显现出体系化的雏形。因此,就我国中职院校动漫专业发展的情况及动漫教学如何在中职学校建设,我作了一些分析探索。
一、目前各大院校的动漫专业现状如下
(1)各大院校对动画专业的理解、认识及办学思路不尽相同。动漫专业在院校建立的时间也不长,可以说都是刚刚起步,国家又没有统一的标准,同时行业与社会对动画人才的要求有所区别。因此在教育教学过程中,大家对动画专业的理解存在着较大的差别,特别是社会上一些培训机构的误导,更加大了人们对动画专业认识上的差别。理解与认识的差别必然带来人才培养方向的不同,如有的院校将动画人才当作绘画人才来培养,有的高职院校认为掌握几个计算机动画软件的使用就是动画人才,有的高职院校按艺术设计专业培养目标进行教学等等。
(2)动画专业的教学硬件投入普遍不足。首先、由于很多高职院校是从中专学校升格上来的,面对高等职业教育发展的实际需要,在各方面显得先天不足,为了尽快成为办学水平合格的高职院校,需在诸多方面投入大量的物力和人力。其次是因资金缺乏,大部分院校仅仅拥有普通计算机实验室、画室等基本的教学设备,导致对动画这种新兴专业的设备投入力度不够。当然也有个别高职院校对这一专业不够重视,不愿意对其进行投入。
(3)动画专业的师资匮乏。动画专业教师紧缺是由于这一专业起步晚,向社会提供的动画人才还很不够,而专业办得早且好的院校向社会提供的动画人才的数量更少,特别是没有向教育机构提供足够的专业教育人才,而大部分高职院校又难以吸引这类专业人才,因此造成动画专业师资不足的局面。近年来动画专业的迅速膨胀更加大了师资的缺口。
(4)教育定位模糊,课程设置不尽合理。由于对动画专业的理解与认识不清,对动画产业人才需求的情况不甚了解,再加上师资力量薄弱,出现了盲目照搬别人的专业教学计划及教学大纲的现象,或是完全凭想象进行动画专业教育定位,缺少科学深入的调研和分析,必然导致动画专业课程设置与课程结构不合理,造成课程设置与学生素质、社会需求严重脱节的现象。
(5)缺乏内部协作精神与外部交流意识。动画专业在高职院校刚刚起步、师资缺乏的情况下只能各自为阵、独立教学。产、学、研严重脱节;学、研、制、播完全分立,或不知道如何协作,或找不到合适的协作对象。另外,由于专业教师少、教学任务重,迫使教师疲于教学,抽不出时间与同事进行协作交流,更没有时间与外界进行交流,久而久之,养成了孤军作战的习惯。同时,由于动画技术发展迅速,教师连自身及时“充电”都感到十分困难,就更谈不上其他了。
为了让动漫专业能够很好的在中职院校开展,带着以上这些高职高专同时存在的问题,我来到了苏州工艺美院参加了为期三个月的专业培训,此次培训的目的主要是了解动画制作的流程、明确动漫产业的人才需求、校企合作的培训分工,以及如何提高教师自身素质。
二、通过培训,我了解到一部完整的动画制作流程可分为三阶段
1.前期策划阶段
首先是创意,包括剧本、角色设定,接下来是制定台本(即:分镜头)、制作设计稿,然后是构图、背景设计,最重要的是绘制原画。
2.中期制作阶段
(1)核对设计稿:根据脚本画面,按照不同规格,把设计稿放大成正式的镜头设计稿,设计稿必须详细、明确地画出人物与背景的关系,角色活动的范围,镜头的运动等。
(2)构思并设计动作:根据了解脚本表达的意思、全卡的创作构思和自己对整段戏的理解将动作表现出来。
(3)插入动作中间张:导演对原画调整后交与动画员完成原画动作中的中间张,使原画设计的动作画面,最终以连贯的画张在银幕上活动起来。
3.后期合成阶段
主要以画面上色、制作特效、配音、合成在电脑里处理为主,可以最快速度看到画面合成的最终效果。最后是剪辑,出品。
这样一部完整的动画片就完成了。当然这只是一个制作流程,在制作过程中是分成各个部门分别完成的,也就是动漫公司的人才需求:
(1)原画部――主要是以设计人物造型及动作(包括起始动作、预备动作、刺激与反应动作、缓冲动作、跟随动作、定置动作等)。
(2)动画部――主要是把原画部所给的关键张根据动画原理绘制动作的中间张,完成动作的连贯性。
(3)构图部――构图又叫设计稿(即画面分镜头),主要是进行动作设计、场景设计的镜头画面设计工作,它供给原画、动画、绘景、摄影等后续工作具体的动画施工图,所以构图的好坏决定一部动画的优劣。
(4)背景部――以使用Photoshop软件为主,根据原画的扫描线稿使用PS来完成背景的上色,当然这个背景的色彩也要根据动画片的风格和自己对色彩的理解来确定。
(5)TBS部(无纸动画部)――以使用RETAS、Flash、After Effects等软件为主,RETAS是给动画人物填色并导入率表形成动画;Flash是导入线稿对照安全框制作元件、补齐原画、合成,使其在Flash中能够动起来;将Flash的动画导出png格式的一帧帧的图片再导入After Effects添加特效(如:投影、烟火、水雾等),使效果更加完美。
(6)3D部――以使用Maya、3D Max软件为主,制作三维动画。
三、针对这些部门再联系到中职学校开展动漫专业的定位,我在课程设计方面提出一些想法
首先,学习动画概念和原理、认识动画的应用范围、创办适合自身培养条件的动画专业。动画专业可以确立很多办学方向,因为动画就是由艺术过渡到艺术加技术的结合,除了制作动画,还可以应用到多媒体技术、游戏、教育软件、智力玩具、电子出版等等。
中图分类号:TP391.41
随着电子计算机技术的进步,计算机图形图像对动漫设计的影响越来越深,不仅使得动漫设计的形式更加多样,在思维模式上也提供了强大的技术支持,拓宽了动漫设计的创作空间以及技术框架,使得动漫设计者将自身的潜能与创意发挥出来,不断完善自我。与传统的动漫设计相比,CG技术的出现不仅大大缩短了原先手工制作的时间,而且某些编排软件以及色彩软件也使得动漫设计更加清晰并且完整。动漫设计者只有熟悉CG技术的技法以及表现形式,才能使得动漫设计不管是观念还是思维上都得到创新。
1 我国动漫设计的发展现状
动漫产品属于一种文化产品形式,得到很对人,特别是青少年的喜爱。动漫产业在我国一共经历了六个阶段,分别是探索期、稳定发展期、第一个繁荣时期、非常时期、第二个繁荣时期。在探索期动漫设计产业还限于在影院进行播放;稳定发展期已经出现了彩色片;第一个繁荣时期开始出现动漫制片单位;由于10年动乱,处于非常时期的动漫产业处于停滞状态;第二个繁荣时期不仅涌现了新的动漫作品生产部门,还在国际中得到了认可。现如今,我国的动漫产业获得了飞速发展,动漫产品几乎无处不在,并且渗透到各个领域,不仅有电影、工艺饰品,还包括服装设计等。
2 CG技术的相关理论
CG(Computer graphies)即计算机图形图像的泛称。一般情况下,只是是经过计算机用数字形式保存的图形就被称作计算机图像或者说是数字图形图像[1]。CG技术发展至今其实是科技发展的结果,它所带来的文化的传承中不仅有传统的文化,还吸收了大量的外来文化,并在科技日益发展的基础之上得以发展至今。现如今,CG技术进入了动漫设计领域,不断影响着动漫设计的发展,使得动漫设计更加完善。
3 CG技术下在动漫设计美学形态中的应用分析
3.1 美学形态的图形表达
在对图形的理解方面,我们受到很多方面的限制,其中最主要的还是来自于技术的发展,技术程度的高低对图形设计起到重大的影响。在设计方面,虽然设计风格总是在不断变化,并且总是跟随着技术的变化而变化,但是设计并没有屈服于现代的经济,而是将技术领域的东西更好地运用到了设计领域中,将不同的设计理念以及设计流派的变化融合现代的动漫设计中,从而不断完善设计的各个层面。在设计中,采用交流的媒介不外乎是通过角色上以及图形上的交流与沟通,这是一种最为简便的传达思想的方式。CG技术不仅大大缩短了动漫设计师的工作时间,而且更加有利于激发动漫设计师对角色创作的灵感,将自己对外界最真实的感情通过角色的设计传达出来,甚至还会加入非常多的传统文化,进一步表达自我情感。在角色中有三个最主要的元素即点、线、面,而这三个元素彼此之间是可以相互转化的,这使得角色在视觉形态上是相互平衡的。
3.2 美学形态的色彩表达
(1)CG技术有利于色彩软件系统得到完善。相对于传统的绘画手段来说,将配色手册以及3DMAX等软件结合起来已经是非常大的进步了。因为传统的绘画在进行调色时具有诸多不稳定的因素,这一次能够调出好的色彩,下次就未必了,而运用色彩软件就不一样了,只要记住色彩数值就可以轻松调出自己想要的颜色,并且确保每次都是一样的。
