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电子竞技运动的特征范文

发布时间:2023-12-19 10:26:41

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电子竞技运动的特征

篇1

电子竞技运动是以信息技术为核心,以软硬件设备为器械、在虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动现已被国家体育总局定为第78项体育运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维、反应和协调,可以培养参与者的团队精神和毅力,这项运动特别受到大学生们喜欢,在高等学校里开展这项运动有着广泛的基础。

1 电子竞技运动的特点及分类

1.1 电子竞技运动的特点

电子竞技运动是由“电子”和“竞技”这两个基本元素组成的:这两个基本元素都为运动而服务的,“电子”是运动方式和手段,“竞技”是运动的目的。

“电子”是指这项运动是借助信息技术为核心的,以各种软硬件及由其虚拟环境来进行的一种运动,这相当于传统体育运动项目中的器材和场地。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。

“竞技”即对抗、比赛。电子竞技运动和传统的体育的比赛一样都是按照一定的竞赛规则,并在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。选手的技术水平,是要靠严格的训练来掌握和提高。

电子竞技运动和传统的体育都有一个共同的特点,那就是在社会上有广泛群众性,并受到广大群众的喜欢和普遍参与。

1.2 电子竞技运动的分类

电子竞技运动目前可以分为两个大类,一类是对抗类项目,主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸和FIFA2003等。另一类是休闲类项目,这类项目它是电子化的传统体育和民间娱乐项目,项目包括围棋、中国象棋、桥牌、麻将、台球等。

2 电子竞技运动和网络游戏的区别

从历史渊源上来讲,网络游戏与电子竞技本是同根生,电子竞技运动与网络游戏都来源于电子游戏,只是各自依靠本身的特点而走了不同的发展道路。电子竞技运动项目由于具有的“对抗性”的游戏特征,最终成为体育项目的一种。电子竞技运动和网络游戏的最大区别就是电子竞技运动是体育项目,而网络游戏只是一种娱乐游戏。

2.1 本质上区别

电子竞技运动这项体育运动,其器械、场地及比赛环境等等是通过信息技术来实现的。运动的方式是对抗和比赛,它有统一的规则和相同的技术手段,也有传统体育比赛中的技、战术。选手通过日常刻苦的的训练,提高自己与电子设备这些比赛器械相关设备的熟练程度,从而提高使用的速度、反应和配合等等综合能力和素质,通过技巧和技战术水平的发挥,获取在对抗中的胜利和好成绩。

网络游戏其运行的环境和电子竞技运动差不多,有些规则也很相近,但是网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,玩家体会的是自己角色的成长快乐,自娱自乐。

2.2 运行环境的区别

网络游戏和和电子竞技运动的运行环境都是依靠网络来实现的,网络游戏的运行环境是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。

3 高校开展电子竞技运动的基础条件

3.1 广泛的群众基础

高校的学生年龄在18~24岁之间,这个年龄段的青年对网络游戏都十分喜欢,可以看出,如果在高校开展电子竞技运动是具有广泛的群众基础。随着个人电脑的不断普及和电子竞技运动的进一步发展,电子竞技在高校将拥有更多的爱好者和参与者。

3.2 良好的软硬件基础和充足和时间

高等院校作为教学和科研单位,有着先进的计算机设备和丰富的网络资源,这为学校电子竞技运动奠定了硬件基础。高校最不缺少的就是人才,能胜任电子竞技运动教学和指导的也会大有人在的,这为高校开展电子竞技运动提供了要才保障。南方学校夏季炎热,北方学校冬季寒冷,都不易开展室外活动,在这个时间段里是开展电子竞技运动的最佳时间。

4 电子竞技进入高校体育课的途径

4.1 选择适合学生的电子竞技项目

选择适合大学生开展的电子竞技项目,就要根据大学生生活特点和成长的需要,充分发挥电子竞技的育人优势,要选择一些可以锻炼和提高学生的思维能力、反应能力和协调能力的项目,通过这些项目的开展来培养学生们的团队精神和毅力。例如可以选择象赛车、足球、蓝球等一些类似传统体育的项目。最好不去选择具有暴力、攻击、战斗倾向的电子竞技项目,如反恐精英、星际争霸等,此类项目很容易使大学产生好斗的想法,从而造成心理上障碍。