(2)在色彩应用组合方面,采用CG技术不仅可以缩短在组合时的时间,而且可以利用绘图软件轻轻松松地完成色彩应用组合。在色彩应用时,最主要的其实是色彩的搭配,这个不仅可以通过翻阅众多的色彩搭配书籍来进行提高,而且还可以通过绘图软件来对自身色彩搭配缺陷进行弥补。可以说,CG技术的出现,已经使得各种元素实现了相互之间的融合,不再是以前那种简单排列。
3.3 美学形态的创作表达
(1)创作者自身美学倾向。以日本动漫为例,日本的动漫产业已经是遍布世界各地,在世界范围内都有着日本独特性质的文化产业。在美学方面,现代美学家波德莱尔曾说过“瞬间即永恒”,我们经常能够看到某些这样的情况,当有人认为自己已经完成了某种思想体系,已经成为了某种权威,然后就将自己封闭起来,用先前的经验或者是知识来给自己设立关卡,比如黑格尔,又比如康德。媒介的基本属性决定了大众的美学的功能,而大众的美学又属于一种文化形式,作为动漫设计者能否将自己的设计融合某种美学,或者是某种诗学抑或某种哲学,其实动漫设计者自身的美学倾向往往起着关键的作用。
(2)创作产品具有童稚与抽象化。在动漫产业作为文化产业的一部分,在产生最初,其对象其实主要是一些儿童或者是青少年。这些受众目可以标决定了动漫设计者在进行角色设计或者其他设计时需要加上一些童稚在其中。这些童稚不仅表现在角色简单的线条以及构图,还可以是某些场景等,这些都很容易被儿童捕捉到。
漫画其实是一种连续性非常强的作品,在进行构图时,必须迅速,这使得漫画家们在一些抽象派画家的作品中寻找援助。比如毕加索是一位典型的抽象派大师,其绘画技术在抽象化方面起到了非常大的作用,不断提醒着人们,一个图形的构成究竟能够简化到何种程度,并且充分表达了某种事物的基本面,使人能够得到最为直观的感知。这种抽象化思维对动漫设计者来所发挥着巨大的作用。比如人的眼睛以及嘴巴是最具有抽象特征的部分,而日本动漫设计者对这方面的积极、纯粹的追求,使得日漫不同于中国动漫,也不同于世界任何一国的动漫。其次,在对人物进行设计时,日本动漫与一般幽默漫画区别开来,呈现唯美的、有情调的、有个性以及的美学倾向。这种美学倾向与日漫创作者自身的追求也是分不开的。这种种因素构成了日漫美学的风格,使得日漫与其他形式的绘画风格得以区分。
(3)创作时不可忽略经验之物。在对美学进行探讨时,不能把经验之物忽略,不管是提供了新的或者是未曾被发现的新的视点的微观上的经验,还是能够给人一系列景象并且使之达到某种统一而又与其他事物区别开来宏观经验,这样的经验都是不能够被忽视的,甚至还可以将其概括成某种风格,抑或是某种形态。这种经验不仅是一种感性的初步对美的认识,而且只有在这种认识的前提下,才能对美学进行更加深入的分析[2]。
4 结语
动漫设计技术领域上的变化不仅使得设计领域发生了重大的变化,而且设计领域上的分享与前进也大大改变了设计领域,从而带动设计领域真正的发展。动漫给人某种美的感受,但是某些动漫设计者由于自身缺乏设计思想,在进行二维动画设计时也往往受到技术的挑战,因此CG技术不仅给动漫设计带来了启发,也使得二维设计找到了新的路径。CG技术不仅带动了动漫产业的发展,而且使得设计者充分认识到将计算机与艺术设计相结合的重要性[3]。
参考文献:
[1]王波.数码设计在当代动画设计中的应用[J].江苏技术师范学院,2009.
[2]夏沁.论新媒体时代手绘动画的艺术特征及实践[J].华南师范大学,2009.
一、课题调研
近年来,省内高职院校动漫专业在人才培养过程中暴露出存在的一些问题,比如较高的同质化现象,对于动漫产业的理解缺少实践,另外课程设置在工作领域的应用性较弱等。高职动漫设计与制作专业经过多年的实践和不断修订,虽然在提高、完善学生素质方面已经取得了一些不错的成绩,但与其它专业相比(如环艺、广告专业),存在着学生作品参赛获奖人数偏少,部分学生就业不对口等现象。
通过调研和收集本专业学生的社会人才需求信息,主要是希望能够发挥高职的特点,进行有针对性和应用性能力的培养,使学生在掌握专业知识后,能发掘所长,提高参加比赛的能力和积极性,从而促进他们在职业岗位能力上的不断提升。
经过反复的论证和商议,研究最终将调研对象设定为南京及周边城市的动漫和游戏公司、电视台、文化传媒公司以及往届毕业生。面对所要调研对象,采取了访谈、座谈、走访、问卷、实地观察、文献检索、网站查阅等不同的调研方式对动漫设计与制作专业的就业前景及就业方向进行分析。
(一)专业发展趋势分析
目前,国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。动漫产业是英国的第一大产业;美国的网络游戏业已经持续4年跨越好莱坞电影业,成为全美最大的文娱产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额跨越钢铁。动漫产业,被誉为21世纪最具增长潜力的向阳产业,相比国外动漫产业大国,中国的动漫产业综合发展水平整体落后。中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。近年来,国家对动漫产业发展高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专设基金扶持优秀动漫原创作品的创作生产、动漫素材库建立等。此外,国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列。业内人士表示目前国产动漫作品数量正不断提高,动漫设计与制作专业就业前景非常好。但是,存在较为突出的问题是复合技术与设计人才少,除专业的动画公司外,其他行业也越来越多的用到掌握动画技术的人才。与复杂的需求市场相比,兼通艺术表现和计算机多媒体技术的复合型动漫技术人才明显不足。
(二)就业前景分析
动漫产业具有以下三大特点:一是高投入、高利润和高风险性。二是与科技结合紧密,对人才需求数量大且要求质量高。三是相关衍生产品多,营销周期长。动漫设计与制作专业就业前景非常好,而目前企业最需要的是有良好的艺术修养且熟练掌握制作技术的复合型动漫人才。以游戏设计师为例,除了程序知识、开发知识外,表达与绘画能力尤为重要。故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才都是紧缺人才。另外,毕业生还可在广播电视、广告制作等信息传媒领域从事多媒体信息的采集、编辑等方面的技术工作以及多媒体产品的开发与制作工作。这些都是未来就业选择方向之一。
(三)影响的因素
网络游戏的热潮及国家对动漫产业的大力支持,动画及游戏产业的远大前景,动漫创作工作的时尚和高薪,吸引了越来越多人的眼球,北京、上海、深圳三地数码动画设计师培养训练逐渐显现出火爆趋势。
(四)薪水阶层分析
动漫行业岗位有不同的分工,既有初级阶段的图形制作、动画制作、摄影摄像,也有高级阶段的导演、设计、编导、艺术总监等。往往级别越高,对从业职员的专业要求也越高,收入自然也逐级上涨。初级别岗位从业职员可以是动画专业的毕业生,也可由美术类专业或计算机专业转岗,但高层次人才基本上是相关专业毕业生,在经历了多个项目实战考验,逐步提高后才有可能到达岗位要求。因此,动漫设计与制作专业的就业前景是非常好的。从最低的上色、中间画岗位因为起点低,月收入只有两千多元,成长到造型岗位月薪就可达上万元,最高级别的导演月收入可达三万元。
(五)动漫人才岗位及能力需求分析
经过对部分动漫制作企业的岗位分配情况进行调研和分析,发现目前的动漫行业所需的岗位人才情况有所变化。
首先,在制作中起重要作用的编剧、导演,在市场中的需求量并不大。并且,应届高职毕业生参与竞争这两种岗位也不现实。这两种岗位在一个动漫企业中往往只有寥寥几人,并且基本上都由行业经验非常丰富的和具有行业知识背景的资深人员担任。
其次,动漫的原画人员在实际生产过程中的重要程度仅次于编剧和导演。但是,这方面的岗位例如:角色原画师、场景原画师等,对人才能力要求较高,并且由于该方面的岗位需要较强的绘画功底、较高的艺术素养、较敏锐的顾客心理把握能力,这方面的岗位人才应该更加倾向于有多年工作经验的动漫设计人才,而非刚毕业的技术型人才。
最后,通过调研还发现市场真正需求量大、入门台阶较低,适合高职层次人才的岗位其实是动画师、剪辑合成师、多媒体制作、网页设计等类型的技术性动漫制作岗位。这类岗位不需要太多的从业经验,不要求很高超的绘画能力,也不需要非常广阔的知识面和新颖、独特的创意能力。
二、调研结果分析