4.2 提高学生对电子竞技的认识

目前在部分老师和学生中还是把电子竞技运动看成是一种网络游戏,对这项运动的开展持有排斥的态度。认为电子竞技有碍学生的学习。为此就要求我们要向老师和学生们进行详细的介绍,介绍电子竞技作为一项体育运动项目,不仅可以锻炼和提高学生们的思维能力、反应能力、团队精神、协调能力,而且还可以锻炼和提高对现代信息社会的适应力。因此,改变对电子竞技的片面理解,消除人们对它的偏见,才能够使这项运动健康、文明有组织的开展。

4.3 建设一批专门的师资队伍

如果没有一批从事电子竞技教育的师资队伍,那么就很难开展电子竞技课程。其实在高校里拥有许多软件开发、软硬件维护和网络维护的相关工作人员和教师,这些人都有过硬的电脑软硬件基础知识,对他们进行电子竞技运动的相关培训,会很容易地胜任电子竞技课程的教学工作。

4.4 配置相应的电子竞技运动设备

电子竞技运动水平的高低除了与参与者的技术水平和心理环境有关以外,电脑硬件和比赛的环境也起着很重要的作用。在高校开展电子竞技课程,电脑设备当然不能够过于落伍,而且每一新款游戏的推出对电脑软硬件的要求都会有所不同,以求达到最好的效果。因此配置相应的电子竞技运动设备,是高校开展电子竞技运动课程的有利保障。

篇2

3、曾为游戏《实况足球》做过中文解说、央视王牌栏目《天下足球》的编导王涛也认为,不应该把游戏和电子竞技划上等号,电子竞技不是普通的网络游戏,它与其他体育运动一样,是智慧、技能、反应和协调能力等身体素质集中体现。

4、对于电子竞技算不算体育项目,重庆市体育局方面也表示,电子竞技是国家体育总局确定的体育项目之一,这充分说明了它的确属于体育项目。与此同时,我们也设有专门的电子竞技协会,用以引导和规范该项目的发展。

5、我国的电子竞技项目设对战类和休闲类两个分项。其中,对战类分项包括:英雄联盟、极品飞车、FIFA、实况足球、劲爆篮球、反恐精英、魔兽争霸III之冰封王座、星际争霸之母巢之战;休闲类分项包括:围棋、中国象棋、国际象棋、五子棋、四国军棋、桥牌、拱猪、升级、拖拉机、斗地主,以及各级体育主管部门批准的各级各类电子竞技休闲类比赛设置的其它项目。

6、基本特征:

电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

篇3

电子竞技作为一项新兴的运动项目,长期以来被人诟病。大多数人认为参与电子竞技等同于“玩游戏”,是丧志的表现。然而在舆论的误解和嘲讽之下,2003年,中国体育总局将电子竞技列为第99个正式体育项目;2004年,第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式;2007年,亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目;2008年,国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。[1]时至今日,仍有大多数人对电子竞技不理解甚至抵触,笔者从以下几个方面来剖析电子竞技在我国的现状和未来发展策略。

一、电子竞技的概念及类型

电子竞技从根源上讲就是电子游戏,它是一种以竞技类电子游戏为基础、通过电子设备(电脑)及网络信息技术创造的虚拟平台、在统一的比赛规则下公平进行的人与人之间的对抗性电子游戏比赛。[2]它是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,这种比赛脑力劳动远高于体力劳动,因此对竞技选手的要求也非常高,并不是人们单纯理解的“打游戏”。它与其他传统体育项目一样,也是一种高强度的对抗性比赛项目,具有专门的各类比赛项目、专业的运动员、不同等级的各级赛事、统一的比赛规则。对电子竞技运动员来说,它具备传统体育项目的各个环节,正所谓“台上十分钟,台下十年功”,在平时的训练中不断学习、对抗演练、总结经验等,最终通过正式比赛呈现自己的技术水平和比赛结果。

电子竞技基本分为两种,对战型和休闲型。对战型主要是指通过对战并赢得比赛为目的电子竞技活动,它一般都有专业的运动员、正规的比赛团队(战队)和专门的赛事,目前开展比较广泛的有:魔兽争霸、DOTA、DOTA2、英雄联盟、星际争霸、反恐精英、CF、雷神之锤、帝国时代等,这些都是电子竞技的典型代表,它需要运动员长期的刻苦训练、高超的技术水平和良好的应战心态,代表自身所在团队参加竞技比赛,以赢得比赛胜利为唯一目标;休闲类主要是以休闲放松为目的的电子竞技活动,相对来讲比较简单、大众化。例如:中国象棋、四国军棋、网络围棋、麻将、桥牌、连连看、斗地主、消消乐、拖拉机等,这些属于电子竞技,但其“竞技”性不强,不需要非常专业的技术水平,主要用于工作和生活之余的娱乐性消遣。

二、电子竞技的基本特征

1、竞技性

所谓竞技,其实是技术的竞赛,电子竞技虽说是游戏,但属于体育比赛,和传统体育比赛项目一样具有明显的竞技性。它有单人对抗型、多人对抗型和人机对抗型三种基本的方式。电子竞技运动项目有统一的比赛规则,并且在相同的规则要求下,进行公平、公正、公开的比赛。然而但凡竞技,它的性质、过程和结果是充满激情和挑战,是非常残酷的,胜败皆取决于运动员的自身素质、能力和临场应战心态,它对运动员的要求非常高。甚至有人认为电子竞技是一场虚拟的战争,运动员就是战争指挥官,凭借自己胆识和阅历,运用独特的技术能力去指挥千军万马以应对瞬息万变的战场形势,最终赢得这场战役,取得比赛胜利。

2、益智性

电子竞技是通过电脑和网络平台进行的体育运动项目,主要体现在奋发拼搏、健康益智,培养与人和谐合作能力,最大限度发挥自己的个人才华,激发自身潜能。[3]电子竞技虽然是游戏,但能以游戏为载体,通过体育运动项目开展,能开发参与者的思维模式、激发其潜在的智商,锻炼和提高参与者的思维反应能力、心眼四肢协调能力、自制能力、交流沟通能力和顽强的意志力,培养其大局观和团队协作精神。[4]电子竞技成为一种媒介,能不断开发参与者智力,展示体育精神,传承体育文化。

3、广泛性

电子竞技运动相对传统体育竞技项目有四点优势:一是电子竞技对参与者的各项基本身体条件要求不高,对年龄、性别等没有太大的限制,它偏向于脑力劳动,强调游戏平台上的智力对抗,此优势决定了基本上各类人群都能参与这项运动;二是电子竞技运动属于电子游戏,是在虚拟的网络平台上进行的,因此它不受场地、环境、天气、气候等客观条件的制约,只要有符合游戏运行需求的电子设备(电脑)和网络平台就可以进行;三是电子竞技种类繁多,性质各异,且每个人选择电子竞技的初衷不同,有人为娱乐而战,有人为赢得比赛而战、有人纯粹为打发时间。四是电子竞技具有趣味性,适合不同的人依据自身兴趣爱好选择它,为参赛做准备。这些优势决定了电子竞技运动可以很容易的在大众之间开展和流行,因此电子竞技具有广泛性。

三、电子竞技在我国的发展历程

相对于世界上其他国家而言,我国的电子竞技运动起步较晚,其发展过程基本上可归纳为以下三个阶段。

第一阶段:起步阶段。1996-1997年间,亚洲爆发大规模经济危机并迅速波及全世界,各国娱乐产业纷纷因资金产生断链而引发停业,直接或间接导致了许多失业人员。迫不得已的待业者们有的为生存、有的为打发时间,相继参与到电子游戏中来。同时期,星际争霸、魔兽争霸、雷神之锤、反恐精英等比较经典的几大电子游戏项目相继引入了中国,由于这些电子游戏制作成本低、容易上手且玩起来基本是免费的,于是迅速吸引了大量青少年的眼球,很多人积极的参与此类游戏,为电子竞技在我国蓬勃发展奠定了基础。

第二阶段:缓慢发展阶段。自我国引入电子竞技以来,由于比较新颖而不尽为人知,况且当时的参与者基本都是青少年,很多时候人们看到的都是网吧里蓬头垢面疯狂玩游戏的堕落少年形象,因此电子竞技就被社会误解了,认为打游戏就是不思进取、丧志的表现,注定了电子竞技产业在我国的发展道路崎岖不平。虽然出师不利,但毕竟这项运动有独特的魅力,还是疯狂的吸引了广大青少年的注意力,甚至有部分媒体开始对其进行宣传和运作,使这项运动没有在我国夭折,而是缓慢发展着。然而2004年,我国广电总局了对网游类电视节目的封杀令,中央电视台《电子竞技世界》栏目被迫停播,致使我国刚刚发展起来的电子竞技产业遭受了前所未有的打击,它的发展随之陷入历史性低谷。但与此同时,国外电子竞技产业蓬勃发展带来的一系列辉煌成就逐渐通过互联网的方式被我国慢慢发现并接受,于是政府逐步放开了对电子竞技相应的监管与审查门槛,使电子竞技产业重新获得光明。经过几年的探索和积累,直到2009年我国电子竞技才有了实质性的进展:兴建专业的比赛场馆;组建国内最大的电子竞技网络平台;筹办国内首个电子竞技联赛;将一些主流网络游戏项目逐渐纳入电子竞技运动,于是电子竞技运动的信任度不断提高,整体发展规模扩大化。国内逐渐出现了一些正规的、实力强劲的电子竞技战队,他们或多或少的参加国内外的各项大型赛事,并且取得了相当不错的成绩,例如:2004年,孟阳在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛中夺冠,赢得100万人民币的奖金;2005年,李晓峰获得WCG(World Cyber Games)魔兽争霸世界冠军,wNv战队获得WEG(World E-sports Games)第三赛季中国第一个CS世界冠军;2006年,李晓峰蝉联WCG魔兽争霸世界冠军;2009年,WCG世界总决赛在中国成都举办,中国选手王诩文与陆维梁会师魔兽争霸决赛,这是WCG世界史上第一次出现同一国家选手相聚决赛的情况。