经过调研,发现在动漫人才的培养模式方面,存在比较明显的大而全,缺少特色以及综合应用能力弱等问题,因此对动漫设计与制作人才培养工作创新提出如下建议:
(一)以企业人才的需求为导向,注重近期行业发展趋势,使得所培养的学生更加符合相应岗位群的需求。本专业的培养目标是:面向影视、动画、游戏、多媒体、网页设计等职业领域,培养德、智、体全面发展的具有良好职业道德和一定的艺术设计素养,掌握本专业必备的绘画、多媒体设计、动画制作及软件操作知识,具备编导、美术设计、动画制作、后期合成、摄影、网页设计等能力,能够在动画公司、游戏公司、电视台、影视公司、网站等从事美术设计、分镜头设计、建模、动画、摄像、剪辑、多媒体制作、网页设计等工作高素质技能型专门人才。因此,专业方向需要细分重组,比如将专业分为二维动画、三维动画和多媒体设计三个方向。
(二)在“实用,够用”的原则指导下,根据对应的岗位能力需求,对教学内容进行精简、整合。减轻学生的学习压力,将学生有限的精力尽可能的集中到本专业、本方向的核心课程、核心技能的学习之中去。建议将专业核心课程与项目实践结合起来,通过项目的实践提高学生的专业实践能力。
一、河北动漫产业发展过程中存在的问题
动漫在以一种灵活、生动的形式传播和传承传统文化的同时,还扮演着转变经济发展方式的重要角色。在全国文化大发展、大繁荣的氛围下,河北动漫产业自2006年以申报国家动漫产业发展基地为契机,步入了快速发展阶段。几年来,在动漫产业发展建设方面取得了可喜的发展成绩,但同时也面临着诸多的问题亟需解决。
1.盲目投入,急功近利。动漫产业得以在全国各地蓬勃发展,既是文化发展大环境下的必然结果,更是因为人们看到了它在发展经济方面的巨大潜力,从而形成了期望值过高和片面追求规模和速度的功利倾向。于是一时间项目猛增,且多数占地面积大,投资预算多,建设周期长。这种“”式一拥而上、急功近利的做法实际上拔苗助长,无异于建设空中楼阁。
2.企业资金短缺、规模较小、硬件薄弱。由于河北动漫企业起步晚,规模小,资金积累少。资金的不足也必然会制约硬件投入及更新,制约产业技术的整体发展水平,影响人才的培养提高,妨碍高水平人才的引进,进而制约企业的发展规模和水平,形成恶性循环。
3.动漫人才特别是高水平动漫人才短缺,专业技术水平低。一方面,受过大学教育的动漫专业人员数远远不能满足动漫产业发展对专业人才数量和质量的需求。另一方面,比邻京津的地理位置在成为河北经济文化发展的巨大优势的同时,也造成了人才大量流失的严重弊端。随着高铁等交通工具愈来愈发达,人才在京津的流动更加没有牵绊,如何吸引和留住高水平人才成为河北动漫产业发展不可回避的难题。
4.动漫产业链建设不够完整。以动画片作为媒体促销工具、凭借图书和音像制品的销售收回成本、依托大量的衍生产品获取丰厚的利润是动漫产业的盈利模式。而河北的动漫产业链在每个环节几乎都存在问题,刘伟、曲江滨对此有精辟的概括:人才匮乏导致原创能力薄弱,缺乏品牌创意作品,缺乏市场营销意识、动漫衍生品开发力度不够,衍生品开发计划滞后、衍生品开发资金不足等。
5.缺乏切实有力的后续监管和保障机制,从而导致一些项目甚至是重点项目半途而废。如曾经轰动一时的亚洲影像IT文化观光都市项目已几乎停滞。
6.企业缺乏核心竞争力,忽视资源、产业的整合。由于链条不完成,使得一些企业只知道闭门造车,忽略销售,推广,不仅不能有效增加附加值,为企业带来效益,增强核心竞争力,也造成了物质和人力资源的巨大浪费。
因此,为了实现动漫产业的健康、快速、持续发展,使其为弘扬传统文化、发展经济、丰富文化产业及人民群众的文化生活做出更大的贡献,因地制宜的制定河北动漫产业发展对策势在必行。
二、河北动漫产业发展对策
日本的动漫产业包含于数字内容产业之中,作为其第三大支柱产业,为日本创造了极大的经济效益和更多的经济发展机会。2006年日本狭义的动漫市场收入达到2415亿日元的高峰,广义的动漫市场收入则达到了5000亿日元;全世界各国播放的动画片中有60%是日本动画,机器人以及游戏卡组等各类衍生品同样风靡世界各地。因此,对日本动漫产业发展经验的分析和研究,可以为制定河北动漫产业的发展对策提供有益的借鉴及参考。
(一)确立动漫产业在发展经济中的主导地位,为推动动漫产业搭建稳定的政策平台
日本早在1996年就将动画定位为国家重要产业,历届政府都把发展漫画、动漫等内容产业作为一项国策。2004年又批准通过《内容促进法》,旨在为内容产业制作者筹集资金、解决制作经费、打击盗版侵权、保护中小企业及制作者、进行海外推广,就创造、保护、应用内容产业的必要措施等进行了具体规定;经济产业省、文部科学省等中央各部委及各地方政府为发展动漫产业也从不同的层面及方面为支持发展动漫产业积极采取措施。河北也曾出台《河北省人民政府办公厅转发省财政厅等部门关于推动动漫产业加快发展实施意见的通知》等相关政策,河北省及省内各地也相继成立了动漫协会。这些举措在一定程度上为推动动漫企业发展、营造动漫产业发展氛围、加强动漫相关企业及人员的交流等起到了推动作用。但在今后的发展中,应从省级层面制定出台更为切实可行的政策、法规,并要求各设区市结合自身实际情况将对动漫产业及企业的保护、支持具体化,对动漫产业进行保护和扶持。
(二)加强与动漫相关的知识产权保护
动漫属于文化创意产业的范畴,对创意成果给予严格的法律保护才能从根本上维护动漫产业的健康、正常发展,进而取得应有的利益回报。日本政府高度重视对以电影、动漫、游戏为主的内容产业的知识产权保护,于2002年2月、7月及12月相继了《知识产权立国宣言》、《知识产权战略大纲》及《知识产权基本法》。特别是《知识产权基本法》中明确规定了有关研究开发、成果转让、反侵权、新技术保护、人才保障等多方面的基本措施,为“知识产权立国”提供了法律保证。为了贯彻落实《知识产权基本法》,日本政府还于2003年3月成立了知识产权战略本部,从而改变了长期以来知识产权问题上各自为政的现象。《内容促进法》也规定对国内外的侵犯版权行为要采取必要措施并予以取缔。由此,河北的动漫企业也应在产业链的各个环节签订版权合同,加大对动画片及其出版物、衍生品的知识产权、外观设计专利权等的保护力度,打击违法经营和侵权盗版,维护动漫市场的公平性,使产业链的各个环节从中受益。
(三)实施动漫文化品牌战略
日本动漫作品之所以在世界范围内广受欢迎,是因为其具有三大优势,即:极强的故事性和趣味性,突出的经济性及极高的生产率。河北的动漫作品要走向全国乃至世界,应努力做到以下几点:(1)充分利用河北丰厚的历史资源和文化积淀。日本的京都动画公司(曾推出过《蜡笔小新》、《哆啦A梦》、《犬夜叉》等)之所以选择设立于京都,也正是因为京都是日本“艺术的据点,具有丰富的历史文化遗产”。中国动画学会会长多余培侠说,国产动画需要的是真正意义上的中国元素,是能够生动而又深刻地诠释中国文化内涵的作品。因此,河北动漫企业应灵活运用传统的文化元素,大力鼓励制作体现河北历史、文化的思想性、艺术性、欣赏性俱佳、并具有人文精神和鲜明时代感的作品。(2)强化河北动漫的特色品牌意识,积极培育动漫精品。品牌产品是打造品牌企业的关键,要通过多种渠道进行宣传推广,开拓国内外市场,将河北动漫品牌形象推向全国及海外。(3)将连续举办多届的石家庄动漫节扩大延伸,使其兼具商业及广告用途,以吸引、接纳更多的企业及精英落户河北,发挥动漫产业集群效应。日本“东京国际动漫节”自2002年首次在东京举办以来,就不仅吸引了大量的动漫公司,也为将日本动漫推向海外发挥了极大作用。
(四)创造良好的漫画创作氛围,积极推动漫画作品的创作出版,广泛开展漫画、动漫作品的作品评论
日本动漫《多啦A梦》(又译《机器猫》)中的蓝色机器猫、《蜡笔小新》中的幼儿园小男孩,无疑成为继阿童木之后风靡中国的一个又一个经典形象。而这些经典的动画形象无不来自于漫画作品。成就日本成为动画大国的也正是大量的高品质漫画。《铁臂阿童木》就是手治虫的一支笔铸就了报纸、杂志及电视剧和动画片的辉煌战绩。日本作为漫画王国,不仅漫画杂志品种丰富,读者范围也十分广大,涵盖了从幼儿一直到50岁左右的几乎所有年龄与阶层的人群,年合计发行量约达5亿册。因此,大力推动漫画的创作出版可为河北的动漫影视创作提供更为广阔、经典和便捷的素材,成为动漫影视创作源源不断的动力之源。而积极开展漫画、动漫影视作品评论,则可营造活跃的动漫舆论氛围,引发人们对漫画、动漫作品的进一步关注。
(五)加强资源、产业整合与合作
加强动漫产业与国内、国外的交流,积极开展资源及人才合作,培育完整的动漫产业链