第三阶段:蓬勃发展阶段。2010年,北京建成国内首个电子竞技中心,它拥有国内最大的电子竞技平台、最先进的电子竞技场馆,创办了国内首个电子竞技联赛。同时全国各地一些主流城市也相继建立了电子竞技基地,出现了众多的电子竞技团队,于是电子竞技运动在我国逐渐职业化。随着互联网媒体及数字电视的广泛传播,电子竞技运动得以更全面的推广和被大家认知,成为了一种以体育竞技为基础的职业。2011年,央视《体育人间》针对电子竞技运动播放了特别节目,Navi战队勇夺DOTA2第一届国际邀请赛冠军,获得奖金100万美元;2012年,电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。DOTA2第二届国际邀请赛上,IG轻松夺冠并获得100万美元奖金。WCG2012魔兽争霸项目,中国战队包揽前三。WE战队在IPL5比赛里获得中国第一个英雄联盟世界冠军。2013年,国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会;2014年,我国Newbee战队夺得DOTA2第四届国际邀请赛冠军并获得了500万美元(约合3100万人民币)的高额奖金。于是国内的沸腾和骄傲,引发更多的人争先恐后的加入了这一职业。知名的媒体积极踊跃的宣传这一运动。甚至有个人或财团直接出资支持并组建相应的职业化团队。短短四年时间,电子竞技运动在我国得到了蓬勃的发展,也相继带动了与此相关的电子产品、电子竞技平台、大型赛事、媒体广告业及电子竞技商业公司的发展,逐步形成了一条系统化的产业链,更加全面、系统化的推动了电子竞技运动在我国的可持续化发展。

四、我国电子竞技的现状剖析

时至今日,我国电子竞技运动已形成了可观的规模,且已取得相关成果并在国内已经站住了脚跟,但目前我国电子竞技仍存在一些问题亟待解决。

1、电子竞技尚未立法

“无规矩不成方圆”,电子竞技是最近几年才流行并发展起来的,目前尚未立法,使很多比赛问题无法得到法律保护,仅是依靠目前电子竞技自带的游戏规则和参与者之间的私人感情来支撑,致使电子竞技行业里混乱不堪,各种不良情况时有发生,大都以“利益”为重。无利可图时便无人操心、无人管理,影响很多比赛的良性发展;当有利可图的时候却为一点私利拼个你死我活,不顾情面和规则。例如:目前很多战队所在的电子竞技俱乐部对运动员要求苛刻,经常克扣工资和奖金,为了私人的利益而操纵比赛,制约运动员正常水平的发挥,导致很多优秀的运动员离职;有些俱乐部指挥战队参赛完全是看此项比赛最终奖金的多少,对于一些技术含量高但奖金少的赛事,根本不考虑给战队通过实战锻炼自己的机会而选择弃赛,严重影响了运动员技术水平的提高;目前尚有大部分电子竞技运动员为了生存得不到保障而不得不选择替人打比赛或直接参加地下黑比赛。各种不良现象都说明了电子竞技行业急需立法而得到有效的保护,否则后患无穷。

2、缺乏专业的培训机制

由于社会上尚无专业的电子竞技培训机构,很多人参与这项运动,只是基于自己的喜好或高额奖金的诱惑。平时跟电脑对抗演练或找人对抗演练,感觉练的差不多了就找战队申请加入,这样的过程比较艰辛曲折且提高速度极慢,效率不高。更有甚者放弃上学的机会而按着别人的方法独自锻炼,但最终却是邯郸学步,一事无成。因此,没有专业的培训机制进行教育教导,很多人(尤其是青少年)容易走上弯路甚至影响终身,无法挽回。