首先,要将动漫产业发展基地建设做实,不搞“”式的跟风、攀比,将有限的物质和人力资源等进行整合,以取得最高的投入回报。其次,应积极探索、推进动漫产业发展基地与影视城等进行资源共享的运作模式,避免重复建设的浪费。再次,在动漫产业链的各个环节,如原创作品创作、动画片制作以及衍生品设计开发等各个环节建立有效的市场监管机制及保护机制,保证动漫产业链的良性循环。特别是衍生品市场,作为整个动漫产业最大的市场,亦应对其设计开发予以足够的重视。最后,积极开展与国内外动漫企业的交流与合作,积极参与动漫作品展。这样既可以锻炼创作人员、积累经验,提高动漫创作的境界及水平,又可以充分利用国内外先进的技术和资金,促进河北动漫企业的快速成长。
(六)重视动漫专业人才培养
应充分认识到掌握动漫制作相关技术是一个花费时间的过程,充实动漫的早期教育及高等教育机构,培养动漫实用性人才。(1)注重动漫人才培养的纵向层次结构及增加横向专业设置。首先通过不同层次人才的培养满足动漫产业的发展对不同层次人才的需求。在日本曾打出“漫画立县”的岐阜县就有高中将漫画作为正式课程设置,韩国也开设了全寄宿制的动漫制作高中。日本许多大学近年来十分重视动漫高层次人才的培养。私立WAO大学于2006年4月、国立东京艺术大学于2008年4月分别开始招收动漫专业的研究生。其次,在学校中开设崭新的动漫专业课程。日本的大阪艺术大学曾为日本培养了众多的电影制作者,为广播界输送过众多的优秀制作人,2011年该校广播专业开设了日本史上首个培养动漫配音演员的课程。(2)重视动漫企业内部的人才培训,通过岗位轮换等方式让员工熟悉基础业务,让员工对动漫相关的各项工作有充分的接触、认识和提高的机会。尽管日本京都设有多家与动漫制作相关的专门学校及大学,但京都动画公司依然开设了自己的动画技术培训学校,公司自己编制教材对员工进行培训。用现任社长八田英明的话说,“大学教的是概论,而专业知识却不够,技术培训虽非公司业务,但通过严格的选拔及在公司内部进行实践训练,则可确保能够培养出现场需要的人才”。因此,河北的动漫企业要注重结合企业自身情况需要进行相关培训。(3)以产―学―研结合的方式培养具备一定实践能力的动漫专业人才,或通过对人才进行二次培养,培育出具有实战经验和熟练技术的动漫专业人才,避免出现动漫技术人才的结构性过剩。(4)动漫教育机构要提高动漫制作技术的教学和教师水平,实施数字化动漫制作技术教学。(5)制定奖励措施以培育优秀的创意作家,编导,导演及市场推广人员。
(七)积极吸引、留住动漫高端人才
高端人才不仅关系到动漫产业,也关乎整个文化内容产业的兴衰。多年来,日本动漫凭借高超的故事性和制作水准占有了大量的海外市场,“软实力”不断增强,这完全有赖于制作人员高超的技术才能和熟练的制作经验。在日本,职业经历40年以上、60多岁仍活跃于动漫领域的人很多。没有高端人才作支撑,要发展动漫,增强动漫软实力,只能是纸上谈兵。在动漫人才流动频繁的当今,更应在吸引和留住高端人才上下工夫:(1)包括漫画、游戏等领域在内,均实行人才招募政策,增强与其他IT相关产业如互联网的人才竞争能力。(2)通过实行“成功回报”政策使创作出成功作品的人获得切实收益,提高职业吸引力。(3)全面改善制作人员的劳动条件,实行灵活的劳动契约机制,创造积极向上的企业文化,增强企业吸引力。(4)建立技能评价制度,选拔高端人才,提供相应的薪酬待遇。
(八)大力推进数据整备与产业研究,重视动漫产业的经济联动效应
日本第一部动漫长剧《铁臂阿童木》不仅为出版业带来巨大的经济收益,也引发了玩具机器人的热兴不衰,其作者手治虫更是被认为对机器人整个产业作出了巨大贡献。《口袋妖怪》在美国成功放映后引起一系列剧烈的市场反映,相关形象产品、玩具大量生产,作品权利全部转让到海外,并成为日本动漫引发世界关注的一个契机。因此,相关部门要及时收集相关的制作费用、销售额、影院动漫票房收入、电视动漫收视率等相关数据,把握产业动向,为后续发展提供数据支持;此外,还应充分重视动漫产业与玩具、出版、服装、电脑游戏等衍生品领域产业间的联动效应,在企业自身获得长足发展的同时,使动漫产业为经济发展创造更大的价值。
(九)实行动漫观光战略
日本东京一方面通过举办“东京国际动漫节”带动观光旅游业的发展,一方面将杉并、三鹰等动漫产业聚集地作为观光旅游资源进行开发,以发展具有特色产业的观光旅游事业;杉并区还于2005年开设了“杉并动漫博物馆”,以让当地居民接近动漫、了解动漫。广岛也于2006年启动“影像中心――广岛”计划,以促进当地旅游事业的发展。河北作为一个极富历史底蕴的城市,应尽快尽早地将动漫产业与观光旅游事业结合到一起。(1)在动漫作品中多渗透具有河北历史底蕴的文化题材,通过这些作品扩大相关地区在国内国际的影响,以动漫促进当地观光旅游业的发展。(2)建设动漫主题公园及动漫博物馆、美术馆等文化休闲设施,让人们随时随地可以接触动漫,了解动漫,使动漫成为人们文化休闲的一部分。
(十)制定动漫制作行业标准,挑战动漫制作新技术
日本虽然在20世纪70年代就已成为动画大国,但动漫界也从未停止过对新技术、新构思的追求,电视动画、影院动画、OVA动画等都以多种多样的内容和形式不断给世界各国的观众带来新的感观享受。而中国动漫尽管制作的作品部数及时长均已超过日本,但动漫制作的整体技术和水平与美、日等动漫强国相比还有很大差距。具体到河北,几年来在动漫作品的数量、质量上虽有一定的发展、提高,也有像《麋鹿王》这样的成功之作,但整体上看依然缺乏应用制作新技术及内容脍炙人口的经典作品;从完成作品的数量及时间上来说,河北也远不及湖南,江苏,浙江,广东等。因此,制定严格的动漫制作行业标准,挑战动漫制作新技术是河北动漫产业规范化、质量化的必由之路。
三、结语
日本动漫产业取得的巨大成就,是政府重视动漫产业及社会积极促进等各方面共同作用的结果。作为一个土地面积与日本相当的文化大省,河北只有确立动漫在政治、经济、文化发展中的战略地位,在法律、政策、技术、人才、资金保障等各方面采取切实措施,才能推动动漫产业进一步朝着有序、健康的方向发展,才能为促进河北文化的大发展、大繁荣做出贡献。
参 考 文 献
[1]刘伟,曲江滨.基于产业链视角的河北动漫产业发展对策分析[J].中国经济导刊.2010(23).http:///
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[5]卢斌,郑玉明,牛兴侦.中国动漫产业发展报告(2012)[C].北京:社会科学文献出版社,2012
[6]潘瑞芳.动漫产业模式研究与实践[M].北京:中国广播电视出版社,2010
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[8]吴新兰.存在与感知:日本动漫在中国的跨文化影响[M].北京:知识产权出版社,2012
一、中国动漫产品概述
动漫产业是指以创意为核心,以动画与漫画为表现形式,包括动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传媒技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的玩具、服装、电子游戏等衍生产品的生产经营的产业。
目前,我国除了动画、漫画制作,游戏产业从动漫衍生产品中脱颖而出,成为动漫产品生产的重要形式,这三者构成了我国动漫产业的三大板块。
中国动画片制作有过辉煌的历史。但从上世纪80年代末开始,由于海外动漫产品的进入和我们对动漫市场认识不足,动画片质量大幅下滑。进入新千年后,由于政策扶持、市场运作和社会关注程度日益提高,在经历了十多年沉寂后中国动画又迈出新一轮探索的步伐。2008年全国制作完成国产动画片249部,共131042分钟,比前一年增长28%,同时包括港台地区在内有影响力的国产动画产品也层出不穷,如《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》《马兰花》与《风云决》等,无论从前期宣传、制作还是播映反响等方面都获得了良好口碑。除剧场版动画片外,剧集动画如《小宋当家》《饮茶功夫学园》《秦时明月之夜尽天明》等作品也有不错的收视率。