3、电子竞技相关的配套性产业不完善

俗话说:“一根篱笆三个桩,一个好汉三个帮”。同理,电子竞技亦是如此。想要发展壮大,必须依靠与此相关的配套性产业。例如:优秀的管理团队、稳定的运营资金来源、良好的媒介宣传途径、高效的电子竞技硬、软件产品、舒适实用的比赛场馆等。由于这些产业目前很不完善且可靠性不高,很大程度上阻碍了电子竞技产业化的发展,致使该项运动仅是停留在“打游戏”的技术性阶段。

4、缺乏国家统一组织的正规赛事

现阶段国外对于电子竞技运动组织的赛事颇多,使很多公民都已熟悉并接受,尤其是韩国,已经形成了非常庞大的电子竞技产业链,每年都有很多国家组织的正规比赛。但我国统一组织的大型正规比赛却是少之又少,大部分运动员仅能随战队参加一些社会上非常有限的有偿性电子竞技比赛项目,平时只能队内训练或通过网络找其他队伍进行对抗演练,这样不利于战队之间沟通交流,缺乏实战经验,几乎是闭门造车,直到最终参赛时才发现自身的不足之处,未能取得比赛胜利。很多战队也因此而解散甚至主力队员被解雇,导致电子竞技本身的核心技术也随之流失,不能很好的传承下去。

五、我国电子竞技未来发展的对策

电子竞技在国外已经迅速发展并取得良好的成果,虽然在我国起步较晚,但拥有良好的发展前景。鉴于目前的形势,提出电子竞技在我国未来发展策略。

1、建立相应的法律、法规和制度,使电子竞技职业化

电子竞技已逐渐由业余转为半职业化,然而大多数人对电子竞技不甚了解,过程中问题层出不穷,因此必须加大对电子竞技运动的各方面投入使其职业化。例如:建立相应的法律、法规和制度,从根本上确保电子竞技职业化的合理发展;成立正规的行政管理部门,管理和约束现有电子竞技战队的运营,大力提倡和鼓励社会各界、各层、各地建立新的战队;下拨专项资金,用于电子竞技运动的开发、创新;组织或筹办大型电子竞技比赛项目,吸引更多的战队参加以便相互竞争、相互交流、相互学习;选派国内各个战队的顶尖运动员、教练员及管理人员,组建国家级代表队,参与世界性比赛,与世界各国相互切磋、学习和交流来提高自身水平。

2、横向发展,使电子竞技产业化

当电子竞技成为一种职业,必然会引起连锁反应,配套产业须同步发展。比如:政府、学校或社会私人组织可成立专门的电子竞技运动培训机构,引导参与者以正确的态度去对待电子竞技,学习各种技能和方法,培养出高水平的电子竞技运动员、教练员或管理者;政府也可鼓励相关财团或银行加大对电子竞技运动的财政支持力度,成立专项基金项目以确保不产生资金断链,实现稳定发展;社会上网络媒体可开设电子竞技宣传专栏,播放相关广告提高社会的认可度;供应商可研发和创新各类高端硬、软件设备,以适应电子竞技运动不断发展带来的需求;退休或退役的电子竞技运动员、教练员可通过自身技术经验能力制作相关电子竞技视频和教程,有偿提供给网络平台或媒体部门,既能增加自己收入,也可让别人通过此种方式进行锻炼学习。

3、积极创新改革,使电子竞技高端化

任何一项体育运动都不会永久不变,世界纪录时常被打破。电子竞技也是不断发展、不断进步、不断改革、不断创新、与时俱进的。我国电子竞技在某些项目上领先于全世界,某些技术水平也走在世界的前沿,相关战队业已获得了世界级冠军,因此电子竞技产业发展前景可观。电子竞技产业化发展的同时,注重运动员的培训锻炼和对外交流合作,不断的开发新技能、创建新组合、加强练习各方位的团队协作方式,开发相关的配套产业,使我国的整体电子竞技水平不断提高,使电子竞技产业高端化。

六、结语

电子竞技在我国虽然发展较晚,但越来越受社会的欢迎和重视。同时与之相关的其他配套性产业也在不断跟进,大量的国外电子竞技产业化模式也可作为参照。因此它在我国的发展前景不可估量。

【参考文献】

[1] 孟晨皓.电子竞技运动的影响[J].读与写(上、下旬).2014.2.18.

[2] 马超,崔江.电子竞技与网络游戏的概念界定[J].四川教育学院学报,2009.3.110-111.