上世纪80年代末,由于日本漫画的进入对中国传统漫画转型产生了巨大影响,它以流畅的影视分镜手法和海阔天空的故事构架迅速成为漫画爱好者的新宠,这就是现在所谓的新型漫画。1993年王庸生先生主编半月刊《画书大王》旨在推行新型漫画和培养原创漫画人才。1995年“5515”工程,产生了多本对新型漫画发展影响较大的原创刊物,如《中国卡通》《北京卡通》《漫画大王》等。漫画传播机构漫友文化公司推出的“金龙奖”动漫原创大赛也为推出新人新作做出了贡献。
随着电子产品发展和家用电脑普及,游戏产业渐渐成为动漫产业的另一个重要形式。而随着“网络化”的进程,网络游戏在新千年之后又逐渐取代单机游戏成为中国游戏产业的主体。中国原创游戏产品以其传达的传统文化底蕴与海外产品保持着相当的竞争力,单机游戏如《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列、《剑侠情缘》系列被玩家誉为国产游戏“三把剑”,网络游戏如《武林外传》《天龙八部》《剑侠情缘网络版》等也可算是“人气”作品。
从国际动漫产业发展的经验来看,衍生产品是动漫产业盈利的重要手段。然而,由于对这种盈利方式从一开始就没有认识充分,中国动漫在衍生产品开发上存在着严重不足,市场大多被海外动漫形象占据。“海尔兄弟”系列和“蓝猫”系列虽曾为中国动漫衍生产品开发之表率,但发展现状却已显得后继无力。
由动画、漫画、游戏三大板块架构而成的中国动漫产业在产生到发展过程中,诞生了许多出色的动漫产品,然而
与此同时,它们也呈现出许多问题。
二、存在的问题
1.动画产品
首先是情节低幼、浅薄。中国传统观念似乎认定动画应该服务于儿童,作品过多强调童话性,同时还要体现教育性,这就极大地限制了动画片的取材范围。另外,由于动画前期规划不足与创作人才稀缺,在情节设置、造型设计以及台词对话等方面都显得肤浅和牵强,难以吸引更广泛的观众群体。
其次,制作水平低。除了技术原因外,二维动画片制作产生了一种“Flash化”的倾向。Flas主要是用于网络传播,画面上无法与3D和二维逐帧动画相比,最大的优点是制作简便、成本低。当前动画制作尤其在剧集动画上,采用这种制作方式越来越多,虽然也有不错的Flash剧集动画产品,但从动画产业长期发展需要来看,显然不能满足于此。
2.漫画出版物
漫画方面的问题首先是原创刊物数量的不断缩水。除了《漫友》外,“5515”工程提到的几家刊物如今已是或停刊或转型转载日本漫画和动漫资讯,这使原创漫画作者几乎无用武之地。
其次,刊物水平提高缓慢。由笔者看来,《漫友》能够支持至今,一个非常重要的原因在于它培养了一批职业的漫画家。中国很多漫画刊物在经过十多年发展后,为了节约成本,依旧采取征用业余作品的征稿方式,但低廉的稿酬使作者不能长期以从事漫画创作为生,从而无法形成职业漫画家队伍,刊物水平难以提高。
第三,漫画的影响范围狭小。漫画在动漫产业链的前端,它所创造的故事和形象可以在其他产业环节中推广,而现实情况是优秀漫画作品的影响力往往局限于漫画出版一隅。
3.游戏产品
在动漫产业三大板块中,游戏产业状况相对令人鼓舞,特别是网络游戏由于网络人口日益庞大而收益日丰。然而它在一片欣欣向荣背后也有诸多问题和隐患。
首先是单机游戏,盗版成为单机游戏的死穴,它使利润严重缩水。与之相比网络游戏迥然的盈利模式――主要依靠在线人数和在线时间,使它不必过于担心盗版问题。于是许多游戏公司纷纷加入意图分一杯羹,这也是单机游戏日趋衰落的重要原因。企业把经营重心放在了网游开发上,使单机游戏的开发资金日渐稀薄。
抛开未成年人沉迷网络游戏的社会问题不谈,网络游戏本身就依然存在着隐患。在诸多游戏公司纷纷致力于品尝网游这块蛋糕的同时,其产品往往良莠不齐。由于技术不完善、资金与开发时间紧张,许多粗制滥造的游戏在没有完善的情况下就匆匆加入公测,而后续开发却时断时续,从而无法形成持续吸引力,最终使玩家对国产网游失去信心。
三、寻根溯源
1.偏安一隅的市场占有
低龄化一直是中国动漫长期存在的问题,除去客观原因,主观上看中国动漫产业对较高年龄层次的市场采取着避让态度。
中国动漫市场庞大、消费群体社会覆盖面广。从下表中可以看到,0-9岁的儿童、10-24岁的青少年、25-39岁的中青年,动漫爱好者年龄群体在数量分布上鼎足三分。我国动漫产业市场却主要放在0-9岁这个年龄层次上,其余市场则主要由海外动漫占有,进而渗透到衍生产品的开发销售中去。
对于市场阵地的丢失,中国动漫目前的做法是偏安一隅。在低幼年龄层领域,由于海外动漫占额不大,同时中国具有在此领域创作的传统优势,因此投资风险小、收获颇丰且发展迅速。然而要进军失去的市场,就需要大量人力物力的投入,同时效益可能不会立竿见影,在普遍存在浮躁心理的经济大环境下,大多数企业对海外产品的强势竞争采取了避让。
2.匮乏的资金
节缩成本、市场避让表明了中国动漫产业没有强大的资金后盾,其原因在于以下三点:
第一,产业链不完整。完整的动漫产业体系应该是创意漫画期刊连载发行单行本动画化电视台播出,或者发行出版音像制品游戏产品衍生产品,而中国动漫产业链的断节现状限制了盈利途径。
第二,追求短期效益。动漫产业的特征是,市场巨大、产品附加值高和产品生命周期长,但同时高投入、高成本、制作收益周期长,特别是现阶段作为朝阳产业的中国动漫,更需要长期运作以培养良好的市场体系。投资方要求短时间收回成本,所以积累和扩大资金非常困难,因而能够短期“圈钱”的板块成为他们的偏爱。
第三,知识产权保护不利。这主要体现在盗版问题上,盗版、侵权以及游戏私服等使动漫产业收入缩水,这在创意产业中的伤害是致命的。虽然国家在政策法规上已经做出努力,但目前看来侵权行为虽有收敛却无法根除。
3.人才问题
第一,人才流失。动漫产业的发展需要各行各业高素质综合人才的通力合作,关键不单在教育,更重要的是把培养出来的人才留住。由于职业本身缺乏足够的吸引力,当辛劳和收入不能成正比的时候,很多凭着一腔热情的从业人员在多年挣扎后为生计所迫憾然离开了从事多年的行业。本职业人才尚且留不住,更不用说吸引其他行业人才加盟。
第二,人才教育。中国动漫在编剧、导演、造型、美术设计等方面人才紧缺,虽然高校的动漫教育近些年在数量上得到增长,但是教学在观念上侧重于技术层面而忽视了人才综合素质的培养;其次,高新技术人才不足,我国通过长期外包加工,拥有比较熟练的二维动画加工技术,但是对新技术的引进、学习和开发不够,高端技术的人才空档仍然很大。
四、探寻发展途径
1.重新定位目标市场
动漫是一种老少皆宜、雅俗共赏的文化产品,它应该适合各年龄层次观赏,所以改变观念、拓展市场是当务之急。
另外,对于动漫产业来说,放弃庞大的青少年和成人市场是不明智的,投资者应该眼光长远,勇于开拓,花一定的时间去培养更为广阔的市场空间,才是推动个人和整个动漫产业良性发展的重要途径。
2.建立完整的产业体系
国家广电总局副局长胡占凡说:“要打造全方位的、立体交叉的动画产业链,必须将原创制作、播映媒体、开发经营与形象授权机密结合,制作机构、播映机构、经营机构、衍生产品生产机构要加强团结协作,积极争取互利多赢的局面。”
建立完整产业链、丰富盈利模式应该有两个有效途径:一方面,加强产业各环节的合作,开拓产品的传播途径,从而扩大影响力、提高销量;另一方面,开发衍生产品是解决问题的关键,树立动漫品牌形象、培养知名制作机构和创作名家,在玩具、服装、电器、日用品、文化用品等社会的各个部门开拓销售途径。
3.打造“中国式”动漫
中国动漫必须说中国人的故事、体现中国人的思想、反映中国社会的特色,进而传达中华民族的历史人文底蕴,做“中国式”动漫。动漫产业的出路不是加工而是创作,重视前期策划、整合各层力量,是进一步提高动漫产品水平的必要条件。
4.强调漫画业的基础作用
漫画是动漫产业的基础和试金石。由于投资少、生产周期短,利用漫画来探测市场反应不会造成资源浪费,制造漫画名家的名人效应可以扩大影响。而且它风险小,在题材选取上更加自由,能够为动漫创作提供更广阔的创意源泉。另外,因为敢于进行不同艺术风格的尝试,可以形成百花齐放的动漫风格,从而更易于探索出适合中国动漫的艺术特点,更好体现动漫的“原创性”。
五、结语
动漫产品水平是动漫产业发展状况的直接体现。只有把握好创意、投资、生产、销售等各环节,才能够真正制作出优秀的“中国式”动漫,使投资者有利可图、创作人员有业可创、消费者有好作品可看,从而形成良性的产业链,最终迎来中国动漫真正的腾飞。
(作者单位:上海杉达学院人文学院艺术设计系)
参考文献:
[1]《中国动画产业年报》编委会.中国动画产业年报2006.海洋出版社,2006.
[2]《2008中国动漫产业发展报告》课题组.2008中国动漫产业发展报告.安徽美术出版社,2008.