[3] 陶青,李亮.对我国电子竞技运动的发展研究[J].体育成人教育学,2009.2.23-24.

篇4

2005年盛夏,举办的大型线下大赛Stars War在上海举行,由于邀请到了高质量的选手,加上上海观众的热情支持,Stars War成功落下帷幕,也凭借本次比赛的成功举办迎来了飞跃,在国际上的影响力也提高了一个层次,对中国电子竞技的普及化和职业化也是积极的促进。

2006年新春伊始,Stars War2在上海隆重举行,本次大赛的规模和实力都是空前的,2005世界电子竞技大赛(WCG)魔兽冠军WE.IGE.Sky以及2005WEG魔兽总冠军WE.IGE.Sweet分别代表中韩两国出赛;欧洲方面世界顶级电子竞技高手Grubby、ToD以及老牌高手Insomnia等人组成欧洲队赴中国应战。这代表着这次Stars War2已经达到了世界电子竞技赛事的最高水平。

三军争霸

中国龙队:WE.IGE.Suho,Ehome.Guangmo,wNv.xiaoT,QCH[ATI]Gstar,WE.IGE.Sky

欧洲狼队:4K^ToD,SK.HoT,4K^Grubby,SK.Insomnia,Mouz.Sase

韩国虎队:WE.IGE.Sweet,SK.Zacrad,T.MH]Lucifer,4K^Fov,Spirit_Moon

本次比赛采用的是加强版的Kof转生赛制,即五对选手捉对比赛,无论胜负均下场,但胜者保留资格,而败者则失去资格,当五对选手首轮对决结束后,两队依然保留资格的选手,按照之前登场的顺序再度登台,以此类推,当有一队只剩下一名选手保留资格时,则不再进行轮换而开始接受所有对手的挑战。直至本方所有队员均失去资格,则现场观众可以选定该队一名选手复活,继续接受对手的挑战。复活权限只能使用一次,当一队的复活选手再度败阵时,则该队失败。

比赛首日是创造经典的一天,首先由中国龙队迎战远道而来的欧洲狼队,双方各胜一场后,Grubby和xiaoT的激烈对抗将赛事气氛推向了,最后“欧洲兽王”在前期不利的情况下翻盘战胜了“中国兽王”。随后Sky在比赛中未能调整好状态,被Insomnia抓住机会击败。欧洲队的其他选手也相继获胜,中国以4:1的总比分落后。之后由现场观众和网络观众用短信选出一名中国选手复生,人气爆棚的Sky当仁不让的获得了重生。而Sky也没有辜负中国观众的期望,宛如涅磐的凤凰以破竹的气势连克Insomnia、Grubby和ToD三员大将,并在和Grubby的最终加赛中以无坚不摧的气势取得胜利,中国龙队超级大翻盘,6:5战胜了欧洲狼队。

之后进行的是中国龙队同韩国虎队的比赛。韩国虎队首先派出了最近势头迅猛的Swee挑战Sky,双方多次战斗,打得十分激烈,最后的双方的主矿都耗尽了,缺乏经济来源的Sky无奈的败下阵来。接着Gstar和Suho分别不敌对手,中国队0:3落后,第一天的比赛到此结束了,当晚中国队所有选手对当日比赛进行了总结和讨论,希望在次日能够打出好成绩。然而第二天的比赛开始后,韩国队中最近状态狂飙的Fov在比赛中显示出了无与伦比的的霸气,以绝对的优势战胜了Guangmo,中国队站在了悬崖边上。xiaoT在重压之下迎战Moon,xiaoT发挥的极为出色,将Monn压制的喘不过气来,然而Moon抓住机会反败为胜,再一次证明了第五种族的称号绝非浪得虚名。随后观众选择了xiaoT复活,但xiaoT明显受到了上场比赛失利的影响,很快就输给了Sweet,中国队0:6惨败。

最后进行的就是韩国虎队同欧洲狼队的比赛,欧洲狼队第一天比赛被翻盘后明显憋了一股气,一上来Grubby和insomnia就是两场完胜,随后韩国队迅速调整了状态,连拌三场。Kof赛中双方你来我往,Grubby和Moon也如所有人希望的一样遭遇到了一起,这两位被认为是世界上最强的魔兽选手在2005年曾经有过一次令人瞩目的“木瓜之战”,当时Moon以3:2的比分获得了胜利,然而由于是线上赛事,具有很多不确定因素,这次终于能够在线下赛事中一决高低。比赛中Moon依然是他最擅长的吹风流,Grubby虽然竭尽全力,但依然没能破解吹风流,只能黯然接受失败的结果。中国观众在复活环节中选择了Grubby,但他没能力挽狂澜,输给了Fov,韩国虎队6:3获得胜利,也获得了本次Stars War2的优胜!