日本的动漫产业包含于数字内容产业之中,是日本的第三大支柱产业。在 21 世纪的最初几年,日本制造的动画占到了整个世界动画规模的 65%,①成为世界上仅次于美国的动漫大国。日本通过动漫将本民族的历史观、价值观及审美情趣,将岛国的众多侧面和文化的点点滴滴,在精巧的包装和粉饰下传达给各国观众。②在日本动漫产业取得如此巨大成就的过程中,日本大学对动漫人才的培养所起的作用不容小觑。
进入新世纪以前,日本动漫人才的培养主要是 “师徒式”的传统方式。如日本动画奠基人下川凹夫、北山清太郎等都从未接受过专业的教育或指导,只是 “看样学样”,全靠 “偷着学”。据相关资料统计,在日本知名的 42 位动漫大师或知名漫画家中,拥有大学及以上学历的人还不到一半。③这种局面直到二战后才有所改观,但依然没有引起高等教育机构的重视。20 世纪八十年代,日本的动漫产业形成巨大规模之后,动漫制作作为一项实践性很强的专业得到中等专科学校和职业高中学校的关注。进入新世纪以来,在全球动漫产业竞争日趋激烈的情况下,动漫人才培养作为产业竞争的一项重要内容,开始得到国际社会的广泛认同和越来越多的高等教育机构的重视。2000 年,日本私立大学京都精华大学在艺术系设置漫画专业,招收 4 年制学生,实施动漫专业教育,这是在日本大学中首次设立漫画专业。经过十几年的发展,日本大学动漫人才培养日趋成熟和稳定。
( 一) 设置多样化的专业及课程。
继京都精华大学率先开设漫画专业之后,到 2006 年,日本全国已有20 多所大学开设了动漫专业。④随着数字技术及计算机技术在动漫制作领域的推广及应用,动漫专业划分更为细化,不仅有卡通漫画、故事漫画、形象设计、漫画制作,还出现了 3D 动漫、CG 动漫、数字动漫等涉及动漫制作新技术的专业,可谓异彩纷呈。专业课程中不仅包括现代漫画论、漫画史、漫画史论、日本历史、动漫作品作家研究等专业基础理论课程,还包括数字理论与技术、音响效果、形象设计等实用技术选修课程。
为了满足动漫产业发展对动漫专业人才的多样化需求,日本大学还陆续开设了一些新专业和课程。如大阪艺术大学于 2011 年在广播专业首次开设了培养动漫配音演员的课程。除大学外,一些专门学校、短期大学也积极加入到通过新专业培养动漫专业人才的队伍中来。东京动漫配音专门学校为2013 年4 月入学的学生设置了包括动漫配音、CG动漫、3D 动漫等在内的共 31 个专业。
这些多样化的专业及课程,不仅为日本动漫产业培养了大批的实用专业人才,也为提升日本动漫作品的文化内涵,及应用推广动漫制作新技术提供了保证。
( 二) 注重培养实践能力,理论与实践相结合。
动漫制作是一个实践性很强的专业,因而要求学生在掌握必要的基础理论知识的基础上,还要具备一定的动手实践能力。为此,日本大学在动漫专业课程中设置了大量的实用技术课程供学生选择,以培养学生的动手实践能力。另外,学校还会为学生展示自己的动手创作能力提供很好的平台。教师经常让学生在课上展示自己创作的作品,这样既可以促进学生之间的切磋交流,也可使学生通过这种方式获得一定的成就感和自信心。
2005 年 6 月,日本 WAO 公司为了培养数字动画制作人才,而向文部科学省申请设立 “WAO 大学院大学”。该大学计划设立两个研究方向的课程,学制两年,对修完课程的学生授予 “动漫制作硕士”学位。但是,这一申请没有得到文部科学省的批准,原因之一是 “教育课程缺少实践、实习环节”……⑤日本大学为了切实提高动漫专业学生的实践能力,几乎都聘请活跃在数字内容产业界的一线专业人士担任客座讲师,由他们对学生的实践进行现场指导,既保证了教学内容的实用性,也最大限度地保证了理论与实践相结合的教学效果。
( 三) 注重高层次动漫专业人才培养。
尽管日本目前仍是国际动漫产业巨头,但随着中国等国家动漫产业的蓬勃发展,日本开始居安思危。如何培养高层次人才,确保其国际地位,成为日本动漫人才培养的当务之急。为此,一些旨在培养未来动漫产业尖端人才,实施硕士及博士教育课程的大学应运而生。
2008 年 4 月,日本东京艺术大学研究生院影像研究科开设动漫专业,分为动漫表现及动漫创作两个专业方向,课程内容涉及三维动画、平面动画、企划制作及剧本结构等四个方面,并注重通过实际制作来锻炼学生的实战能力。
开设这个专业旨在通过 “制作”来培养日本动漫界未来的领军人物,目前已有三届学生毕业。这是日本国立大学首次设立动漫专业的硕士点。⑥。
早稻田大学构筑了 “学部 ( 即系) 及研究生院合作新教育体系”,课程向全体本科生及研究生开放,以培养具有极强国际竞争力的原创作家、技术人员及制作人员三位一体的尖端人才。⑦。
京都精华大学作为日本漫画教育的领跑者,于 2010 年4 月开设了漫画研究专业博士课程,从而成为日本第一所培养漫画专业博士的大学。前期课程教学主要以培养引领世界潮流的漫画实用技术及漫画理论的新一代漫画文化旗手为目的,博士后期课程主要培养能够引领国内外漫画研究、具有创新精神的人才,并通过与京都精华大学国际漫画研究中心,以及与京都市共同经管的京都国际漫画博物馆的合作,开展广泛的动漫专业研究。⑧。
作为日本为数不多的由企业设立的大学,数字好莱坞大学在研究生院数字内容研究科开设了数字内容专业,学生毕业后可获得 DCM ( 数字内容管理) 硕士学位。该大学充分认识到动漫制作者的重要性,要求培养 “懂技术的制作人才”和 “懂制作的技术人才”。所设课程集产业、创意及信息与通用技术三个领域为一体,涵盖了电影、动画、CG、Web 站点等专业知识。⑨。
为了保持高水平的教育研究水准,该校还与从事尖端数字媒体内容领域研究的机构保持合作,开展多样化研究。
( 四) 注重 “产学合作”,培养实用动漫专业人才日本大学注重通过 “产学合作”形式,由企业与大学共同培养动漫实用专业人才。2004 年,日本的最高学府东京大学在文部科学省的经费援助下,推出一项为期 5 年的“内容创造科学产学合作教育计划”,旨在通过教育机构与产业界合作,联手为数字内容产业培养制作者、技术开发人员及技术指导人员。其授课对象不仅包括东京大学在校生,还包括部分已走入社会的人员; 授课内容则包括动漫制作理论与实践、游戏制作、数字影像处理等内容。
为了培养 2D、3D 国际化通用动漫制作人才,应对动漫产业日趋激烈的国际竞争形势,日本经济产业省推出了一个旨在提高动漫人才基础能力的项目。经济产业省在该项目的 《关于公开征集 2010 年度发掘、培养内容产业人才事业 ( 提高动漫人才基础能力事业委托单位) 》中指出,推进这一事业的目的,在于通过企业或团体与大学、专门学校等教育机构的合作,来弥补教育体制的不足,实施动漫制作人才的培养,增强日本动漫产业的国际竞争力。⑩。
( 五) 注重教师的专业素质及实践经验,聘请业界一线人员授课。
教师的专业素质是人才培养过程中的关键因素。在动漫人才的培养过程中,日本大学极其重视教师自身的实践经验,积极聘请活跃在动漫产业第一线的动漫实力派人物为学生授课或担当制作指导。例如,日本数字好莱坞大学的客座教师都是活跃在动漫产业最前沿的人士,包括诹访道彦、水岛精二、吉岗昌仁等。其中,诹访道彦是读卖电视编制局、动漫事业部的资深总制片人,曾经担任过 《名侦探柯南》、《城市猎人》、《魔法骑士》、《金田一少年事件簿》,以及 《犬夜叉》等超人气动漫作品的制片人; 水岛精二是日本动漫界知名导演,曾导演过 《高达 00》以及《钢之炼金术师》等具有社会轰动效应的动漫作品,还为《交响诗篇》、 《推理之绊》等制作分镜; 吉岗昌仁是汤姆斯娱乐 ( 日本) 的总制片人、第二映像制作部部长,同时担当 《名侦探柯南》剧场版系列的制片人。
日本大学聘请动漫产业界大师为学生授课的形式,类似于 “师傅带徒弟”的传统教育方式,不仅能够弥补专任教师实际经验的不足,也符合动漫专业对操作性和实践性要求较高的特点。同时,由于师资队伍中有这些大师的存在,使学生在理论知识之外,能够更加直接地了解动漫产业的 “现在”,将学生的兴趣爱好与动漫产业的发展实际有机地结合在一起,提高了动漫专业人才培养与动漫产业发展的切合程度,从而提升动漫人才培养的整体质量水平。
随着全球动漫产业竞争的加剧,动漫人才作为产业竞争的一项重要内容,关系到动漫产业的兴衰成败。研究分析日本大学动漫人才培养的特点,可以为我国动漫人才的培养提供有益的借鉴。( 1) 改进教学内容与方法,注重理论与实践相结合。在中国很多大学的动漫专业教学中,一直以来传统手绘教学方式占主导地位,2D、3D 及计算机等先进的动漫制作技术得不到及时的传授,学生缺少实践经验。国际动漫产业竞争的加剧及制作技术发展的日新月异,使得传统的教学方法远远落后于时代及产业发展的需要。
因此,在动漫专业人才的培养过程中,既要改进教学方法与内容,使之紧跟产业发展的步伐,又要增加专业课程中的实践课比例,提高学生的实践能力,达到理论与实践的有机统一。此外,大学还应鼓励学生积极参加校内外的动漫制作大赛、作品展等,并利用艺术节、毕业作品展等形式为学生创造展示自己能力和水平的机会,激发学生动手创作的热情和积极性。同时,查找自身的差距和不足。( 2)提高师资水平及教育教学质量。优秀的动漫专业人才的培养离不开高水平的师资。为了保证动漫专业人才培养的质量,应不断提高师资水平及教育教学质量。建立专职教师定期进修制度,保证教师自身专业知识的及时更新; 鼓励教师利用假期深入动漫企业,了解产业人才需求状况,使动漫专业的人才培养更有针对性; 鼓励教师与企业合作进行动漫作品的开发制作,积累实践教学经验; 聘请动漫产业界具有丰富实践经验及一定专业理论知识的人士做兼职教师。这种做法可以改善专职教师因实践经验不足造成的照本宣科的弊端,教授产业急需的专业知识和技能,使教学内容更加实际和生动,提高教学的质量和效率。( 3) 加强 “产学合作”,共同培养动漫实用人才。多年来,日本动漫占有了大量的海外市场,从技术层面讲,完全有赖于制作人员高超的技术才能和熟练的制作经验。加强动漫产业与大学之间的产学合作,对提高动漫产业的制作水准及提高教师教学质量、增强学生的实践能力具有多重意义。
通过产学合作,大学可以聘请活跃在动漫产业界的一线人员定期到学校授课,从而改善师资结构,提高教学质量;学生可以较容易地获得实践岗位,并接触、参与一些动漫项目的企划及制作,积累实际工作经验。动漫产业界通过与大学的师生合作,既可以把大学教师及研究人员的新技术应用到实际工作中,又可以在为学生提供实践岗位的同时弥补产业对低端技术人员的用工需求,降低技术及人工成本。通过产学合作,动漫产业界内有进一步学习深造愿望的人员可直接进入大学学习,满足在职人员提升专业水平的需求。随着我国将动漫产业定位为全国重点文化产业而采取各种措施推动其快速发展,动漫产业进入了大发展时期。以此为契机,我国的动漫教育取得了一定的成效,各级各类动漫教育机构迅速扩张,一些高等教育机构在动漫人才培养方面进行了有益尝试。如中国美术学院的动漫人才培养模式已取得显著成绩,正在逐步得到教育界以及动漫产业界的认可。与此同时,我国动漫人才培养的质量问题依然不容乐观。因此,提高动漫专业人才培养的质量,造就能够引领动漫产业发展潮流的实用动漫专业人才,成为中国当前实现动漫产业快速发展亟待解决的问题。
注释:
①④⑨增田广道: 《了解动漫产业》,NTT 出版株式会社,2010 年,22 页、198 页、24 页。
②吴新兰: 《存在与感知: 日本动漫在中国的跨文化影响》,知识产权出版社,2012 年,3 页。
③李常庆等: 《日本动漫产业与动漫文化研究》,北京大学出版社,2011 年,209 页。
⑤日本文部科学省: 《不批准设立 WAO 大学院大学的原 因》,http: / / mext. go. jp/b _ menu/shingi/daigaku/toushin /05112501 /002 /001. htm.
⑥东京艺术大学映像研究科动漫专业,http: / / gei-dai. ac. jp / film / animation. html.
摘要:高职院校是培养动漫人才的重要力量之一,但在培养动漫人才的过程中普遍存在人文素养教育的缺失,使动漫作品失去生存的文化土壤和根基,无法创作出优秀的动漫作品。培养具有较高人文素养的动漫创作人才是创作优秀动漫作品的关键,是中国动漫可持续发展的根本。
关键词 :高职;动漫人才;人文素养;人文精神
中图分类号:G718 文献标识码:A 文章编号:1672-5727(2014)05-0157-03
动漫产业作为新兴的资金密集型、科技密集型和劳动密集型产业,是21世纪的朝阳产业之一。高职院校是培养动漫人才的重要力量之一。目前高职院校在培养动漫人才的过程中普遍存在一些问题,如对综合性知识体系的重视程度不够、培养方向过于狭窄、人文精神的培养缺失等。高职院校动漫人才的培养忽略了对学生人文素养的教育,使得学生在动漫职业生涯中发展后劲不足,原创能力普遍缺失,表面上看是技术能力不够,但其深层次原因却是人文素养不高。
高职动漫人才培养的人文缺位
中国动漫产业目前尚处于初级发展阶段,动漫专业建设以及人才培养仍不成熟。高职院校作为培养动漫人才不可或缺的重要力量,肩负中国动漫产业发展的历史使命。然而,在高职院校如火如荼开设动漫专业的过程中,却忽略了对学生人文素养的培养。
1986年以前,中国动漫创作人员秉承中国文化和艺术风格,走过了一段辉煌的历程。但随着世界其他各国动漫的崛起和世界动漫技术的发展,国外动漫在中国获得了巨大的市场并赢得了大量的观众。西方文化的蔓延、渗透,对我国动漫制作技术的提升和制作手法的创新产生了积极影响,促进了我国动漫的发展。但中国的动漫工作者逐渐一味地盲目跟风,模仿欧美、日韩等的动漫手法,丧失了自我风格,没有实现本土文化与外来文化的有机融合。美国的动漫作品中会体现出美国文化中乐观向上、英雄主义、幽默风趣、温情脉脉等特点,而日本动漫作品中则贯穿着日本文化中坚忍不拔的人性、精神与自然之间的关系。由于盲目跟风,导致中国动漫逐渐丧失了人文基础和精神内涵。其实,欧美、日韩动漫在国际上能取得巨大的成功,外因在于深入挖掘本土文化、民族传统,在动漫形象上充分表现民族信仰和核心价值观,内因则在于动漫创作人员具有较深的人文素养。反观中国动漫作品的灵魂在哪里?中国动漫创作人员人文素养的缺失使创作的作品在动漫形象上无法表现人性,不能触动人的内心,情感世界刻画不细腻,在动漫情节和创作手法上既没有传承民族文化,又没有创新。中国传统的“天人合一”的自然观、“和为贵”等传统价值观和道德观在动漫作品中已难觅踪影。这样的动漫作品是没有灵魂的作品,无法牵动人心,更无法走向世界。
我国在培养动漫人才的过程中,多以国外优秀动漫作品为标杆,对我国优秀的可挖掘的民族文化讲得甚少,培养出的动漫人才人文素养不高,致使创作出的动漫作品主流价值观不明确,逐渐导致中国本土动漫风格未能得以继承和发展。
动漫人才具备人文素养的重要性
(一)人文素养及构成
关于人文素养的概念,并没有统一的说法,笔者认为,所谓人文素养,是指经过人文知识学习而内化的相对稳定的内在素养和品质,具体表现为人的思想品位、心理素质、气质、修养、人际交往、情感、人生观和价值观等等。大体而言,人文素养主要由以下三个方面构成:人文知识是人文素养的基础,人文知识包括历史知识、哲学知识、宗教知识、美学知识、艺术知识、传统与习俗知识等;人文精神是人文素养的内化,人文素养是通过人文知识的学习,将人文精神通过内心的认定、取值、积淀、拓升而定型为个人的心理认同与行为规范;人文形态是人文素养的外化,是人们的人文底蕴、科学精神和艺术气质的具象表现。
人文素养是内在的价值性品质。缺乏人文素养(尤其是民族价值观)指引的动漫作品是不能引起观众共鸣的。我国目前大量引入欧美、日韩等国家的动漫作品以弥补国内市场的空缺,满足广大儿童和青少年的观看需求。然而,我们却忽略了一个问题,西方的动漫在宗教上并不完全适于我国观众,部分西方动漫作品的作用是消极的,他们宣扬的暴力、文化、道德观和价值观与我国文化存在一定的矛盾,对我国儿童和青少年正确价值观的形成有一定的负面影响。这就要求我国的动漫创作者需要具备较高的人文素养,能够制作出向观众输送正面价值观的动漫作品,能创作出充分注意本土文化以及人性表达的动漫作品。
(二)动漫创作中人文素养的内在需求
在经济快速发展和讲求时效的今天,我国动漫也搭乘着快速列车,动漫作品过于强调技术性而无法表现丰富的内涵,无法彰显民族的人性和灵魂。根源在于无法静下来研究本土的历史、宗教、文学、艺术等,将中国的民族精神、民族价值观赋于动漫角色上,致使动漫作品失去灵魂。这种人文素养的缺失使动漫作品失去了生存的土壤和根基,就无法创作出优秀的动漫作品。动漫作为一门以创意为核心、综合性极强的艺术,集文学、戏剧、美术、影视、音乐等特点于一体,其创作过程是综合多种人文知识、融合人文精神的过程。现以动漫作品创作过程中的几个环节为例,说明人文素养对于动漫创作的重要性。
剧本写作 剧本是对整个影片的故事描述。好的故事和题材是创作好的动漫作品的前提。近年来,我国的动漫剧本一般模仿日美风格,再加上急功近利以及道德失范、价值失范等不良现象的出现,产生的效果往往是“东施效颦”,在故事情节中未能寄托思想信仰等抽象的价值体系。我国的“天人合一”的思想传统、“仁义礼智信”的道德传统和“重义轻利”的价值传统等在国内的剧本中已难觅踪影。中国传统文化丰富灿烂,提供了丰富的故事题材,承载着中国人特有的价值观念、人文理念和人文思想。好的剧本需要创作人员具备丰富的文化修养,对中国的哲学、历史、宗教、文学、传统习俗、民间文学(神话、传说、民间故事)等有深入的了解,更重要的是要有良好的人文精神,从中挖掘出符合中国审美标准的题材。动漫剧本实际反映的是作者的人生观、价值观和伦理观等内化的人文精神,反映的是作者对社会发展、历史、生命、环境、宇宙等的认识。
角色设定 动漫形象是动漫作品成功与否的关键,也是动漫产业中开发衍生产品进而形成价值链的开端。国外的动漫作品能深入描摹人性,在于创作者具有丰富的人文知识,能准确把握角色特征并细致刻画。我国早期的动画人物造型渗透着中国传统艺术的精神,完美地传达了中国山水画的幽深意境和对“天人合一”境界的追求。近年来,中国很少创作出属于自己民族的动漫形象,多数动漫作品中的角色性格刻画不深刻,形象刻板,角色缺乏“灵魂”。要塑造优秀的动漫形象,就要求造型设计人员对古今文学、历史学、美学、民间艺术等都有深入的了解,能从中国传统文化中汲取精华,塑造出有血有肉、体现中国传统价值观和审美观的民族动漫形象。这是中国动漫崛起的必由之路。