街头篮球

本次Stars War2还特别将一款网络游戏《街头篮球》设置为正式比赛项目,《街头篮球》是世界首款多人对战的篮球网游,凭借其健康的游戏环境,运动时尚的题材,多人互动的对战模式,自今年10月15日在中国内测后就迅速风靡全中国,创造了同时在线人数150000的记录。《街头篮球》游戏的对抗性是空前的。游戏中的对抗性是爆发产生的,而在对抗产生的同时,也给予玩家可以选择的对抗手段。也许每个玩家都渴望成为前锋去冲锋陷阵,获取胜利,但作为一个团队,也必须有中锋和后卫,内在的潜质和动力要靠每个团队自己去组合和分配,没有大局观将如游戏房间默认的一个名字一样“个人英雄主义是无法容忍的”。

篇5

自1995年国家提出体育应该“走社会化,产业化道路”的指导方针之后,国内体育的市场化、产业化发展取得了明显绩效。加快体育产业的发展,是建立社会主义市场经济体制的需要,符合我国经济结构战略性调整的要求。[1]但要促进高校的体育产业发展,就务必依赖于体育产业的培育与开拓。[2]高校体育产业是一种新型的高校产业,它具有自己的服务形式、服务种类和消费群体。大力发展高校体育产业既是社会发展的必然要求,更是高校体育主动适应社会发展的必然举措。因此,在计划经济向产业经济转轨的过程中,研究高校体育产业的经济特征,显得尤为迫切。合理开发高校体育产业,必将带动高校体育事业的发展,为高校体育事业的繁荣提供契机,促进高校体育文化和校园文化的和谐发展,同时,高校体育产业的深入发展将为体育产业的发展注入新的活力。

1.研究对象与方法

1.1研究对象。

本研究以河南大学、郑州大学、河南科技大学、河南农业大学、河南工业大学、河南理工大学等20所本省院校为研究对象。

1.2研究方法。

1.2.1问卷调查法:设计与本文相关的问卷,向20所院校的主管体育场馆的领导发放问卷20份,回收20份,回收率100%,其中有效问卷18份,有效率90%。向学生发放问卷2000份,回收1876份,回收率93.8%,其中问卷1824份,有效率97.2%。

1.2.2访谈法:采用访谈的方式对20所院校的部分体育教师和体育场地管理人员进行访谈。

1.2.3文献资料法:查阅体育产业及市场的文章十余份。

1.2.4数理统计法:采用SPSS1.1统计软件对学生问卷进行统计。

2.研究结果

2.1河南省高校体育产业种类。

对回收的18份有效问卷统计可知,当前河南省高校体育产业主要包括以下种类(如表一):

体育场馆租赁产业:由于当前各高校的体育场地、设施比以往有较大改善,在确保教学使用的情况下,体育场地在双休日或节假日能得以出租,出租的场地(设施)种类主要是乒乓球台、羽毛球场、网球场、足球场、篮球场、健身房等,出租方式主要是月卡制和季卡制,也有部分消费者办理年卡。

体育赞助产业:体育赞助是体育经济活动的重要组成部分。体育赞助就是指体育系统与体育赞助者之间,以赞助者提供资金、实物或技术的支持和被赞助者回报以冠名、专利、广告等一系列权利为平等交换的手段,以满足双方不同需求为目的的、最终促进双方事业共同发展的一系列商务活动整体。[3]学校体育赞助产业是学校产业发展的一部分,是学校产业区内新兴的市场产业的一部分。学校体育赞助主要是学校以外的体育厂家、商城等为了加大企业(或产品)的宣传,利用学校体育比赛活动的宣传作用,所采用的营销方式。目前河南省高校体育产业赞助的方式主要是对于学校某一单项体育比赛的单项赞助,赞助形式主要是提供少量经费和物质在一定比赛期内的冠名和宣传。

电子竞技产业:电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。[4]电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动,属于体育运动的一部分。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。调查发现,河南省高校电子竞技产业占高校体育产业的77.8%,具有一定的产业占有率。值得一提的是,高校电子竞技产业的组织这并不全是学校体育主管部门,而是校内的网吧、游戏厅等。

体育用品产业:体育用品是大学生参与体育活动的必需品,成为大学生体育消费的主要方向之一。但在大学生的问卷统计中,发现大学生对体育用品的消费存在一定攀比心理,注重名牌效应,对此,应加以合理引导,促使大学生养成合理消费的习惯。

除此之外,大众体育健身产业、体育文化娱乐产业、体育培训产业、体育康复、保健产业在高校体育产业的占有率较低,值得一提的是体育康复、保健产业在高校大学生群体中的消费已经有所重视,说明大学生对体育运动受伤后的理疗方式发生了改变。

2.2河南省高校体育产业的经济特征。

中国2008奥运的成功申办给我国体育产业带来了无限商机,体育消费作为建立在一定物质发展水平和消费水平基础之上的特殊消费,满足了现代人更高的精神文化需求,而这种需求又反作用于体育产业,并不断地推动体育事业的发展。[5]学校体育产业在奥运产业经济的带动下,具有自己的产业特征。主要体现为产业群体特征、消费形式特征、产业价格特征。其中,产业群体是指高校体育产业的对象主要是大学生,他们的体育消费形式主要是自己的日常体育运动商品。调查可知,高校体育产业的价格有别于体育商城中的商品价格,商品价格大多处于200元以下的价位,适合于大学生的消费能力,体现出市场经济在高校体育产业中的经济调节作用。

2.3河南省高校体育产业消费特征。

调查可知,河南省高校体育产业消费特征具有协同性和稳定性。协同性是指高校体育产业的消费是由消费群体—商家—厂家三者共同协助的交易过程。大学生群体主要的消费是关注一定时期内参与体育运动需要的体育器材和服装,如校园篮球赛、足球赛前期的服装需求和比赛用品的购买等。他们的需求引起商家联合厂家的销售,这种销售往往采用一定的让利促销和赞助销售策略。同时,高校的办学规模逐年扩大,这在客观上促成了一个庞大的、富有潜力的体育消费群体。高校大学生的人员流动促成了校园消费群体的稳定性,稳定性的形成带动高校群体的需求。

2.4河南省高校体育产业开发优势。

产业的发展,首先是产业的需求。高校体育培训产业的形成和开拓,依赖于体育消费对象的多少(即体育人口),直接影响培训产业的建立与发展。[6]河南省高校体育产业发展的优势主要是资源优势、消费群体优势、师资优势。资源优势是指高校具有独有的场馆设施,可以在教学之余对外出租,形成固有的产业资源,并使资源得到合理利用。由于高校大学生是参与体育运动的绝对体育人口,成为高校体育产业消费的稳定消费群体。同时,高校教师可以通过课外举办各种培训班和辅导班,指导高校体育群体进行科学的体育消费和锻炼,这是其他行业所不具备的资源优势。

3.对策与建议

3.1树立产业经济观念,挖掘高校潜力,加快发展高校体育产业。

高校体育产业作为一种产业,在高校体育产业上作为服务学生的校园产业,要想获得发展,必须树立产业经济的观念。挖掘校内资源,合理利用“外资”,以校外产业带动校内产业,全面发展高校体育产业。

3.2加强合理引导,促使消费的合理化。

注重大学生消费群体的消费潜力培养,合理引导大学生的消费方式,促进高校体育消费产业合理化发展。同时,要根据大学生消费水平实现校园体育市场的合理性和针对性,强调校园消费的全面覆盖,避免高价格、高消费的恶性循环市场。

3.3充分发挥社会力量,多渠道发展高校体育产业。

高校体育产业,不仅客观存在,而且具有科学依据。在全面发展高校体育产业的同时,要争取政府的支持,安排一部分引导资金,用于鼓励社会各界投资高校体育服务业的体育基础设施建设,充分调动社会力量,发挥社会各界的人才、资金、技术、项目等优势,多渠道发展高校体育产业。

3.4加强校园产业合作的多面性。

校园产业在原有自然群体资源的基础上,要加大对外合作力度,采取不同形式与厂家、商家、店家合作,采用长期的店面招租、赛事赞助、场馆租赁等多种形式,全面拉动校园体育产业的发展,增强校园文化建设的动力和活力。

参考文献:

[1]张发强.贯彻“三个代表”,抓好“三个环节”,借助“三会两湖”,努力开创新世纪、新阶段群众体育工作的新局面[J].中国体育科技,2003(6).

[2]徐持忍等.培育与开拓高校体育产业的可行性研究[J].上海体育学院学报,2001(1).

[3]苏义民.体育赞助的组织形式与对象确定,武汉体育学院学报,2003(4).

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