场景设计 日本的动漫作品深受喜爱的原因之一是细腻又充满日本民族文化的场景设计,浓郁的民族气息使观众在被剧情和动漫形象打动的同时,也被朴实的民族文化所吸引,如神道教文化、佛教文化、饮食文化等。通过场景可以感受一个民族的风俗、建筑、历史、信仰和价值观。我国的动漫场景设计人员人文素养缺失,导致创作出的动漫作品缺乏民族特色,大量的模仿和急功近利的粗制滥造,使动漫作品渐渐失去了中国传统特色。我国的少年儿童在这种动漫作品的影响下又如何去领悟中国文化的博大精深。优秀的场景设计人员必须对我国的交际礼俗、服饰习俗、饮食习俗、居住习俗、节日习俗、信仰习俗等传统文化与习俗进行深入了解,对我国的历史、古代哲学、文学等把握透彻,并将其运用到场景设计中去,让世界通过中国动漫作品了解中国的传统与文化。
影视语言 影视语言是一种视觉语言,是影片用以认识和反映客观世界、传递思想感情的特殊艺术语言。优秀的动漫作品可以借助独特的创作理念,通过独特的影视语言向观众传达出导演对宇宙、对生命的思考。赫尔佐格曾经说过:“要是你习惯了把镜头设计仅仅建立在美学的基础上,你就永远跳不出庸俗的框框。”影视语言不仅仅需要美学素养,还需要哲学、戏剧、舞蹈、音乐、文学等方面人文素养的积累。但凡好的动漫作品,无不有思想深度,有人文关怀,有丰富的想象力,有视听冲击力,这也是对动漫创作团队综合人文素养的要求。
不仅在上述的动漫制作环节中需要动漫创作人员具有综合的人文素养,在动漫制作的整个过程中,如分镜头设计、风格设计、原画设计、配音等各方面以及动漫产业的营销与管理等各方面同样需要有较高的人文素养,才能使动漫产业链良性循环,可持续发展。要适应动漫产业的需要,动漫从业人员必须具备哲学与宗教、文学、艺术、历史、风俗与名胜、美学与伦理学等方面的知识,并将其内化为人文精神,并外化为人文形态(人文行为),形成稳定的文化品位、审美情趣、理想追求、价值取向,并将其融于自己的动漫创作中,使动漫作品展现民族精神和灵魂。笔者认为,动漫创作人员应具备的基本素养包括人文素养和科技素养两方面,具体如图1所示。
人文素养对高职动漫人才培养的启发意义
高职动漫专业不仅仅需要数字技术应用知识、艺术学科知识,同时需要学生了解文学、历史、音乐、摄影、民间文化等多方面知识,需要的是对跨学科知识的综合与整合能力。现在国内大部分高职动漫培训教材都以美国、日本动漫为蓝本,鲜有本土传统和优秀动画的案例剖析,学生接受的知识自然受到美国、日本动漫的极大影响,把美国、日本动漫作为学习的榜样,对中国优秀动漫知之甚少,也就无法挖掘丰富的本土动漫资源,也无法创作出具有鲜明的本土风格的动漫作品。另外,随着全球经济的迅猛发展,社会价值观越来越趋于物质化、技术化,对追求文学、艺术的精神生活产生了巨大的冲击,急功近利的思想逐步占据了社会的主导地位。受急功近利的价值观影响,以制作时间周期衡量收益的价值尺度使大量的动漫作品粗制滥造后便投入市场。动漫从业人员文化底蕴的积淀,内在的人文素养的提升,可以使动漫从业人员放下浮躁的心态,反思技术与艺术、文化的关系,通过正确的价值观和道德观指导自己的创作。
培养具有较高人文素养的动漫创作人才是创作优秀动漫作品的保障,是中国动漫可持续发展的根本。培养动漫创作人员的人文素养,提高创作者对传统文化的理解力,以提升动漫作品的精神内涵,展现动漫作品的中国文化特色,展现角色的人性,赋予角色以民族价值观和道德观,是中国动漫实现创意发展的关键。重视人文素养对高职院校动漫人才培养具有重要指导意义。
参考文献:
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目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。
一、动漫产业发展的科技内涵
就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。
传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。最后拍摄制作。可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。
计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。主要的区别是电脑的使用。这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。
计算机三维动画制作。三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。因为艺术性是建模的追求。建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。
完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。
然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。
动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。2000年迪斯尼耗资3.5亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。
这种逼真来自对技术细节的关注。如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。
就动漫制作技术而言,美国的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。美国动画的连贯性和走形率比日本动画好很多。相对而言,日本的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是日本动漫制作锦上添花的辅助。应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生机。
二、动漫产业发展的文化内涵
动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。虽然创意内容中也有技术创新的成分,但更多的是文化内涵的创新。
日本动漫之所以能与美国动漫争雄的主要表现是其动漫的创意内容强于后者。相对于美国动漫而言,日本动漫更注重故事情节和人物形象。被誉为日本“动漫之神”的手冢治虫在动漫制作方面就明确的强调动漫要关注情节和人心。他抓住了文化创意产业在内容上的艺术本质,着力于动漫创意的典型人物和典型情节的创造。这一选择不仅节省了资金,而且注重并提升了日本动漫的艺术品位。这应该是他成功的主要原因之一。
另一位日本“动漫之神”宫崎骏对于动漫创作的艺术理解与手冢治虫如出一辙:“动画是一个如此纯真、朴素,又可让我们充分发挥想象力来表现的艺术。”后来成立了吉卜力工作室的宫崎骏和导演高田勋,正是因为要“追求纯粹而高品质的动画,能真正深入人心、刻画人们生命中喜悦与悲伤的动画”而走到一起的。吉卜力工作室成立后,他们更是将全部精力都灌注在他们的每一部动漫作品中。他们的创作理念和主旨更明确为“绝不牺牲品质向有限的时间和预算妥协”,“将良好的影片摆在第一位”。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界动漫和电影界名声大噪,并奠定了它作为动漫创作经营楷模的世界级地位。
以手冢治虫为代表的日本动漫作家,除了注重动漫创作的艺术性外,他们还认识到了动漫创作的真实性。如有“日本动漫之圣”美誉的大友克洋可能意识到了日本动漫平面化的缺陷,其动漫作品就非常强调人物和背景的细部真实。
日本动漫作家还认识到了动漫创作的现实性。他们的眼光自然瞄准了“描绘真正生活”的社会题材。由于日本动漫直接源自于漫画的原因,其动漫创作带有强烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的规律和人性的本质。宫崎骏的动漫作品就含有更多的哲理和人性思考。几乎在他的每部作品中都有关乎人类生存、生活的反思。这也是宫崎派漫画在日本乃至于全世界受众中引起共鸣,受到热烈追捧的重要原因。宫崎骏的合作者高田勋亦如此。大友克洋动漫作品的生命力也同样与其注重动漫创作的现实性有关。
与美国动漫创作相比,日本动漫显示出了内容上的精深厚重。虽然日本动漫产业发展抓住了文化创意产业发展的根本,在质上表现出其发展的强劲势头,但面对现代社会大众文化的主流市场和日益开放的世界市场,过分艺术化、哲理化的内容,容易走向精英文化和发达国家文化的金字塔,也容易成为民族文化的标榜。同时,忽视动漫创作的产业化发展方向,对动漫产业的发展影响也必将是致命的。
三、结论
发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。
参考文献: