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电子竞技运动的特征范文

发布时间:2023-12-19 10:26:41

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电子竞技运动的特征

篇1

电子竞技运动是以信息技术为核心,以软硬件设备为器械、在虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动现已被国家体育总局定为第78项体育运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维、反应和协调,可以培养参与者的团队精神和毅力,这项运动特别受到大学生们喜欢,在高等学校里开展这项运动有着广泛的基础。

1 电子竞技运动的特点及分类

1.1 电子竞技运动的特点

电子竞技运动是由“电子”和“竞技”这两个基本元素组成的:这两个基本元素都为运动而服务的,“电子”是运动方式和手段,“竞技”是运动的目的。

“电子”是指这项运动是借助信息技术为核心的,以各种软硬件及由其虚拟环境来进行的一种运动,这相当于传统体育运动项目中的器材和场地。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。

“竞技”即对抗、比赛。电子竞技运动和传统的体育的比赛一样都是按照一定的竞赛规则,并在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。选手的技术水平,是要靠严格的训练来掌握和提高。

电子竞技运动和传统的体育都有一个共同的特点,那就是在社会上有广泛群众性,并受到广大群众的喜欢和普遍参与。

1.2 电子竞技运动的分类

电子竞技运动目前可以分为两个大类,一类是对抗类项目,主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸和FIFA2003等。另一类是休闲类项目,这类项目它是电子化的传统体育和民间娱乐项目,项目包括围棋、中国象棋、桥牌、麻将、台球等。

2 电子竞技运动和网络游戏的区别

从历史渊源上来讲,网络游戏与电子竞技本是同根生,电子竞技运动与网络游戏都来源于电子游戏,只是各自依靠本身的特点而走了不同的发展道路。电子竞技运动项目由于具有的“对抗性”的游戏特征,最终成为体育项目的一种。电子竞技运动和网络游戏的最大区别就是电子竞技运动是体育项目,而网络游戏只是一种娱乐游戏。

2.1 本质上区别

电子竞技运动这项体育运动,其器械、场地及比赛环境等等是通过信息技术来实现的。运动的方式是对抗和比赛,它有统一的规则和相同的技术手段,也有传统体育比赛中的技、战术。选手通过日常刻苦的的训练,提高自己与电子设备这些比赛器械相关设备的熟练程度,从而提高使用的速度、反应和配合等等综合能力和素质,通过技巧和技战术水平的发挥,获取在对抗中的胜利和好成绩。

网络游戏其运行的环境和电子竞技运动差不多,有些规则也很相近,但是网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,玩家体会的是自己角色的成长快乐,自娱自乐。

2.2 运行环境的区别

网络游戏和和电子竞技运动的运行环境都是依靠网络来实现的,网络游戏的运行环境是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。

3 高校开展电子竞技运动的基础条件

3.1 广泛的群众基础

高校的学生年龄在18~24岁之间,这个年龄段的青年对网络游戏都十分喜欢,可以看出,如果在高校开展电子竞技运动是具有广泛的群众基础。随着个人电脑的不断普及和电子竞技运动的进一步发展,电子竞技在高校将拥有更多的爱好者和参与者。

3.2 良好的软硬件基础和充足和时间

高等院校作为教学和科研单位,有着先进的计算机设备和丰富的网络资源,这为学校电子竞技运动奠定了硬件基础。高校最不缺少的就是人才,能胜任电子竞技运动教学和指导的也会大有人在的,这为高校开展电子竞技运动提供了要才保障。南方学校夏季炎热,北方学校冬季寒冷,都不易开展室外活动,在这个时间段里是开展电子竞技运动的最佳时间。

4 电子竞技进入高校体育课的途径

4.1 选择适合学生的电子竞技项目

选择适合大学生开展的电子竞技项目,就要根据大学生生活特点和成长的需要,充分发挥电子竞技的育人优势,要选择一些可以锻炼和提高学生的思维能力、反应能力和协调能力的项目,通过这些项目的开展来培养学生们的团队精神和毅力。例如可以选择象赛车、足球、蓝球等一些类似传统体育的项目。最好不去选择具有暴力、攻击、战斗倾向的电子竞技项目,如反恐精英、星际争霸等,此类项目很容易使大学产生好斗的想法,从而造成心理上障碍。

4.2 提高学生对电子竞技的认识

目前在部分老师和学生中还是把电子竞技运动看成是一种网络游戏,对这项运动的开展持有排斥的态度。认为电子竞技有碍学生的学习。为此就要求我们要向老师和学生们进行详细的介绍,介绍电子竞技作为一项体育运动项目,不仅可以锻炼和提高学生们的思维能力、反应能力、团队精神、协调能力,而且还可以锻炼和提高对现代信息社会的适应力。因此,改变对电子竞技的片面理解,消除人们对它的偏见,才能够使这项运动健康、文明有组织的开展。

4.3 建设一批专门的师资队伍

如果没有一批从事电子竞技教育的师资队伍,那么就很难开展电子竞技课程。其实在高校里拥有许多软件开发、软硬件维护和网络维护的相关工作人员和教师,这些人都有过硬的电脑软硬件基础知识,对他们进行电子竞技运动的相关培训,会很容易地胜任电子竞技课程的教学工作。

4.4 配置相应的电子竞技运动设备

电子竞技运动水平的高低除了与参与者的技术水平和心理环境有关以外,电脑硬件和比赛的环境也起着很重要的作用。在高校开展电子竞技课程,电脑设备当然不能够过于落伍,而且每一新款游戏的推出对电脑软硬件的要求都会有所不同,以求达到最好的效果。因此配置相应的电子竞技运动设备,是高校开展电子竞技运动课程的有利保障。

篇2

3、曾为游戏《实况足球》做过中文解说、央视王牌栏目《天下足球》的编导王涛也认为,不应该把游戏和电子竞技划上等号,电子竞技不是普通的网络游戏,它与其他体育运动一样,是智慧、技能、反应和协调能力等身体素质集中体现。

4、对于电子竞技算不算体育项目,重庆市体育局方面也表示,电子竞技是国家体育总局确定的体育项目之一,这充分说明了它的确属于体育项目。与此同时,我们也设有专门的电子竞技协会,用以引导和规范该项目的发展。

5、我国的电子竞技项目设对战类和休闲类两个分项。其中,对战类分项包括:英雄联盟、极品飞车、FIFA、实况足球、劲爆篮球、反恐精英、魔兽争霸III之冰封王座、星际争霸之母巢之战;休闲类分项包括:围棋、中国象棋、国际象棋、五子棋、四国军棋、桥牌、拱猪、升级、拖拉机、斗地主,以及各级体育主管部门批准的各级各类电子竞技休闲类比赛设置的其它项目。

6、基本特征:

电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

篇3

电子竞技作为一项新兴的运动项目,长期以来被人诟病。大多数人认为参与电子竞技等同于“玩游戏”,是丧志的表现。然而在舆论的误解和嘲讽之下,2003年,中国体育总局将电子竞技列为第99个正式体育项目;2004年,第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式;2007年,亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目;2008年,国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。[1]时至今日,仍有大多数人对电子竞技不理解甚至抵触,笔者从以下几个方面来剖析电子竞技在我国的现状和未来发展策略。

一、电子竞技的概念及类型

电子竞技从根源上讲就是电子游戏,它是一种以竞技类电子游戏为基础、通过电子设备(电脑)及网络信息技术创造的虚拟平台、在统一的比赛规则下公平进行的人与人之间的对抗性电子游戏比赛。[2]它是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,这种比赛脑力劳动远高于体力劳动,因此对竞技选手的要求也非常高,并不是人们单纯理解的“打游戏”。它与其他传统体育项目一样,也是一种高强度的对抗性比赛项目,具有专门的各类比赛项目、专业的运动员、不同等级的各级赛事、统一的比赛规则。对电子竞技运动员来说,它具备传统体育项目的各个环节,正所谓“台上十分钟,台下十年功”,在平时的训练中不断学习、对抗演练、总结经验等,最终通过正式比赛呈现自己的技术水平和比赛结果。

电子竞技基本分为两种,对战型和休闲型。对战型主要是指通过对战并赢得比赛为目的电子竞技活动,它一般都有专业的运动员、正规的比赛团队(战队)和专门的赛事,目前开展比较广泛的有:魔兽争霸、DOTA、DOTA2、英雄联盟、星际争霸、反恐精英、CF、雷神之锤、帝国时代等,这些都是电子竞技的典型代表,它需要运动员长期的刻苦训练、高超的技术水平和良好的应战心态,代表自身所在团队参加竞技比赛,以赢得比赛胜利为唯一目标;休闲类主要是以休闲放松为目的的电子竞技活动,相对来讲比较简单、大众化。例如:中国象棋、四国军棋、网络围棋、麻将、桥牌、连连看、斗地主、消消乐、拖拉机等,这些属于电子竞技,但其“竞技”性不强,不需要非常专业的技术水平,主要用于工作和生活之余的娱乐性消遣。

二、电子竞技的基本特征

1、竞技性

所谓竞技,其实是技术的竞赛,电子竞技虽说是游戏,但属于体育比赛,和传统体育比赛项目一样具有明显的竞技性。它有单人对抗型、多人对抗型和人机对抗型三种基本的方式。电子竞技运动项目有统一的比赛规则,并且在相同的规则要求下,进行公平、公正、公开的比赛。然而但凡竞技,它的性质、过程和结果是充满激情和挑战,是非常残酷的,胜败皆取决于运动员的自身素质、能力和临场应战心态,它对运动员的要求非常高。甚至有人认为电子竞技是一场虚拟的战争,运动员就是战争指挥官,凭借自己胆识和阅历,运用独特的技术能力去指挥千军万马以应对瞬息万变的战场形势,最终赢得这场战役,取得比赛胜利。

2、益智性

电子竞技是通过电脑和网络平台进行的体育运动项目,主要体现在奋发拼搏、健康益智,培养与人和谐合作能力,最大限度发挥自己的个人才华,激发自身潜能。[3]电子竞技虽然是游戏,但能以游戏为载体,通过体育运动项目开展,能开发参与者的思维模式、激发其潜在的智商,锻炼和提高参与者的思维反应能力、心眼四肢协调能力、自制能力、交流沟通能力和顽强的意志力,培养其大局观和团队协作精神。[4]电子竞技成为一种媒介,能不断开发参与者智力,展示体育精神,传承体育文化。

3、广泛性

电子竞技运动相对传统体育竞技项目有四点优势:一是电子竞技对参与者的各项基本身体条件要求不高,对年龄、性别等没有太大的限制,它偏向于脑力劳动,强调游戏平台上的智力对抗,此优势决定了基本上各类人群都能参与这项运动;二是电子竞技运动属于电子游戏,是在虚拟的网络平台上进行的,因此它不受场地、环境、天气、气候等客观条件的制约,只要有符合游戏运行需求的电子设备(电脑)和网络平台就可以进行;三是电子竞技种类繁多,性质各异,且每个人选择电子竞技的初衷不同,有人为娱乐而战,有人为赢得比赛而战、有人纯粹为打发时间。四是电子竞技具有趣味性,适合不同的人依据自身兴趣爱好选择它,为参赛做准备。这些优势决定了电子竞技运动可以很容易的在大众之间开展和流行,因此电子竞技具有广泛性。

三、电子竞技在我国的发展历程

相对于世界上其他国家而言,我国的电子竞技运动起步较晚,其发展过程基本上可归纳为以下三个阶段。

第一阶段:起步阶段。1996-1997年间,亚洲爆发大规模经济危机并迅速波及全世界,各国娱乐产业纷纷因资金产生断链而引发停业,直接或间接导致了许多失业人员。迫不得已的待业者们有的为生存、有的为打发时间,相继参与到电子游戏中来。同时期,星际争霸、魔兽争霸、雷神之锤、反恐精英等比较经典的几大电子游戏项目相继引入了中国,由于这些电子游戏制作成本低、容易上手且玩起来基本是免费的,于是迅速吸引了大量青少年的眼球,很多人积极的参与此类游戏,为电子竞技在我国蓬勃发展奠定了基础。

第二阶段:缓慢发展阶段。自我国引入电子竞技以来,由于比较新颖而不尽为人知,况且当时的参与者基本都是青少年,很多时候人们看到的都是网吧里蓬头垢面疯狂玩游戏的堕落少年形象,因此电子竞技就被社会误解了,认为打游戏就是不思进取、丧志的表现,注定了电子竞技产业在我国的发展道路崎岖不平。虽然出师不利,但毕竟这项运动有独特的魅力,还是疯狂的吸引了广大青少年的注意力,甚至有部分媒体开始对其进行宣传和运作,使这项运动没有在我国夭折,而是缓慢发展着。然而2004年,我国广电总局了对网游类电视节目的封杀令,中央电视台《电子竞技世界》栏目被迫停播,致使我国刚刚发展起来的电子竞技产业遭受了前所未有的打击,它的发展随之陷入历史性低谷。但与此同时,国外电子竞技产业蓬勃发展带来的一系列辉煌成就逐渐通过互联网的方式被我国慢慢发现并接受,于是政府逐步放开了对电子竞技相应的监管与审查门槛,使电子竞技产业重新获得光明。经过几年的探索和积累,直到2009年我国电子竞技才有了实质性的进展:兴建专业的比赛场馆;组建国内最大的电子竞技网络平台;筹办国内首个电子竞技联赛;将一些主流网络游戏项目逐渐纳入电子竞技运动,于是电子竞技运动的信任度不断提高,整体发展规模扩大化。国内逐渐出现了一些正规的、实力强劲的电子竞技战队,他们或多或少的参加国内外的各项大型赛事,并且取得了相当不错的成绩,例如:2004年,孟阳在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛中夺冠,赢得100万人民币的奖金;2005年,李晓峰获得WCG(World Cyber Games)魔兽争霸世界冠军,wNv战队获得WEG(World E-sports Games)第三赛季中国第一个CS世界冠军;2006年,李晓峰蝉联WCG魔兽争霸世界冠军;2009年,WCG世界总决赛在中国成都举办,中国选手王诩文与陆维梁会师魔兽争霸决赛,这是WCG世界史上第一次出现同一国家选手相聚决赛的情况。

第三阶段:蓬勃发展阶段。2010年,北京建成国内首个电子竞技中心,它拥有国内最大的电子竞技平台、最先进的电子竞技场馆,创办了国内首个电子竞技联赛。同时全国各地一些主流城市也相继建立了电子竞技基地,出现了众多的电子竞技团队,于是电子竞技运动在我国逐渐职业化。随着互联网媒体及数字电视的广泛传播,电子竞技运动得以更全面的推广和被大家认知,成为了一种以体育竞技为基础的职业。2011年,央视《体育人间》针对电子竞技运动播放了特别节目,Navi战队勇夺DOTA2第一届国际邀请赛冠军,获得奖金100万美元;2012年,电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。DOTA2第二届国际邀请赛上,IG轻松夺冠并获得100万美元奖金。WCG2012魔兽争霸项目,中国战队包揽前三。WE战队在IPL5比赛里获得中国第一个英雄联盟世界冠军。2013年,国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会;2014年,我国Newbee战队夺得DOTA2第四届国际邀请赛冠军并获得了500万美元(约合3100万人民币)的高额奖金。于是国内的沸腾和骄傲,引发更多的人争先恐后的加入了这一职业。知名的媒体积极踊跃的宣传这一运动。甚至有个人或财团直接出资支持并组建相应的职业化团队。短短四年时间,电子竞技运动在我国得到了蓬勃的发展,也相继带动了与此相关的电子产品、电子竞技平台、大型赛事、媒体广告业及电子竞技商业公司的发展,逐步形成了一条系统化的产业链,更加全面、系统化的推动了电子竞技运动在我国的可持续化发展。

四、我国电子竞技的现状剖析

时至今日,我国电子竞技运动已形成了可观的规模,且已取得相关成果并在国内已经站住了脚跟,但目前我国电子竞技仍存在一些问题亟待解决。

1、电子竞技尚未立法

“无规矩不成方圆”,电子竞技是最近几年才流行并发展起来的,目前尚未立法,使很多比赛问题无法得到法律保护,仅是依靠目前电子竞技自带的游戏规则和参与者之间的私人感情来支撑,致使电子竞技行业里混乱不堪,各种不良情况时有发生,大都以“利益”为重。无利可图时便无人操心、无人管理,影响很多比赛的良性发展;当有利可图的时候却为一点私利拼个你死我活,不顾情面和规则。例如:目前很多战队所在的电子竞技俱乐部对运动员要求苛刻,经常克扣工资和奖金,为了私人的利益而操纵比赛,制约运动员正常水平的发挥,导致很多优秀的运动员离职;有些俱乐部指挥战队参赛完全是看此项比赛最终奖金的多少,对于一些技术含量高但奖金少的赛事,根本不考虑给战队通过实战锻炼自己的机会而选择弃赛,严重影响了运动员技术水平的提高;目前尚有大部分电子竞技运动员为了生存得不到保障而不得不选择替人打比赛或直接参加地下黑比赛。各种不良现象都说明了电子竞技行业急需立法而得到有效的保护,否则后患无穷。

2、缺乏专业的培训机制

由于社会上尚无专业的电子竞技培训机构,很多人参与这项运动,只是基于自己的喜好或高额奖金的诱惑。平时跟电脑对抗演练或找人对抗演练,感觉练的差不多了就找战队申请加入,这样的过程比较艰辛曲折且提高速度极慢,效率不高。更有甚者放弃上学的机会而按着别人的方法独自锻炼,但最终却是邯郸学步,一事无成。因此,没有专业的培训机制进行教育教导,很多人(尤其是青少年)容易走上弯路甚至影响终身,无法挽回。

3、电子竞技相关的配套性产业不完善

俗话说:“一根篱笆三个桩,一个好汉三个帮”。同理,电子竞技亦是如此。想要发展壮大,必须依靠与此相关的配套性产业。例如:优秀的管理团队、稳定的运营资金来源、良好的媒介宣传途径、高效的电子竞技硬、软件产品、舒适实用的比赛场馆等。由于这些产业目前很不完善且可靠性不高,很大程度上阻碍了电子竞技产业化的发展,致使该项运动仅是停留在“打游戏”的技术性阶段。

4、缺乏国家统一组织的正规赛事

现阶段国外对于电子竞技运动组织的赛事颇多,使很多公民都已熟悉并接受,尤其是韩国,已经形成了非常庞大的电子竞技产业链,每年都有很多国家组织的正规比赛。但我国统一组织的大型正规比赛却是少之又少,大部分运动员仅能随战队参加一些社会上非常有限的有偿性电子竞技比赛项目,平时只能队内训练或通过网络找其他队伍进行对抗演练,这样不利于战队之间沟通交流,缺乏实战经验,几乎是闭门造车,直到最终参赛时才发现自身的不足之处,未能取得比赛胜利。很多战队也因此而解散甚至主力队员被解雇,导致电子竞技本身的核心技术也随之流失,不能很好的传承下去。

五、我国电子竞技未来发展的对策

电子竞技在国外已经迅速发展并取得良好的成果,虽然在我国起步较晚,但拥有良好的发展前景。鉴于目前的形势,提出电子竞技在我国未来发展策略。

1、建立相应的法律、法规和制度,使电子竞技职业化

电子竞技已逐渐由业余转为半职业化,然而大多数人对电子竞技不甚了解,过程中问题层出不穷,因此必须加大对电子竞技运动的各方面投入使其职业化。例如:建立相应的法律、法规和制度,从根本上确保电子竞技职业化的合理发展;成立正规的行政管理部门,管理和约束现有电子竞技战队的运营,大力提倡和鼓励社会各界、各层、各地建立新的战队;下拨专项资金,用于电子竞技运动的开发、创新;组织或筹办大型电子竞技比赛项目,吸引更多的战队参加以便相互竞争、相互交流、相互学习;选派国内各个战队的顶尖运动员、教练员及管理人员,组建国家级代表队,参与世界性比赛,与世界各国相互切磋、学习和交流来提高自身水平。

2、横向发展,使电子竞技产业化

当电子竞技成为一种职业,必然会引起连锁反应,配套产业须同步发展。比如:政府、学校或社会私人组织可成立专门的电子竞技运动培训机构,引导参与者以正确的态度去对待电子竞技,学习各种技能和方法,培养出高水平的电子竞技运动员、教练员或管理者;政府也可鼓励相关财团或银行加大对电子竞技运动的财政支持力度,成立专项基金项目以确保不产生资金断链,实现稳定发展;社会上网络媒体可开设电子竞技宣传专栏,播放相关广告提高社会的认可度;供应商可研发和创新各类高端硬、软件设备,以适应电子竞技运动不断发展带来的需求;退休或退役的电子竞技运动员、教练员可通过自身技术经验能力制作相关电子竞技视频和教程,有偿提供给网络平台或媒体部门,既能增加自己收入,也可让别人通过此种方式进行锻炼学习。

3、积极创新改革,使电子竞技高端化

任何一项体育运动都不会永久不变,世界纪录时常被打破。电子竞技也是不断发展、不断进步、不断改革、不断创新、与时俱进的。我国电子竞技在某些项目上领先于全世界,某些技术水平也走在世界的前沿,相关战队业已获得了世界级冠军,因此电子竞技产业发展前景可观。电子竞技产业化发展的同时,注重运动员的培训锻炼和对外交流合作,不断的开发新技能、创建新组合、加强练习各方位的团队协作方式,开发相关的配套产业,使我国的整体电子竞技水平不断提高,使电子竞技产业高端化。

六、结语

电子竞技在我国虽然发展较晚,但越来越受社会的欢迎和重视。同时与之相关的其他配套性产业也在不断跟进,大量的国外电子竞技产业化模式也可作为参照。因此它在我国的发展前景不可估量。

【参考文献】

[1] 孟晨皓.电子竞技运动的影响[J].读与写(上、下旬).2014.2.18.

[2] 马超,崔江.电子竞技与网络游戏的概念界定[J].四川教育学院学报,2009.3.110-111.

[3] 陶青,李亮.对我国电子竞技运动的发展研究[J].体育成人教育学,2009.2.23-24.

篇4

2005年盛夏,举办的大型线下大赛Stars War在上海举行,由于邀请到了高质量的选手,加上上海观众的热情支持,Stars War成功落下帷幕,也凭借本次比赛的成功举办迎来了飞跃,在国际上的影响力也提高了一个层次,对中国电子竞技的普及化和职业化也是积极的促进。

2006年新春伊始,Stars War2在上海隆重举行,本次大赛的规模和实力都是空前的,2005世界电子竞技大赛(WCG)魔兽冠军WE.IGE.Sky以及2005WEG魔兽总冠军WE.IGE.Sweet分别代表中韩两国出赛;欧洲方面世界顶级电子竞技高手Grubby、ToD以及老牌高手Insomnia等人组成欧洲队赴中国应战。这代表着这次Stars War2已经达到了世界电子竞技赛事的最高水平。

三军争霸

中国龙队:WE.IGE.Suho,Ehome.Guangmo,wNv.xiaoT,QCH[ATI]Gstar,WE.IGE.Sky

欧洲狼队:4K^ToD,SK.HoT,4K^Grubby,SK.Insomnia,Mouz.Sase

韩国虎队:WE.IGE.Sweet,SK.Zacrad,T.MH]Lucifer,4K^Fov,Spirit_Moon

本次比赛采用的是加强版的Kof转生赛制,即五对选手捉对比赛,无论胜负均下场,但胜者保留资格,而败者则失去资格,当五对选手首轮对决结束后,两队依然保留资格的选手,按照之前登场的顺序再度登台,以此类推,当有一队只剩下一名选手保留资格时,则不再进行轮换而开始接受所有对手的挑战。直至本方所有队员均失去资格,则现场观众可以选定该队一名选手复活,继续接受对手的挑战。复活权限只能使用一次,当一队的复活选手再度败阵时,则该队失败。

比赛首日是创造经典的一天,首先由中国龙队迎战远道而来的欧洲狼队,双方各胜一场后,Grubby和xiaoT的激烈对抗将赛事气氛推向了,最后“欧洲兽王”在前期不利的情况下翻盘战胜了“中国兽王”。随后Sky在比赛中未能调整好状态,被Insomnia抓住机会击败。欧洲队的其他选手也相继获胜,中国以4:1的总比分落后。之后由现场观众和网络观众用短信选出一名中国选手复生,人气爆棚的Sky当仁不让的获得了重生。而Sky也没有辜负中国观众的期望,宛如涅磐的凤凰以破竹的气势连克Insomnia、Grubby和ToD三员大将,并在和Grubby的最终加赛中以无坚不摧的气势取得胜利,中国龙队超级大翻盘,6:5战胜了欧洲狼队。

之后进行的是中国龙队同韩国虎队的比赛。韩国虎队首先派出了最近势头迅猛的Swee挑战Sky,双方多次战斗,打得十分激烈,最后的双方的主矿都耗尽了,缺乏经济来源的Sky无奈的败下阵来。接着Gstar和Suho分别不敌对手,中国队0:3落后,第一天的比赛到此结束了,当晚中国队所有选手对当日比赛进行了总结和讨论,希望在次日能够打出好成绩。然而第二天的比赛开始后,韩国队中最近状态狂飙的Fov在比赛中显示出了无与伦比的的霸气,以绝对的优势战胜了Guangmo,中国队站在了悬崖边上。xiaoT在重压之下迎战Moon,xiaoT发挥的极为出色,将Monn压制的喘不过气来,然而Moon抓住机会反败为胜,再一次证明了第五种族的称号绝非浪得虚名。随后观众选择了xiaoT复活,但xiaoT明显受到了上场比赛失利的影响,很快就输给了Sweet,中国队0:6惨败。

最后进行的就是韩国虎队同欧洲狼队的比赛,欧洲狼队第一天比赛被翻盘后明显憋了一股气,一上来Grubby和insomnia就是两场完胜,随后韩国队迅速调整了状态,连拌三场。Kof赛中双方你来我往,Grubby和Moon也如所有人希望的一样遭遇到了一起,这两位被认为是世界上最强的魔兽选手在2005年曾经有过一次令人瞩目的“木瓜之战”,当时Moon以3:2的比分获得了胜利,然而由于是线上赛事,具有很多不确定因素,这次终于能够在线下赛事中一决高低。比赛中Moon依然是他最擅长的吹风流,Grubby虽然竭尽全力,但依然没能破解吹风流,只能黯然接受失败的结果。中国观众在复活环节中选择了Grubby,但他没能力挽狂澜,输给了Fov,韩国虎队6:3获得胜利,也获得了本次Stars War2的优胜!

街头篮球

本次Stars War2还特别将一款网络游戏《街头篮球》设置为正式比赛项目,《街头篮球》是世界首款多人对战的篮球网游,凭借其健康的游戏环境,运动时尚的题材,多人互动的对战模式,自今年10月15日在中国内测后就迅速风靡全中国,创造了同时在线人数150000的记录。《街头篮球》游戏的对抗性是空前的。游戏中的对抗性是爆发产生的,而在对抗产生的同时,也给予玩家可以选择的对抗手段。也许每个玩家都渴望成为前锋去冲锋陷阵,获取胜利,但作为一个团队,也必须有中锋和后卫,内在的潜质和动力要靠每个团队自己去组合和分配,没有大局观将如游戏房间默认的一个名字一样“个人英雄主义是无法容忍的”。

篇5

自1995年国家提出体育应该“走社会化,产业化道路”的指导方针之后,国内体育的市场化、产业化发展取得了明显绩效。加快体育产业的发展,是建立社会主义市场经济体制的需要,符合我国经济结构战略性调整的要求。[1]但要促进高校的体育产业发展,就务必依赖于体育产业的培育与开拓。[2]高校体育产业是一种新型的高校产业,它具有自己的服务形式、服务种类和消费群体。大力发展高校体育产业既是社会发展的必然要求,更是高校体育主动适应社会发展的必然举措。因此,在计划经济向产业经济转轨的过程中,研究高校体育产业的经济特征,显得尤为迫切。合理开发高校体育产业,必将带动高校体育事业的发展,为高校体育事业的繁荣提供契机,促进高校体育文化和校园文化的和谐发展,同时,高校体育产业的深入发展将为体育产业的发展注入新的活力。

1.研究对象与方法

1.1研究对象。

本研究以河南大学、郑州大学、河南科技大学、河南农业大学、河南工业大学、河南理工大学等20所本省院校为研究对象。

1.2研究方法。

1.2.1问卷调查法:设计与本文相关的问卷,向20所院校的主管体育场馆的领导发放问卷20份,回收20份,回收率100%,其中有效问卷18份,有效率90%。向学生发放问卷2000份,回收1876份,回收率93.8%,其中问卷1824份,有效率97.2%。

1.2.2访谈法:采用访谈的方式对20所院校的部分体育教师和体育场地管理人员进行访谈。

1.2.3文献资料法:查阅体育产业及市场的文章十余份。

1.2.4数理统计法:采用SPSS1.1统计软件对学生问卷进行统计。

2.研究结果

2.1河南省高校体育产业种类。

对回收的18份有效问卷统计可知,当前河南省高校体育产业主要包括以下种类(如表一):

体育场馆租赁产业:由于当前各高校的体育场地、设施比以往有较大改善,在确保教学使用的情况下,体育场地在双休日或节假日能得以出租,出租的场地(设施)种类主要是乒乓球台、羽毛球场、网球场、足球场、篮球场、健身房等,出租方式主要是月卡制和季卡制,也有部分消费者办理年卡。

体育赞助产业:体育赞助是体育经济活动的重要组成部分。体育赞助就是指体育系统与体育赞助者之间,以赞助者提供资金、实物或技术的支持和被赞助者回报以冠名、专利、广告等一系列权利为平等交换的手段,以满足双方不同需求为目的的、最终促进双方事业共同发展的一系列商务活动整体。[3]学校体育赞助产业是学校产业发展的一部分,是学校产业区内新兴的市场产业的一部分。学校体育赞助主要是学校以外的体育厂家、商城等为了加大企业(或产品)的宣传,利用学校体育比赛活动的宣传作用,所采用的营销方式。目前河南省高校体育产业赞助的方式主要是对于学校某一单项体育比赛的单项赞助,赞助形式主要是提供少量经费和物质在一定比赛期内的冠名和宣传。

电子竞技产业:电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。[4]电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动,属于体育运动的一部分。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。调查发现,河南省高校电子竞技产业占高校体育产业的77.8%,具有一定的产业占有率。值得一提的是,高校电子竞技产业的组织这并不全是学校体育主管部门,而是校内的网吧、游戏厅等。

体育用品产业:体育用品是大学生参与体育活动的必需品,成为大学生体育消费的主要方向之一。但在大学生的问卷统计中,发现大学生对体育用品的消费存在一定攀比心理,注重名牌效应,对此,应加以合理引导,促使大学生养成合理消费的习惯。

除此之外,大众体育健身产业、体育文化娱乐产业、体育培训产业、体育康复、保健产业在高校体育产业的占有率较低,值得一提的是体育康复、保健产业在高校大学生群体中的消费已经有所重视,说明大学生对体育运动受伤后的理疗方式发生了改变。

2.2河南省高校体育产业的经济特征。

中国2008奥运的成功申办给我国体育产业带来了无限商机,体育消费作为建立在一定物质发展水平和消费水平基础之上的特殊消费,满足了现代人更高的精神文化需求,而这种需求又反作用于体育产业,并不断地推动体育事业的发展。[5]学校体育产业在奥运产业经济的带动下,具有自己的产业特征。主要体现为产业群体特征、消费形式特征、产业价格特征。其中,产业群体是指高校体育产业的对象主要是大学生,他们的体育消费形式主要是自己的日常体育运动商品。调查可知,高校体育产业的价格有别于体育商城中的商品价格,商品价格大多处于200元以下的价位,适合于大学生的消费能力,体现出市场经济在高校体育产业中的经济调节作用。

2.3河南省高校体育产业消费特征。

调查可知,河南省高校体育产业消费特征具有协同性和稳定性。协同性是指高校体育产业的消费是由消费群体—商家—厂家三者共同协助的交易过程。大学生群体主要的消费是关注一定时期内参与体育运动需要的体育器材和服装,如校园篮球赛、足球赛前期的服装需求和比赛用品的购买等。他们的需求引起商家联合厂家的销售,这种销售往往采用一定的让利促销和赞助销售策略。同时,高校的办学规模逐年扩大,这在客观上促成了一个庞大的、富有潜力的体育消费群体。高校大学生的人员流动促成了校园消费群体的稳定性,稳定性的形成带动高校群体的需求。

2.4河南省高校体育产业开发优势。

产业的发展,首先是产业的需求。高校体育培训产业的形成和开拓,依赖于体育消费对象的多少(即体育人口),直接影响培训产业的建立与发展。[6]河南省高校体育产业发展的优势主要是资源优势、消费群体优势、师资优势。资源优势是指高校具有独有的场馆设施,可以在教学之余对外出租,形成固有的产业资源,并使资源得到合理利用。由于高校大学生是参与体育运动的绝对体育人口,成为高校体育产业消费的稳定消费群体。同时,高校教师可以通过课外举办各种培训班和辅导班,指导高校体育群体进行科学的体育消费和锻炼,这是其他行业所不具备的资源优势。

3.对策与建议

3.1树立产业经济观念,挖掘高校潜力,加快发展高校体育产业。

高校体育产业作为一种产业,在高校体育产业上作为服务学生的校园产业,要想获得发展,必须树立产业经济的观念。挖掘校内资源,合理利用“外资”,以校外产业带动校内产业,全面发展高校体育产业。

3.2加强合理引导,促使消费的合理化。

注重大学生消费群体的消费潜力培养,合理引导大学生的消费方式,促进高校体育消费产业合理化发展。同时,要根据大学生消费水平实现校园体育市场的合理性和针对性,强调校园消费的全面覆盖,避免高价格、高消费的恶性循环市场。

3.3充分发挥社会力量,多渠道发展高校体育产业。

高校体育产业,不仅客观存在,而且具有科学依据。在全面发展高校体育产业的同时,要争取政府的支持,安排一部分引导资金,用于鼓励社会各界投资高校体育服务业的体育基础设施建设,充分调动社会力量,发挥社会各界的人才、资金、技术、项目等优势,多渠道发展高校体育产业。

3.4加强校园产业合作的多面性。

校园产业在原有自然群体资源的基础上,要加大对外合作力度,采取不同形式与厂家、商家、店家合作,采用长期的店面招租、赛事赞助、场馆租赁等多种形式,全面拉动校园体育产业的发展,增强校园文化建设的动力和活力。

参考文献:

[1]张发强.贯彻“三个代表”,抓好“三个环节”,借助“三会两湖”,努力开创新世纪、新阶段群众体育工作的新局面[J].中国体育科技,2003(6).

[2]徐持忍等.培育与开拓高校体育产业的可行性研究[J].上海体育学院学报,2001(1).

[3]苏义民.体育赞助的组织形式与对象确定,武汉体育学院学报,2003(4).

篇6

1、网吧与电子竞技的崛起与辉煌

对于网吧而言,电子竞技的概念并不会陌生。从2006年开始,国内就先后出现了一批以电子竞技为主题的网吧,旨在发展中国的电子竞技运动,同时也为网吧的发展提出了新的构思和创意。尽管现在我们还无法判断这类网吧在现今的市场中的成败,但是,电子竞技之于网吧的那种关系,又回来了!

中国电子竞技起源于网吧

20世纪90年代中期到21世纪初,网吧如雨后春笋的出现速度为电子竞技的出现奠定了巨大的玩家基础。最初网吧的经营范围,其实就是一款又一款的局域网对战游戏。在《命令与征服:红色警戒》出现之后,局域网对战风潮第一次到达了巅峰。经历过那段时期的人都知道,那时的网吧,任何时候都充斥着“yes sir”这来自“红警”的标志性声音。而那时,网吧的音频系统就是一个个公开的音箱,不像现在的网吧都采用了封闭的耳机。

喧闹之间,网吧赚钱了,在这个过程中,也无意识地培养出了中国第一批对电子竞技非常热衷的玩家――尽管当时并没有电子竞技的提法,连对战的概念都言之甚少。然而,这些网吧和玩家却是后来电子竞技在中国快速发展的基石。

2000年前后,国内的两家主流游戏媒体先后意识到了这些局域网对战游戏所存在的竞技特性和可能产生的巨大影响力。而这个时期,网吧中最流行的仍然不是网络游戏,而是《星际争霸》和《反恐精英》(CS)。同期具有一定影响力的还有FIFA和《极品飞车》,但是FIFA和《极品飞车》在网吧对战中的点击率,在《星际争霸》和CS面前,丝毫没有优势。包括同期推出的《红色警戒2》,也没有在中国的网吧市场中重现20世纪90年代中后期的辉煌。

《星际争霸》和CS这两款游戏的压倒性优势正是后来电子竞技玩家的发源地。在网游大潮到来之前,国内的游戏媒体并不多,包括《大众软件》和《家用电脑与游戏》两本杂志,《电脑商情报游戏天地》则是影响力最大的报纸。前两家媒体对电子竞技的发展并没有引起足够的重视,唯有《游戏天地》先后联合硬件厂商主板全国性质的电子竞技比赛之事,而且立刻引起了全国游戏爱好者的地震。

当时所有竞技比赛的举办场地,几乎都是在网吧中完成!

而由媒体主办的电子竞技比赛,也刮起了中国电子竞技运动的第一股春风。从此之后,电子竞技便开始在国内蓬勃发展起来!

WCG赛事

目前,世界范围内的电子竞技比赛,最具影响力的便是由韩国三星主办的WCG赛事。这项赛事目前参与的国家已经超过了70个,赢得了电子竞技奥林匹克运动会的美誉。而这项赛事,也是目前全球范围内最为成熟,体制最健全,在中国影响力也是最大的赛事之一。

WCG同时也是世界范围内最早的竞技赛事之一。2000年10月7日,由韩国WCGC(WORLD CYBER GAMECHALLENGE)组织委员会主办的首届“世界电脑游戏挑战赛”开幕。2000年的大赛得到了韩国政府的文化、旅游、信息产业和通信部门,以及韩国国内企业大力支持,尤其是韩国三星电子,更是出资七百万美元支持这个项目。同时,联合BETTLE TOP(韩国最大最权威的游戏联盟)公司和N’FINIEX公司成立ICM(International CyberMarketing)公司,并且通过ICM公司来组织和管理各项活动。成立了国家级的电子竞技机构。

韩国主办方最初设立WCG的目的,是希望世界各地的选手通过此竞技项目能够互相交流、学习从而促成一种真正的奥林匹克精神,并希望此后每年在世界各地的著名城市举行一次,以使WCGC运动成为真正的“CyberGame Olympics”,最终使网络竞技运动发扬光大。因此,WCG大赛又被称为游戏界的“PRE-Olympics”。WCGC就是WCG(World Cyber Games)世界电子竞技大赛的前身。

2001年,WCG正式诞生了,这是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界的玩家通过参加WCG的“对抗”共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。

同年,中国也成为第一批参与WCG赛事的国家之一。这一切都得归功于2001年之前的几年时间内网吧在电子竞技运动中起到的推动作用。目前,WCG已经成为全世界最具影响力的电子竞技赛事,并且已经形成了由联赛、邀请赛、杯赛、挑战赛、大师赛等多种赛事类型构成的大规模电子竞技运动体系。参赛的基本原则就是历年参赛选手排名以及当年各国赛事中的前几名选手能够参加总决赛。而各国分赛区的赛事,以中国为例,就和国内的大型网吧发生了密不可分的关系。

尽管2001年《传奇》等游戏开始入主网吧,成为新宠儿。但是《传奇》进入网吧市场恰好是在当年的WCG赛事结束之后。由此,网吧之中也悄然出现了电子竞技和网游的分界线。

电子竞技在中国

2003年11月18日,国家体育总局正式宣布,电子竞技成为中国的第99个正式比赛项目。这个消息一出,立刻在全国上下引起了震动。尽管褒贬的声音都有,然而,这项在电脑面前进行的竞技比赛,还是在国内走上了高速道。

几年时间的发展,电子竞技运动在国内的规模已经非常壮大。不仅男子比赛选手众多,还涌现出一批热爱电子竞技运动的女子选手。而各类赛事也为这些女子选手设立了对应的比赛项目,包括《CS》和《War3》等游戏的女子组比赛。同时,除了WCG外,世界范围内的其他电子竞技赛事 也已是非常繁多。和WCG齐名的法国ESWC赛事,美国的CPL赛事等,在全球范围内都有广泛的影响力。

中国的电子竞技赛事也呈现出此起彼伏的态势,中国电子竞技运动会就是国内最为重要的赛事(CEG),也是WCG的中国区预选赛,在2004年2月10日正式开启CEG的大幕之后,目前,CEG已经成为国内最重要的电子竞技赛事。而这项赛事众多分赛区的比赛均选择当地实力强大的网吧中举办。

除了CEG,针对高校选手举办的全国高校电子竞技赛(NUGL)目前在国内也拥有不小的影响力,在这项赛事中,网吧扮演着更为重要的角色。高校周边的网吧往往会成为参赛战队的训练场地,一些网吧老板也非常支持NUGL,在网吧中为周边高校参赛选手开辟一个特区供给选手训练之用。

2008年北京奥运会的临近,为电子竞技在中国的发展又提供了新的契机。2006年6月,关于电子竞技有望成为北京奥运会表演项目之一的消息此起彼伏。尽管国际奥委会并没有认可电子竞技成为奥运会的正式比赛项目,然而,这些提议的出现,已经是2003年11月电子竞技成为中国第99个正式比赛项目之后,对电子竞技运动在中国的发展的又一针强心剂。时隔一年之后,这个提议看来不了了之,不过,借助2008年奥运会的春风,和电子竞技之名,作为电子竞技运动基地之一的网吧,完全有机会也在奥运经济中分一杯羹。

电子竞技运动在中国经历了一个艰难的发展历程。从社会的不理解,漠视,到政府的支持和提携,电子竞技运动终于走出了一片阳光明媚的春天。而在这个从无到有,从艰难到崛起,到辉煌的过程中,网吧默默地向中国的电子竞技运动做出了重大的贡献,也从无数热爱电子竞技的玩家身上赚到了钱。问题在于,在这个2007年,甚至以后更长的时间中,电子竞技运动对于网吧来说,这个金矿又应该如何发掘,又应该如何去拉动它可能带来的经济链条。这才是电子竞技红火之后,网吧应该思考的问题!

2、游戏如何为网吧牟利?

利用时下市场上任何游戏都必然依靠网络――不管是局域网还是互联网的特性,网吧通过游戏盈利早已是有目共睹的事实。问题在于,当前网吧主要通过网游获取利润的方式,是否就是游戏可以带给网吧利益的最大化呢?

很显然,还没有。网吧作为网游以及竞技游戏的重要销售终端,利润获取率一直较低,也是网吧业主目前抱怨得最多的事。那网吧到底应该如何与游戏共同发展才能谋求利润的最大化?

弊端根源:有资源却只赚上网费

在外人的眼中,网吧和游戏的关系,就是载体和消费平台的关系。游戏出现了,网吧安装游戏,作为经营销售资源,借此吸引玩家消费。但说到底,网吧从游戏资源中赚到仍然只是少得可怜的上网费。不管游戏赚了多少钱,网吧的利润就好像和游戏无关一般,经营方式都是一成不变的。

能让网吧从游戏经营上赚到钱的,就是点卡的销售。然而,在上游运营商同样在追求利润最大化的同时,网吧相对运营商只是一个弱势群体,如何可能从中获取更大的利益?最明显的例子,就是去年网易、盛大、九城三大运营商集体提高点卡价格,导致网吧等销售终端最终在点卡销售时不得不以高于点卡实际面值的价格销售以保证微薄的利润。可以说,通过这类似的手段赚钱时,网吧完全没有主导权!

而这样的情形,也正是坐拥无数直接用户资源的网吧最尴尬的境地。尽管很多网吧在过去的两年时间里已经不断想办法扩展经营领域,让游戏能够孵出更多直接为网吧牟利的蛋,可惜,这些蛋始终没能走入市场,无法形成主流。

网吧经营游戏的思路,迫切需要转变!

电子竞技:网吧不仅仅是比赛场地

作为国内电子竞技的发源地,在网游大潮到来之后,很多中小网吧已经将电子竞技这块市场完全束之高阁。只有少数大型网吧、品牌网吧或者连锁网吧还在坚守电子竞技游戏的阵地。并不是电子竞技游戏已经无法再给网吧盈利,而是大多数网吧认为,电子竞技的成本投入和产出不成正比,不值得再投入资源去做电子竞技在网吧中的经营。

客观地说,放弃电子竞技无疑是网吧自断一条财路的行为。的确,从过去几年网游和电子竞技游戏在国内的影响力和玩家群体来看,网游的确有了压倒性的优势,但是所有的网吧都一起放弃这块仍然存在的市场,却不是理智的行为。就笔者对网吧的所见所闻,通过电子竞技树立品牌并且使之成为网吧经营招牌的网吧不在少数,其中最典型的就是高校联赛!

我们所熟悉的足球联赛是每周一轮或两轮,篮球联赛通常是2天一赛。游戏竞技联赛也有它特殊的性质,就是每天一赛或者一天多赛都有可能。上面曾提到NUGL就是可以让网吧借鸡生蛋联赛形式之一。而从2006年12月开始,TOM游戏站点也正式在全国范围内开始推出Chinafight电子竞技联赛。这种竞技联赛的频度更大,达到了每月一届的地步。而这种联赛TOM站点不可能一家就能在全国范围内发展起来。那要依靠什么?

当然就是本地化的网吧资源!

在过去,对战游戏最红火的时候,网吧主要依靠这类游戏吸引客源。如果一家网吧的配置足够高,能够很稳定地在局域网对战时运行这些游戏,那么它就成为电子竞技比赛选择场地时的首选。然而,现在的本地化网吧资源在电子竞技比赛中的地位,已经不再仅仅是场地提供,而是电子竞技比赛的参与者,甚至主办方。一项大型的赛事,从上往下,层层环节铺下来,到具体的比赛中,实际上网吧就可以充当策划和执行的角色。当角色有了这样的转变,盈利形式的电子竞技比赛中,网吧就完全有资格可以从中分成。

即使没有NUGL这样的联赛授权支持,网吧也可以举办区域性的赛事。这同样是一个借鸡生蛋的过程。有些网吧为了赢得忠实的客户群体,采用了自己主办联赛,发展周边客户的方法。对于高校附近的网吧来说,主办电子竞技比赛并不是一件只投入不产出的经营策略。长期稳定的电子竞技赛事,每周需要投入的奖金设立,包括月度奖金,年度奖金的设立都只需要投入几百或者几千元的成本就能完成,而选手的参赛是需要缴纳报名费的。这即是说,成本并非由网吧一力承担,电子竞技赛事实质上在这个情况下成了网吧聚敛人气的促销手段,而电子竞技赛事又为网吧创造稳定而持久的客源。一旦这种比赛形成了区域化的品牌效应,网吧就可以利用这个品牌扩大影响力,发展加盟网吧,进行其他可以获利的商业运作,比如吸引硬件广告商等等。这种良性循环,才是网吧可以从电子竞技中获得的真正的持久利润!

游戏主题网吧:专业化是未来趋势

主题网吧在国内已经出现了多家,各地都有各类形式的主题网吧。然而,这些网吧一般都是针对特殊的消费群体单独设立,赚的是小部分人 的钱。所有的网吧业主都清楚,谁是网吧最大的客源群体?当然是游戏玩家,尤其是网游玩家。

网吧要从网游上赚更多的钱,就不能让网游仅仅成为网吧吸引客户的活广告。这种广告即使有效应也不是给网吧的,而是给游戏运营商的。因为任何游戏,都可以在任何网吧的机器上安装。这样的网吧,看起来是有特色,但是在网吧人人都具备这样的特征之后,就成了没特色。

游戏的网吧特色化经营,就需要网吧能够根据游戏为主题走出一条新路子来。游戏主题网吧该怎么做,关键还在是分类,促使游戏主题网吧走向专业化。

网吧经营游戏,并不是什么游戏都有才好。玩家是一个很容易被所喜爱的游戏划分的群体,玩同样的游戏,能够让玩家与玩家的交流变得更为容易。我们可以提供这样的构思,如果同一个地段的三家网吧,一类网吧专门为玩家提供Q版网游的服务,一类网吧专门为玩家提供类似《魔兽世界》这样的高端游戏服务,再有一家网吧,专门为玩家提供《劲舞团》这类体育休闲类的游戏服务。那会是什么样子?

这就是游戏主题网吧未来和谐共同发展的基石!

不同的游戏,对网吧机器的硬件要求各不相同。过去在游戏经营上,一直困扰网吧经营的思路就是为何一定要人无我有,人有我精?其实,术业有专攻,才是网吧应该走的路子。之前我们描绘的场景,在这样的环境下,只要网吧之间相互能遵守特色化经营的线路,只要定位准确,不仅能够消除网吧的不良竞争,同时也能稳固各自网吧对应的客户群体。而这也是运营商最愿意看到的情况。同类的游戏玩家聚集,一来不容易被其他类型的游戏分流,二来宣传推广更集中,成本也能降低。而这个降低的成本中,是总量的降低,而不是单笔费用的降低。拥有足够客户资源的网吧,在这种局面下,就完全有资格向运营商叫板,向运营商索要市场推广费用,从中获取为运营商宣传游戏的酬劳。而不再是过去常常充当免费广告的白工!

根据游戏的类型,或者其他分类方式,使网吧在游戏经营上走上专业化的道路,不仅能让网吧走出在网游经营中的尴尬地位,网吧之间的良性竞争和游戏经营循环策略,也能让网吧在对话运营商时更有话语权。而这仅仅需要一个前提――改变网吧经营游戏的思路,让游戏主题网吧真正变成一个玩家的集散地,一个网吧说了算的玩家集散地!

私服合法化:网吧未来真正的游戏金矿

经历过《传奇》私服事件的网吧都应该有这样的体验――私服能够给网吧带来的利润,实在是太大了!

然而,国家政策明确规定私服属于违法行为,这无疑是将网吧通过网游盈利的最佳途径给堵死了。在运营商和执法部门大力打击私服的今天,依靠私服作为网吧的盈利途径,似乎不可行了。

但是,最近在韩国的两款新游戏,却为网吧通过私服盈利带来了契机。韩国Taewool公司开发的《新英雄门3》和《奇侠2》竟然以鼓励私服的方式开始进行推广。其运营方式为,官方只开放少量的官服,用于满足非网吧用户的需要,而对于网吧用户,官方授权给网吧,开设私服,然后和网吧进行利润分成。

这个新的运营政策意味着什么?这意味着,这两款游戏将网吧直接从销售终端变成了运营商,让网吧可以从游戏的运营中获取直接的利润。而这个信息对于所有网吧和玩家来说都是利好的。这不仅可以催生单一游戏的主题网吧,玩家能够通过消费对应的主题游戏在网吧中免费上网,网吧大力推行主题网游,以此来达到各自盈利最大化的目的。

这两款网游目前在韩国对网吧的限定都是以每百人分成单位,这个数字对国内大中网吧来说,并不是什么难事。即使一家仅有50台机器的网吧,也完全有机会通过错开玩家上网时间的方式满足百人在线的要求。同期还有另外两个足以促成私服需求大增的消息出现,一是国家从4月中旬开始在国内所有网游中开始推行防沉迷系统,这必然导致大量玩家为了规避这个系统而转入私服,二是上面说的两款游戏,目前已经在和国内公司接触事宜,一旦以同样的方式在国内运营,那么网吧的下一个黄金时代,将会随网游私服的合法化再次到来!

在实践中摸索:赛车类网游网吧活动指导案例

赛车类的游戏,是玩家比较喜欢的游戏,现在风靡网吧,其中以“跑跑卡丁车”和“疯狂赛车”为突出代表,从网吧自己组织小规模的比赛,到跑跑爱好者们发起的切磋赛,一辆小小的卡丁车,几乎是在一夜之间成了大家心中的明星。通过它,好多朋友从认识到成为跑跑的发烧友,成为朋友间友谊的纽带。现在跑跑的比赛是很多的,其中有厂家组织的各种全国性的比赛,还有各种渠道商组织的比赛,这些比赛毕竟不能天天有,必要的时候还需要网吧内部组织比赛,下面我根据我们举行的比赛经历,列举几个适合网吧的活动方式。

比赛分预热阶段(个人、团体赛),决赛阶段(精英赛)。

第一阶段:争霸赛区(适合单体网吧预赛和决赛或者多网吧的预赛)。

一、参赛规则

跑跑卡丁车玩家均可以个人和车队(参加比赛的每支车队最多不可超过4名队员)名义报名参赛。

二、报名规则

2.1 个人要求填写报名资料(包括姓名,联系方式,游戏ID,联系qq);参加团体报名的由车队队长填写报名资料(包括:车队名称,车队各姓名,游戏ID,联系方式);

2.2 参赛选手必须为年满18周岁持有身份证的中华人民共和国公民。

2.3报名时必须携带有效身份证件,报名时填写的报名资料必须真实有效。

三、报名比赛时间及地点:

3.1报名地点:报名地点可以是本网吧,如果是和几个网吧联合比赛,那就多几个报名地点。

3.2网吧争霸赛时间:XXXX月X日XX日到X月XX日为报名时间。在这个期间可以在网吧熟悉环境和参加网吧自己组织的小范围的练习赛。从YY月YY日到YY月YY日为争霸赛时间。

3.3比赛项目:个人竞速赛,团体四人道具赛;

四、争霸赛的奖项:

4.1 个人竞速

冠军:XXX元现金+精美礼品一份

亚军:XXX元现金+精美礼品一份

季军:XXX元现金+精美礼品一份

4至8名:纪念礼品一份

4.2 团体赛

冠军:XXX元现金+精美礼品一份

亚军:XXX元现金+精美礼品一份

3至4名:纪念礼品一份

本次活动咨询电话: 联系人:

宣传口号:全民漂移,让游戏创造快乐――跑跑卡丁车

第二阶段:精英赛暨争霸赛总决赛(适合多网吧比赛)

一、参赛规则

1.网吧个人竞速赛:

从每个网吧选派个人竞速赛预赛的前三名参赛;

2.网吧团体道具赛:

从每个网吧选派团体道具赛预赛的前两名参赛;

二、精英赛决赛时间及地点:

1决赛地点:XXX网吧

2决赛时间: XX月XX日到XX日为精英总决赛。所有网吧争霸赛的个人和团体赛前几名均来同台竞技。

3比赛项目:个人竞速赛,团体四人道具赛;

4比赛规则:将根据各方协商后确定比赛地图。

三、网吧争决赛的奖项:

1.个人竞速

冠军:XXX元现金+精美礼品一份

亚军:XXX元现金+精美礼品一份

季军:XXX元现金+精美礼品一份

4至8名:纪念礼品一份

2. 团体赛

冠军:XXX元现金+精美礼品一份

亚军:XXX元现金+精美礼品一份

3至4名:纪念礼品一份

以上是适合网吧自己组织或者几个网吧联合搞得,在活动策划阶段最好和本省的省代联系,或者本地区的联系,争取和他们联合操作,如果策划好能打动游戏厂家,还可以得到厂家发放的活动物料,甚至能把活动放在官方主页上,这样对本网吧也是一个促进,最近跑跑在各地的网吧做主题网吧的推广,大的都有主题网吧的名额,可以给网吧去做主题,游戏活动的物料等等,网吧可以在游戏的官网上看到大的的名单,有了厂商的支持网吧的生意一定会越来越好,各位网管和老板天天能睡个好觉。

3、网吧的困惑:游戏成为硬件杀手

尽管游戏可以给网吧带来源源不断的利益,而且,经过适当的经营策略转变之后,游戏也完全有机会成为网吧盈利的金蛋。然而,最现实的问题也摆在网吧面前――新游戏对网吧硬件提出的高要求,网吧是否值得再投入巨大的成本去升级配置?

3D游戏是公认的硬件杀手

2005年至2006年是网游行业的高端年。这两年中,《魔兽世界》的上市拉开了硬件配置大升级的狂潮。由于《魔兽世界》在国内拥有强大的玩家基础,并且网吧用户很多指名要玩这款游戏,这促使2005年很多网吧都因为这一款游戏进行了大升级。尽管现在看来,这是一场并不赔本的买卖,然而,随着越来越多的高端游戏在国内的上市,3D游戏充当硬件杀手的角色,是否还能被网吧买账呢?

2005年在《魔兽世界》上市之后,一系列高端游戏纷纷开始启动中国计划。盛大签下了《龙与地下城Online》,光通引进了《星战前夜EVEOnline》。这两款游戏在2006年红极一时,但没有给网吧的游戏阵列带来太大的冲击。不过,九城已经在2006年宣布签下了又一款高端游戏《地狱之门》。这款号称《暗黑破坏神》网络版,由原暴雪成员开发的作品已经在国内出现了大量期待度很高的玩家。这些玩家在没有确定游戏是否不会让人失望之前,他们会做什么?自然是到网吧中去体验游戏!

2007年伊始,九城的另一款高端游戏也进入市场,《奇迹世界》的出现又一次开始考验网吧的硬件配置。包括之前光通的《神泣》等游戏,均是硬件高要求之作。尽管这些游戏还没有带来《魔兽世界》一般大的影响力,但这也已经给网吧的硬件配置敲响了警钟――越来越多的高配置要求的3D网游即将进入中国,网吧的电脑硬件配置是否已经准备好了?

DirectX 10时代

谈到PC游戏性能,显卡当为游戏性能提高的关键部件,那么对于显卡技术来讲,如今人们关注的目光已经转移到了微软下一代操作系统Vista以及同期应用的全新3D图形API――DirectX 10之上了!

目前,DirectX 10显卡有了!支持的DirectX 10的Windows Vista操作系统也有了!但尚未有一款真正意义上支持DirectX 10.0的游戏上市,看来只差支持DirectX 10的游戏正式上市了!DirectX 10真的离我们越来越近了,但就像所有新技术一样,的确需要广大消费者给它一个适应时间,毕竟3D游戏才是这个directx 10真正用武之地。而目前基于DirectX 10开发的游戏并不多,也可以说并不普及。另一方面只有发烧玩家才会跟着MS的脚步走,大部分玩家还是喜欢玩自己爱玩的,而不是最新的。

DirectX 10从根本上去除了游戏开发人员创造性的一系列障碍,而全新的DirectX 10 API增加了很多新功能。这可以使图形内容更加生动,更加丰富。从游戏开发者角度来讲,DirectX10的确带来更好的开发平台,无论在深度还是广度上,都可以创造比以前更具有动态的仿真。成千上万的物体,弥漫的烟雾,互相碰撞的粒子,流动的水,抖动的稻草等等,这些都将成为开发人员的工具。几何shader技术将允许游戏中的人物更加完美,阴影将更加真实,地形将更加细致。

现在DirectX 10虽然有了技术方面优势,但想普及还面临各方面困难。一方面为了重拾版权阵地先机,微软在新版DirectX 10中做了一次大胆的改革,DirectX 10将不会往下兼容,老的DirectX9、DirectX 8将不会再同时支持。同时,微软不会为Windows Vista以外的操作系统提供DirectX 10支持,这意味着用户要运用DirectX 10技术,就必须使用Windows Vista操作系统。售价高达2000元左右的正版Windows Vista操作系统从某种意义上来说限制了DirectX10短期内的普及,这一点尤其在中国网吧行业得以体现,因为目前中国网吧行业还无力为Windows Vista版权支付一笔昂贵的费用。也许网吧应用DirectX 10的游戏还要依靠盗版来实现。另一方面虽然DirectX 10今天才,但是DirectX 10的升级版本DirectX10.1的最新消息也已经传出,而且它有往在今年年底前推出,所以很有可能DirectX 10还未普及DirectX 10.1已经推出了,而大多数用户也将直接从DirectX 9直接过渡到DirectX 10.1,进入真正的DirectX 10时代。

观注DirectX 10显卡现状与趋势

正像DirectX 10技术的尴尬境地一样,支持DirectX 10的显卡自然要随着技术的普及才会全面上市,概念已然出现,就看什么时候全面普及了。NVIDIA将于4月中旬正式推出全球第一批面向主流用户的DirectX 10显卡――GeForce 8500GT、GeForce 8600GT、GeForce8600GTS。推测,DirectX 10.0显卡普及要到2007年10月左右,届时无论是价格,还是市场渠道都会比较成熟,到时唯一困扰用户的可能就是没有游戏方面的支持了。由此目前主流显卡当属DirectX 9产品了,成熟的产品结构,适合的市场价位,多种档次产品适合各阶层游戏玩家需求,并在一段时间内不会被市场淘汰。有着较好的市场前景。从技术角度分析目前有着 24条渲染管线、1500MHZ以上的核心频率、支持DirectX 9技术的高端显卡产品为市场中主流,也是3DPC游戏发烧级配置,同样配以双核CPU及大容量内存也是保证游戏品质的必要。

双卡交火 理所当然

显卡毋庸置疑是PC游戏硬件中最关键部件,显卡性能表现直接关系到整套PC游戏性能得分,正是由于此方面原因,双显卡平台的普及,双卡互联系统已经成为了理所当然的顶级高端配置。现在显卡性能王者之争已经从单纯的提高GPU性能演变到双卡互联甚至多卡互联。大多数玩家们所关注的焦点集中在了双卡系统之上!显然国内网吧业还不具备普及双卡交火的条件,唯一原因,就是成本太高。

ATI与NVIDIA有着截然不同的双卡互连方案,ATI利用其独有的CrossFire引擎配合Silicon Image芯片起到双卡间桥接作用,NVIDIA SLI技术是实现了两款显卡同时出现在一块主板上,构成一套SLI双显卡并行系统,这一技术的应用更大程度的满足了用户对高品质画质的需求。

主板Link boost技术

虽然游戏性能几乎完全依赖于显卡,但在各大型评测活动中,使用同一片显卡测试,依然会出现同芯片组主板之间性能的差异。其中最为突出的当属采用NVIDIA Link boost主板技术的主板,Link boost技术可以有效的将南桥、北桥、显卡之间带宽提高到125%,由原来8GB/s提升为10GB/s,巨大数据量提升下性能提升尤其明显。这样高带宽的技术在游戏中的体验提升是非常明显的,其实这项技术更类似于在BIOS中对内存、显卡与主板同时进行超频,只不过是在合理的监控情况下进行的,并是全自动的。对于普通玩家来讲在采购板卡时有时并不注意到此项功能,但经证明在大负荷运转情况下此项技术的确带来性能上提升。启用Link Boost后DDR-2800(SLI)内存即变DDR-2 1066。

跟风升级是花冤枉钱

过去的二十年间,摩尔定律下,电脑运行速度每隔18个月进行一次升级的规律一直没有被打破。但是这两年来,18个月的时间开始严重缩水,有时不到一年时间,电脑硬件就会进行一次更新换代。谁都知道,和电子产品玩更新速度,谁也玩不起。

那么,网吧也不应该跟着硬件更新的潮流玩升级。普通的家庭用户,升级也就是一台机器,大不了重新配备一台机器。但是网吧动则上百台的电脑数量,每一次更新都意味着一次巨大的投入。这笔投入,往往可能让一家中小网吧一家的收益全部投下去。如此循环下去,哪家网吧还能生存?

如果说游戏是硬件杀手,那网吧应该做的是如何去规避这类游戏。毕竟,只有游戏能够达到全民都有消费,或者大部分网吧用户都有消费欲望的时候才有必要为它去升级。市场上能有几款游戏像《魔兽世界》这样即对硬件配置要求高,又有大量玩家要玩的。同样的在线人数,《梦幻西游》、《征途》《跑跑卡丁车》这样的游戏对硬件配置的要求就低很多。这些游戏同样有玩家基础,同样在网吧中有很多人玩。2005年玩《魔兽世界》的高配置现在看来已经很普及了,所以,完全没有为了少数几款游戏而升级电脑配置,这根本就是花冤枉钱!

再看目前国内游戏的类型和数量。其实对电脑配置要求很高的游戏并不多,而且大部分都是国外的游戏。目前国内的网游占据了网游市场73%的市场份额,国外的才多少?这其中《魔兽世界》又占去了大半,剩下的游戏根本不值得网吧去投入硬件成本。而国内的游戏,对配置要求相对降低,大量的国产游戏即受玩家欢迎,对硬件要求又不高,即使是集成显卡,P3级别的CPU,128M内存都能够流畅运行。在这种局面下,真的没有必要去跟风升级配置!

硬件资源的合理分配

尽管言论上各有各的看法,但是网吧的电脑配置需要随游戏的推陈出新更新换代也是一个不可否认的事实。不过,游戏对电脑的硬件配置要求有很大的灵活性,而且,对于网吧而言,游戏的需求也是局部的,不会人人都对一款高配置要求的游戏有要求,自然也没有必要同时对网吧的电脑配置进行升级。

举例来说,虽然《魔兽世界》很火,但并不是所有的玩家都在玩。根据信产部的《2006年游戏产业白皮书》显示,2006年全国的网游玩家也不过4000万人,一款游戏的在线人数最高不过百万。大量的玩家其实都被不同的游戏分流了。所以,网吧如果不做类型游戏,或者单个游戏的主题化经营,在配置,已经硬件升级上完全可以多重发展。

尽管有很多理由可以证明一家网吧开业后2至3年内都不用更新配置,但对于一家网吧的形象而言,主流电脑的更新却是至关重要,也是让玩家看到一家网吧的实力,在新游戏出来之后会作为消费首选的参考依据之一。而这个硬件升级的方法,就有非常多的讲究。比如,目前的CPU双核主流趋势,Intel和AMD都推双核,但是Intel的“酷睿2”售价在千元以上,而AMD同级别的CPU价格却要低一半。虽然性能有差异,但是对于游戏使用来说已经足够应付了。同样,显示器、硬盘、内存和显卡的价格变化都非常大,网吧选用主流中低端产品就足够应付同期市场的3D游戏,如果只是对网吧的电脑硬件部分升级,需要支付的成本其实并不高。

如果一家网吧试图在游戏的经营上保持对玩家的吸引力,硬件资源的升级无法避免。根据市场行情,选择何时的时机升级配置,合理淘汰过时的硬件资源,这才是一家网吧在应对游戏要求的电脑配件更新换代时的正途!

4、就地取材:畅销游戏推荐

网吧要做游戏生意,可现在的网游那么多,平均保持每周一款新游戏的推出速度。选择游戏就成了网吧业主在经营游戏网吧时必须做的功课。玩家的口碑,期待程度,以及运营商质量,都是网吧业主需要考虑的问题。而根据不同玩家的需求,单机游戏和网游都需要兼顾,才是上策!

单机游戏极品推荐:《命令与征服Ⅲ:泰伯利亚之战》

这是一款在年度销量上屡屡超过《魔兽争霸》的杰作。在《魔兽争霸3》在中国已成《魔兽世界》奠基之作的今天,《命令与征服Ⅲ:泰伯利亚之战》的上市就成了考验一家网吧终极硬件配置的指标。据说,即使是Nvidia 7600GT这样的显卡也无法完全将其拿下。2G内存和双核CPU的BT要求,更是让这款游戏创造逼近战争场景成了少数人的天堂。

推荐这款高端配置的游戏对网吧的经营盈利帮助不大,目的只是为了让网吧能够有这样一台机器存在,以此为网吧充面子。游戏网吧最重要的是什么?就是能让玩家认为再BT要求的游戏你这里都能玩。就这个面子功夫,也是吸引玩家选择网吧的条件之一。况且,这样的游戏和高配置的机 器做出的演示效果,也是为网吧吸引人气的方式之一。

不过,最为重要的一点是,这款游戏已经被WCG确认为2007年电子竞技的比赛项目之一,如果这款游戏真的能如同CS等竞技游戏一样在国内凝聚类似当年“红警”的人气,那很多网吧就真的需要为了这款游戏而去升级了!

免费休闲游戏新风潮:《大话战国》

对配置高要求是网吧做游戏主题的特殊需求,但是对于大部分网吧的消费者来说,大众游戏才是首选。在笔者看来,推荐已经人气很旺,大家都有的游戏安装在网吧,并不是明智之举。从一片空白之地开始崛起,才是网吧做游戏主题的王道。

所以,免费休闲网游中推荐这款近期开始测试的《大话战国》。因为近期选择了网络第一搞怪美女dudulook代言,在MOP网上已经聚敛了不小的人气。而游戏也秉承和dudulook一致的搞怪风格,恶搞了战国历史一把,赢得了不少玩家的好评。游戏还创造了类似War3战网上RPG地图式的国战玩法,将会在游戏正式公测之后推出。这股来自MOP的“恶搞历史”之风,不知道能否在网吧中也蔓延下去!

原创MMORPG新代表:《魔域》+《机战》

《魔域》和《机战》是原创游戏公司天晴数码推出的作品。《魔域》3月底刚好经过周年庆典的狂欢。全免费的运营策略,加上东方化的魔幻风格,堪称是境外主流魔幻网游国产化之后的代表。其首创的一人带多宠功能让游戏中出现了宠物成群的开心场面。不过,让这款游戏今年在玩家群体中引起轰动的还是《魔域》签下了争议男人黄健翔作代言,并且提出了“你不是一个人在战斗”的口号。

《机战》则是国内第一款原创机甲网游,4月底开始了全民公测。这款游戏也算是凝结了原创游戏最多创意的作品。题材上的创新改变了目前国内众多游戏都是砍拉打去的局面,机甲的上阵将传统游戏中的性别区分扔在了一边,尽管男女机甲模样还是能够一眼看出,只是少了很多无谓的噱头。加上游戏设计了通过研究的方式升级机甲装备的系统,促使单调的打怪升级传统也终于被解放。而追加的太空探索场景,也是缔造了中国第一场网游世界的“星球大战”!

盈利性网游典型: 《征途》

站在游戏的角度而言,史玉柱和他的《征途》并不值得推荐。但是这款游戏的确值得推荐给网吧来做,为何?因为游戏中那巨大的交易量。

《征途》目前对外宣称的在线人数接近90万,在国内运营的网游中是一个非常可怕的数字。但是这其中有很多都是玩家自己的小号累计而成。游戏虽然是免费的,但是对玩家参与游戏交易的高频率是促使我们推荐这款游戏的根源。不仅是需要和官方交易,游戏玩家之间的交易也是比较频繁。但是玩家的交易往往需要一个平台作为支持。最现成的平台无疑就是网吧。如果网吧也借目前免费游戏这类交易建立一个现实化的交易平台,那么这类消费额巨大的网游,将是网吧可以发掘的又一个金矿。

5、未雨绸缪:下半年热门游戏推荐

已经上市的游戏,只要人气高,几乎每家网吧都会做。但如果能够在游戏还没有上市,人气还不确定的时候能够选准了游戏,提前开始为这款游戏的网吧消费环境做准备,那就是未雨绸缪,走在其他竞争对手的前列了。那么,下半年上市的热门网游,就必然在各位考虑范围之内!

九城的第二个“魔兽”:《奇迹世界》

九城的韩国网游《奇迹世界》是2007年网游中的焦点。由于这款游戏堪称是韩国版本的《魔兽争霸》,在硬件上的要求极高。而九城的一系列宣传推广已经收到了很好的效果,《奇迹世界》是2007年韩国网游中,国内玩家关注和期待值最高之作!

之所以将这款游戏热门推荐,除了《奇迹世界》在国内具有很高的人气外,还因为这款游戏将是下半年第一款进入商业运作的顶级网游。4月中旬,这款游戏已经开始了公测,按照九城测试游戏的时间,暑期档恰好是这款游戏商业运营的最佳时机。由于《奇迹世界》将是九城第一款试水免费运营的作品,那么,下半年这款游戏的表现将决定九城是否能够摆脱《魔兽世界》的“阴影”――要知道,下半年应该还有《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》推出!

又一个暴雪后裔:《暗黑之门:伦敦》

九城签下《暗黑之门》,并且极可能在2007年推出早已是路人皆知的事。只是,频频惹上麻烦的《暗黑之门:伦敦》在国内的上市也从年初移到了下半年。

任何网吧都无法忽视这款游戏的上市。由于有Diablo的玩家基础,这款由暴雪原Diablo开发组开发而成的网游一早就有了《暗黑破坏神》网络版之称。也正是因为这个原因,本来翻译为《地狱之门》的该作中途改名为《暗黑之门》,可见九城欲让这款游戏再现“暴雪”奇迹的用心。

基于此,不管这款游戏未来在中国运营的命运到底如何,网吧都不可能放过这款游戏可能带来的玩家市场。即使仅仅凭借了解这款游戏的玩家,也可以拉拢一大批人到网吧中鏖战。毕竟这款游戏对硬件的要求也不低,而及时升级的网吧硬件配置将是玩家体验这款游戏的首要场所。

盛大重构蓝图: 《苍天Online》

盛大终于又了韩国网游,而且还是从老冤家Wemade手上签下了。《苍天Online》复制“传奇”的神话,陈天桥的用心可见一斑!

而这款游戏从设计风格到玩法上也不能不被网吧关注,也无法不被网吧选为下半年的重头戏。三国的背景,又是由最了解中国市场的Wemade开发,“传奇之父”朴冠浩亲自操刀、统率传奇系列游戏的原班人马呕心沥血整整3年开发而成,在2006年获得了ChinaJoy上最值得引进海外游戏的美誉。

不过,对于网吧来说,这款追求“冷兵器”极致战斗的作品还需要网吧业主投入一笔成本下去――电脑游戏手柄。《苍天Online》采用了类似电视游戏中的战斗设计,支持手柄操作。好在现在手柄的价格也不贵,只是一旦这样的操作风格和游戏玩法得到了玩家的认可,网吧之中可能又会出现类似当年游戏厅中那样拿着手柄盯着屏幕鏖战的壮观场景了!

只是,那个时代的暴利模式,是否还能因《苍天Online》而复制呢?

再现经典回忆:《魔力宝贝2》

史克威尔・艾尼克斯一直是日本游戏开发公司的翘楚,艾尼克斯早年进入中国市场的《魔力宝贝》曾是雄霸一方的顶级Q版游戏。史克威尔・艾尼克斯中国分公司日前宣布,《魔力宝贝2》在2007年下半年进入中国。曾经的Q版经典,将有机会因为《魔力宝贝2》而归来。

五年之后的《魔力宝贝2》和当年那款略显粗糙的《魔力宝贝》已是大相径庭,但网吧业主们一定不会忘了当年以《石器时代》和《魔力宝贝》为代表的Q版游戏为网吧带来了多少令人怀念的滚滚利润。当年《魔 力宝贝》在中国拥有2300万的注册用户,这在2001年前后是一个了不起的数字。当《魔力宝贝2》正式宣布了中国的运营消息之后,那些“魔力”的忠实玩家,即将迎来一次让运营商欢喜,更让网吧业主欢喜的回归之旅!

可以预见的是,3D化的Q版《魔力宝贝2》对硬件的要求并不高,网吧目前的配置也完全可以应付。下半年游戏正式上市之前,网吧唯一需要做的,就是好好烘托一下这款游戏的氛围,毕竟新玩家的大量增加容易让很多老玩家的比例下滑。如果能制作一个怀旧主题的上网促销,对网吧的经营来说,将又是一次难得的创举!

6、与之匹配的硬件套装推荐

拥有极速顶级配置的PC后,如何驾驭它呢,找到一款好指挥鼠是必要的,速度快、定位准、舒适的鼠标通用选鼠标准,Fatal1ty 1010说起这款鼠标,来头可不小,它的每一个细节都是经过世界最顶尖的FPS游戏高手Johnathan“Fatal1ty”Wendel亲身设计的,名字也是用他的名字了,吸附式开合硬盒设计,一切尽显高档。在包装左侧印着一个银色的“F”标志,表明这款鼠标是为FPS游戏量身打造,尽显专业风采。为了适应不同人对鼠标重量的需求,这款鼠标还拥有G-Weight? ―互换模组重量系统,用户可以在鼠标顶部装载不同重量的配重模块,有3.5g,11g,26g三种选择,而且更换也极其方便,按一下就行了。Fatal1ty 1010支持一键切换CPI,玩家可在400-800-1600CPI间自由切换,按键灯也会随之在绿色-琥珀色-红色之间切换,让鼠标速度一目了然。CPI值越高,你移动鼠标时,屏幕上的鼠标移动速度越快。这一点在FPS游戏中非常有用,可以自由切换更是CS大战的法宝。支持每秒580万像素的位移影像捕捉,最高加速度可达15g不延迟(每秒40英寸),同时拥有16位的USB数据通道(一般鼠标为8位)。定位超准确。

全方位操纵 飞车如此简单

早前罗技在美国E3大展上,公布了一款目前为止最为高端的游戏方向盘G25,这款方向盘不仅与真实汽车操控方式完全一样,还加入了双引擎力回馈设计,使得玩家在游戏中,可以让使用者体验到更震撼的方向盘回馈效果。尽情享受到真实驾驶的。采用了900度方向盘设计,整体材质为金属+真皮,11英寸真皮方向盘,握感非常真实。最为夸张的是,这款方向盘设计了6个前进档位(可通过开关转换为顺序档),和一个倒车档位,与真实汽车已经毫无差异!油门、刹车、离合器踏板,更是应有尽有。开车我选极品飞车,飞车我用罗技操纵。

宝德水冷四核游戏PC X360

超酷造型,雷霆Game PC将用时尚器件+豪华霸气的外观+数字家庭的兼容应用,让您的空间充满想像。外观霸气、做工精良、内部元器件产品兼容应用性强,打造骨灰级玩家梦寐以求的极品。引入ATI1950×2+英特尔四核处理器的完美组合,满足国内玩家的狂热追求。此外将把服务器专用RAID5技术引入这款Game PC,显然有些奢侈余,但的确有效提升系统性能,确保数据安全。采用高端水冷机箱,水冷和风冷双重散热系统打造国内首款超级静音王机,将一劳永逸地解决高端Game PC散热和降噪问题。

篇7

关键词:平台 比赛

可是在中国,与同为电子竞技比赛项目的cs和魔兽而言,极品飞车在中国的境况远没有那么火爆,或者说,它离开人们的视野太久了。原因是多方面的:一个11年出了10款续作的游戏足以证明游戏的优秀,但是几乎每隔2代电脑硬件就要升级一次,这对于那些初级游戏玩家,几乎是致命伤。更何况每一代的操作和风格会有差异,相对于WAR3和CS,持续性的缺失是游戏普及最大的问题。再者,和其他游戏一样,极品飞车也加入了大量玩家与玩家的互动,可是受制于中国网络和盗版的影响,中国极品的玩家缺少一个类似浩方和VS之类的平台。现有的VLAN远远不能满足广大爱好者的需要,特别是那些希望提高自己水平的玩家。或许正因为是这样的原因,越来越多的极品玩家喜欢一个人在电脑上跑。尽管这样也能提高自己的水平,但是这样的后果就是人气越来越弱,即使到了今天,全国依然没有一个极品飞车类的专业网站。而这样最直接的后果就是让外界的人误以为中国极品的玩家越来越少,回顾06年全年的各项电子竞技比赛,除了国家体育总局主办的CEG,其他的各项赛事基本没有极品飞车项目。以WCG为例子,已经连续2年没有在中国设置极品飞车项目的比赛了(世界总决赛有此项目)

关键词:沉默 职业化

倒不是这个项目真的没落了,而是中国极品飞车界“沉默”了。而“沉默”的原因,和此类游戏的特点有着重要的原因。不同于CS和WAR3,极品飞车临场的技术的合量和变化型要远远少于前者。对玩家而言,游戏里面同一个赛道即使跑一万圈,也基本是同一条路线,就如同正规的赛车比赛。所以比赛中,更重要的是选手的心态,而非技术上的差距。所以更多的玩家即使闭门苦练也能取得不错的成绩。而此外,更多的原因恐怕要归根于玩家们对于这个游戏的态度。以这次参赛的选手为例,8人中只有一名真正的职业选手,其余的选手基本都已经参加工作或者是在读大学生,相对于其他电子竞技项目而言,中国极品飞车项目的选手恐怕是职业化程度最低的了。游戏对他们来说,还处于一种娱乐的地位,而且大多数中国极品玩家也是如此,极品飞车只是他们生活的一部分而已。所以对于他们来说,可能就会没有足够的训练时间,缺乏足够好的装备外设。但并不妨碍他们对这个游戏的热爱,对极限速度的追求,对自我的挑战。对于极品这么一个对电脑配置和外设要求极高的游戏,选手们如果希望像CS和WAR3一样靠比赛养活自己几乎是不可能的,特别是在现阶段,国内比赛少,国际比赛又没有名额。可是他们依然在坚持,或许正是因为这种最纯粹的游戏精神,让他们把更加珍惜每一次机会。所以在他们身上,也最能感受到电子竞技的魅力。

相对于网络上占据视频直播主导地位的WAR3和SC,极品飞车还是有史以来的第一次。即使在以前全国范了。

调试机器,安装驱动,抽地图,随着比赛越来越近,那种消失一段的压抑再次浮现,不同的是,这次还伴随着一些紧张。去厕所的人和饮水机前面的人越来越多,即使小编我们也同样被这样的气氛所感染,由于比赛很紧凑,选手们比赛结束才有时间进餐,而为了更好的比赛,工作人员提供的充饥食品基本还是原封不动。大家都把目光集中在休息室的大屏幕,尽管此时还在播发整个下午都在重复的无声广告(处于保障选手休息的原因,休息室的电视被调成了无声)

随着时间的到来,比赛正式开始了。赛前选手们对转播屏幕的讨论也有了结论(比赛是最开始是采取分屏幕直播即电视屏幕被上下分成2个选手的第一视角,后改成一个选手主视角)。由于众多选手同样也是第一次看比赛直播,判断领先者成为大家一个共同的话题。多亏小编身处休息室,而且选手们相互之间都很熟悉,很快就根据电视上一些习惯和特点分辨出场上领先者。此时,休息室再度热闹起来,比赛的分析,结果的猜测都成为大家议论的问题。而后面小组的抽签也在有条不紊的进行(本次比赛采用3局2胜制,一共有5张地图,每个选手有权利去掉一张地图,最后剩下的三张地图作为比赛地图。)

此后选手们陆续登场,紧张的气氛也被一扫而空,场下的选手们边看比赛边讨论,随便安慰一下自己已经饿了一下午的肚子。而第二轮开始,选手明显适应了这样的比赛条件,发挥的越来越好,现场水平也越来越高,休息室的气氛也越来越热闹。最后进人决赛的是去年CEG全国成绩前2面的李密和刘歆亭。此二人都是从06年才开始参加全国比赛,但是出道,二个人的风头就非常劲,他们二人各种拿了2项CEG分站赛冠军。而他们最后进入决赛也是去年整年较量的延续。结果双方给大家呈现了一场高水平的比赛。其中有局,二人的赛车几乎从头到尾都贴在一起,双方最大的差距不过O.1秒,最后双方的差距仅为O.05秒。如此精彩的赛事也让众多观看者如痴如醉,最后比赛结束休息室爆发出来热烈的掌声就是对比赛最好的回应。“太紧张了。”“跑地挺爽,我们没给极品玩家丢人”二人在谈到比赛感受的时候如是回答。但是双方又同时表示:很享受这样的比赛。是啊,enioythe game这个不正是电子竞技的宗旨吗?

李密

这次PGL决赛的亚军,同时也是FB车队的副队长(刘歆亭也是FB车队的),在这次的选手眼中,他对极品飞车的研究恐怕是最深的无论是赛车的特征还是硬件的使用。在刘散亭看来,李密也是一个和自己水平非常接近的选手,最后二者进人决赛,也将比赛的悬念留在最后一刻,双方在决赛中的第三场更是石破天惊,为广大爱好者所津津乐道。

我的风格可能更加敢搏吧

“第一次玩NFS的现场直播,同时又是第一轮比赛的选手,难免有点紧张,后面做解说的时候也是,都不怎么敢说话,怕说错。”李密见到我们的时候,似乎还处于高度紧张中。尽管如此,李密还是有惊无险的战胜了“线上之王”的feeblrc。提到比赛中的失误,李密一直紧绷的神经终于松懈了下来,“这可能和我比赛的风格有关系吧,相对他(刘韵亭)而言,在比赛中我更敢搏吧。”交谈中,李密告诉小编他是初中的时候接触到NFS,对极速的追逐让他喜欢上这一款游戏,从此开始了自己的极品之路。对他和而言,对极品的热爱是纯粹和发自内心的,他参加比赛的最大的目地还是享受这一款游戏。正因为这种纯粹使得对极品飞车的态度和心态很受其他选手的推崇。

我自己的车希望安全、省油

在很多人看来,极品的版本更新让这个游戏越来越真实,但是在李密看来,并不完全是这样的:“其实极品不算是特别真实的赛车游戏,在极品里面更多是对于极限速度的追求,所以在游戏中的很多地图赛车的速度远远超过实际能够达到的速度。在每张地图上都会有一个理论上的最高速度,我们的乐趣就是不断的冲击这些速度。就像100米短跑,人类也是在不断挑战自己极限速度,从这个意义上来说,NFs这样的体育游戏应该才是虚拟竞技的核心内容。”就是选样一个在虚拟世界中追求极速,在比赛中爱好冒险的选手,在现实生活中最大的爱好却是钓鱼。在现实生活中,安全节油是他自己选择坐驾的两个重要因素。

小编:那这一次来参加比赛的选手代表了中国最高水平吗?

LXT:可以这么说,基本上来的选手都是全国前10的水平。

小编:那中国的极品飞车水平在世界范围内处于一个什么样的水平呢?

LXT:前八吧。(李密在接受采访的时候认为刘有冲击世界前五的实力,因为LXT曾经自己拿自己跑的赛道成绩和世界冠军的成绩比较过,据说时间要更短)

小编:你们平时相互交流多吗?听说好像没有像浩方那种平台?

LXT:交流主要还是通过放录象的方式。有一种叫VLAN的平台可以用。不过我们更多的是一个人练习,毕竟还是会受网络的限制。而且里面的水平也是参差不齐。我们一般都是约好上去比的。

小编:那你觉得我们和世界最优秀的选手差距在什么地方?

LXT:一个是硬件上还有差距,国外顶尖高手都在用方向盘,而我们基本都是用游戏手柄(操作性差一些)此外就是我们还不够稳定,特别是比赛中的发挥。

小编:那对极品飞车而言,它在中国发展的劣势是什么呢?

LXT:一个是对硬件要求很高,同时关注的人群相对比较少。

小编:那据你所知,现在有没有推广极品飞车比赛的活动呢?

LXT:有的,我们俱乐部也会有深入校园的活动,在校园内普及这些项目。

小编:问一个私人的问题,会开车吗?

篇8

新浪体育具有与其它体育新闻相同的特点,如真实性、时效性等,同时它又具备自己所独有的特征。这些特征在传统媒体与网络媒体的传播中均得到体现。另外,新浪网具有不受版面、时间和空间限制等优势,因此,网络媒体在进行体育新闻报道时又表现出新的特征。

下面对新浪体育于2009年9月4日的网络新闻进行分析。

1 信息量大,注重时效性。新浪新闻频道首页的新闻链接总量高达1794条,这是相当高的一个数字。主页采用三栏式排版,紧凑的页面更容易形成信息量大的特色。每篇报道后有相关链接,方便网友查看相关信息。而对于一条新闻,新浪体育也能够从不同方面对事件进行报道和解析,以满足不同网友的需要。

另外,新浪着意凸现新闻时效性,往往在新闻标题后标注时间,甚至精确到秒。在体育比赛时,往往是同步进行文字和视频的报道,接下来才在各个渠道的后续报道中逐步补充更加翔实的内容。

2 加强体育评论,注重报道原创。关于体育新闻事件的评论,新浪显得沉稳而严谨。新浪习惯于刊登各大媒体的看法,很少引用网友的言论,如果要刊登评论,也大多是相关专家有深度、单独成篇的文章。从表可以看到,在特色栏目设置方面,博客是新浪的重头戏。新浪的名人博客在网络体育新闻中担任着特殊的角色,热门体育新闻链接各个博客圈。数据显示,当天博客链接占新闻总量的6.5%。而在体育新闻专题中,博客数量高达总量的13.3%,新浪体育无处不在的博客力图通过体育评论家、体育主持的话语分量来显示其权威性。

新浪体育新闻报道体现了自己的原创性。新浪从一开始就以自己原创的独一无二的内容抢占市场。虽然根据我国相关法规,商业网站不能采访时政新闻,但在体育这个非时政领域,采访权相当自由。新浪每天派出大量记者采访,利用网络的快捷首发了许多消息。

3 内容丰富,视频资料多。1998年12月18日,美英在伊拉克的“沙漠之狐”行动之后的第二天,新浪开始了中国网站首次24小时不间断滚动播出新闻。发展到现在,新浪往往采取文字、图片和视频三维―体的报道形式。

2007年2月,天盛在和ESPN的竞争中胜出,获得了中国大陆的英超转播权并借此开始付费英超的推广

自此,从1995年4月进入中国市场的英格兰超级联赛在2007-2008赛季进入付费时代。始料不及的是英超付费用户在两年间只有3万,但英超付费时代却给新浪体育注入了一针强心剂。由于无电视可看,千万的球迷涌向网络,新浪网成了很好的选择。从表1中我们看到,视频新闻有122条,占总数的6.8%,丰富的视频让球迷有久旱逢甘雨之感。

4 互动性好。新浪建立了一个以客观数据为依据的系统化体制,即受众满意系统,它包括网上调查、流量分析等。体育爱好者通过阅读文字体育新闻、观看体育赛事、与体育明星在线聊天等方式,可以间接参与运动之中,实现向往运动的心理愿望。在新浪的网络视频聊天室,网民不仅可以目睹冠军的风采,还能与他们倾情交谈,如2009年6月5日阿森纳主教练温格的来访,就开启了网络媒体互动性的新境界。

新浪体育新闻报道存在的问题

1 新闻内容雷同过多,过于注重标题。由于目前没有国际站点的原因,新浪刚对于许多国际比赛只能对传统媒体或者一些国外网站采写的新闻进行加工后出来,导致很多网页上的体育新闻出现雷同的现象,有时也有直接翻译过来的做法。而他们之间唯一的不同就是标题,新浪采用统一的单行标题,形式有时精细到字数都一致,有时标题起得有些晦涩,比如“切尔西两笔王牌收购计划全泡汤,4千万杀星恐另投他队”,果只看标题,不知道这篇文章说的是什么,对新闻主题进行隐藏,有骗点击量的嫌疑。

篇9

跑跑卡丁车由世纪天成引进国内,是一款卡通竞速游戏。这款韩国网游的超高人气作品,以卡通风格,高难度的赛道和技巧要求吸引了不少玩家苦练技艺。随着跑跑的普及,国内各种比赛也随之兴起,最近随着wNv等俱乐部成立跑跑分队,使这项运动也开始走向职业化。

zet即将赴美,coI添置豪宅

为了保证训练,刚刚转会到col的zet不得不离开自己的家乡,动身前往遥远而又不太陌生的达拉斯,开始自己另一段职业生涯。当然,他应该也不会感到过分的思乡,因为col对队员们照顾有加,并且在达拉斯专门购置了一座取名“col之家”的豪宅供队员们住宿训练之用。

据coL的经理Ja son“1”Lake描述,此套别墅设施非常豪华,有5间卧室、4间半浴室、豪华餐厅、一个特大的日常训练用的房间和3间车库等等,看来能够为col效力应该是一个职业选手最章福的事情了。不过天下没有白吃的果子,住在这样豪华的公寓里,要是再打不出什么好成绩,恐怕对谁都说不过去吧。面对06年的颓势,col能否以这样的方式吹向他们07年进攻的号角呢?

ZoneRank2月排名再次更新

ZoneRank近期了2月份的世界cS战队排名,fnatic依旧名列榜首。同时上榜的世界前30强中有六支中国战队,成为榜单上力量最强大的一支队伍。但是中国的战队排名都普遍靠后,只有wNv.gm依然在前十名当中,位列第七。另外五支上榜的中国队伍分别是Hackergm,Sfarex,TRI United,wNvcn和Hacker deViL。

一续一出,赞助高态度不一

作为世界顶级游戏竞技装备供应商,SteelSeries曾经为世界上许多著名的电子竞技俱乐部提供顶级的作战装备。在2006年与wNv成功合作后,选择再次与wNv续签合同也是理所当然。作为蝉联过两次WEG世界冠军的最具影响力的中国俱乐部,仍然是SteelSeries的不二选择。

但与此同时,有消息称06年wNv的主赞助商Intel将不再与wNv继续合作。作为硬件老大的Intel赞助了诸如4K,3D,SK等各个国家具有代表性的知名战队,之所以选择wNv也是基于此种考虑。此消息一旦属实,证明wNv在Intel的心目中已经不能代表中国的顶尖力量,对于wNv来说,重振自己在业内的声望已经势在必行。

PGL 2007赛事计划公布

2007年2月6日,职业选手联赛(PGL)组委会在国家体育总局召开职业选手联赛(PGL)2007启动新闻会暨国际合作签约仪式。在新闻会上,PGL组委会公布了PGL2007年的赛事计划;与欧洲著名游戏电视台GIGATV的内容战略合作;与世界著名数字互动娱乐平台ESL的深度战略合作等三项重大举措。

PGL在2007年将启动线上线下结合、职业赛与挑战赛并行的赛事模式。线上赛事贯穿2007年全年,线下赛事从4月份起每月举行二次。PGL职业赛事将涵盖主流的电子竞技项目,包括魔兽争霸、星际争霸、反恐精英等。而PGL挑战系列赛事则更加注重娱乐性、互动’陛和强调草根玩家的参与度。

从2007年4月1日开始,PGL职业选手联赛将开始进入视频直播阶段。从2007年4月至12月,PGL将为广大玩家奉献超过1000个小时的直播内容。

PGL职业联赛体系,分为线上和线下两大体系。以线上海选作为基础,通过线上海选赛的玩家将晋级至线上选拔赛,线上选拔赛的最终获胜者将取得参加线下联赛的资格,与线上联赛胜出者一道参与线下联赛的还有由PGL组委会确定的种子选手。

PGL职业联赛中,包含2个赛季的星际争霸联赛、2个赛季的魔兽争霸联赛和2个赛季的反恐精英联赛。

300万奖金打造《特种部队》联赛

最近,一款韩国制作的第一人称视角射击网络游戏《特种部队》走进中国市场,内测已经在进行中,大有取代CS之势。据国内17GAME CEO陈晓薇女士表示,在《特种部队》正式运营之后,17GAME将会立刻开始奖金额度为300万元的全国比赛,看来17GAME想通过高额奖金的比赛来加大推广这款游戏的力度。

在高额奖金比赛的推动下,已经有很多玩家自发的组成战队。但是从最近玩家的态度来看,这款游戏的前景并不怎么乐观。玩家们普遍表示游戏的内容有照抄CS的嫌疑,并且游戏性不是很好。在以前,曾经出现过好多款和CS风格类似的游戏,但是最后都是不了了之。《特种部队》能否逃开着个规律?还要看游戏本身的吸引力。

ESWC法国总部主席访华

ESwC法国总部主席Renaud De La Baume先生于2月2日到4日访问北京,并对中国赛区的各项准备工作进行了考察,并与中华全国体育总会的相关领导就赛事筹备、执行等多方面工作交换了意见,会谈在友好、和谐的气氛中进行。

ESWC中国赛区指定会刊《电子竞技》也于2月3日对Renaud De La Baume先生进行了独家专访。Renaud De La Baume先生在接受采访时表示,一直以来都对EsWC中国赛区密切关注。继2006年成功承办ESWC中国区预选赛之后,北京百利互动软件开发有限公司今年再度获得2007年赛事的承办权。北京百利互动在网络技术运营与电子竞技赛事运营方面都有着丰富的经验。2006年的ESWC中国赛区无疑是非常成功的,RenaudDe La Bourne先生对百利互动为此做出的努力表示满意,同时也对2007年的赛事充满信心,通过以往办赛的累积经验,ESWC2007中国区预选赛必然会更加成功。Renaud DeLa Baume先生同时也表示,ESWC长久以来都本着通过今年赛事的成功举办向公众推广和普及电子竞技运动的目标,树立ESwC国际知名电子竞技赛事的形象,并遵守力求为打造一流电竞赛事的目标而努力。ESWC2007必将再一次引领中国电子竞技行业走向专业化、国际化。敬请关注《电子竞技》下一期的相关专题。

ChinaFight3电竞“列国”雄起

“诸侯雄起,问鼎天下,逐鹿中原”,第三届China Fighi聚焦国内电竞

高手,逐鹿ChIDa Fight,领略非凡的电竞魅力,在春节长假期间,ChinaFight将捧出电竞“宴夜”,为你的春节增添无限乐趣。ChinaFight3组委会特邀请了国内豪门俱乐部wE、wNv、Hacke r、Colorful,如果我们把各俱乐部比做“列国”的话,那么,Chirla Fight3将实现割据的场面,届时,各路豪强,纷纷登陆“战场”。

本届China Fight与往届有很大的不同,由于赛事日程与春节假期稍有冲突,所以一改往届线下比赛的惯倒,改为线上比赛。本刊结稿时,组委会已经公布各俱乐部预邀选手名单。2月27日,ChinaFight进行5局3胜的线上争战,主持人解说员全程跟进,PPStream、PPLive全程直播。

2007华硕冬季公开赛开幕

电脑及电子零 件生产巨头华硕公司宣布,在俄罗斯举行的2007华硕冬季公开赛(ASUS Open Winter Cup 2007)即将开幕。比赛时间是定在2月,届时将有超过340名来自欧洲和独联体国家的选手参赛。

华硕冬季公开赛是一项很受广大玩家欢迎的联赛,不仅当地的选手可以报名,全世界的玩家都可以参加比赛。每年举办4次,每一次都比上次更加有声有色。虽然今年比赛的项目有所减少,但是比赛奖金有所提高,有望吸引更多的玩家。

参加最后决赛的选手将会使用华硕最新的G2P笔记本电脑。奁款笔记本电脑给很多玩家带来强大的冲击:配有lntel Core2Duo,17寸屏幕,ATl Mobility Radeon×1700,512MB的显存。华硕宣称:“这款笔记本将会展示出色的游戏效果,无论是职业阮家还是游戏的业余爱好者都会刮目相看。”

比赛的赞助商是华硕和Intel,CyberFight来担当主办方。

WCG2007部分比赛项目公布

世界三大电子竞技赛事之一,有是子竞技奥运会之称的World CyberGame(wCG)官方今天公布了WCG 2007年的部分比赛项目,魔兽争霸、星际争霸、反恐精英、FlFA等wCG的老牌比赛项目依然在列,他们将依然是WCG的支柱比赛项目。

目前为止官方公布的比赛项目如下:

Warcraff lll The Frozen Throne

Starcraff:Broodwar

Counterstrike 16

Fifa 07

Gears 0fWar30n3 (Xbox 360)

“韩国鬼王”ReiGn加盟World Elite IGE

在刚刚结束的wC3L第十赛季线下决赛当中,World Elite IGE战队的中国选手由于护照问题不能成行,只能让他们的经理WE lGE HoTLiPsl临时出阵,加上3名韩国选手才勉强完成了本次比赛。而比赛成绩也毫无亮点可言,最终止步与败者组决赛,没能在上赛季的基础上再进一步。而这件事让管理层意识到仅仅有3名韩国选手是不够的,很快他们就有了动作。

韩国著名不死选手ReiGn正式加盟Warld Elite IGE,成为目前World EIire lGE战队的第四名韩国选手。ReiGn参加了与wC3L第十赛季线下决赛一样同时在德国科隆举行的Battle.Net第四赛季总决赛,并且戒功从小组出线,但是不幸的是在小组出线后便遇上了横亘在世界所有不死选手面前的“兽王”4K^Grubbv,结果可想而知。随后在败者组中又负于了mouz GeiL.sase,遭到淘汰。虽然只是打入了8强,但是谁也不能否认他在本次比赛上的发挥证明他依然是世界上最好的魔兽选手之一。

成名多年的ReiGn虽然只获得过一次ESWC的亚军,但是他一直是一位很有实力的选手。wOffd Elite IGE正是看上他的实力,而战队由于Sweet的离去一赢缺少一位实力出众的不死选手,小将WE.IGE.TeD尽管一直在上升,但是一直没有达到人们的期望。同时自从Check离队加盟wNv以后,World ELITE IGE就一直只有3名韩国选手,这样才在此次突发事件中不知所描。众多的因素促成了本坎ReiGn的加盟。相信在这位实力型不死选手加盟以后,World Elire lGE的种族将更加平衡,排兵布阵也将更有弹性。

暗夜小将Sai离开Hacker俱乐部队。

Hacker领队Gohome对此表示:“原因是Sai想换个环境,俱乐部尊重Sai的选择。Hac ke r的阵容是:领队G0home、选手是Flyl 00%和TH_000。这个阵容在3月前会有变动。”

“俄罗斯人王”XyLigan网吧被逮

在最近的种族对抗赛中,“俄罗斯人王”×yLigan作为人族队伍的一员代替了ToD作战,但是在他身上却发生了一件有趣的事情。

在2月9日的比赛中,fnatic XyLigan本来将与4K FoV进行比赛,但是由于网络原因双方比赛一直无法开始。随后,XyLigan不得不决定去网吧进行比赛。但是根据俄罗斯的法规,未成年人是不得进八网吧的,不过XyLigan为了比赛依然选择了去网吧。但是,最终“俄罗斯人王”依然迟迟没有在比赛中出现,结果比赛只能取消。到底是什么原因让俄罗斯人族不来参加比赛呢?事后我们获悉俄罗斯人王fnatic.XyLigan在网吧被逮!

据XyLigan自己说,他去网吧不幸正好被警察逮到,去警察局坐了下,喝了点咖啡。这件事估计也算电子竞技有史以来最令人尴尬的搞笑事件。

Sai和FIy 100%遗憾离队mouz重新寻找新鲜血液

去年下半年中国选手Sai和Flyl00%被德国著名战队Mousesports招募入队,成为中国玩家关注的焦点。但是这两名队员很少在联赛中有过上场的机会,大家都在疑惑,他们都在干什么。

不久前WC3L第十赛季的总决赛在德国上演,Sai和Flyal00%因为签证问题无法到德国参赛让大家很失望,这让mouz遭受了两场重创。他们没有机会在和WE或MYM的比赛中上场,他们同样没有在NGL―ONE的比赛中出现。mouz的经理Rumors近期对外宣布,对这两名中国选手都很失望,声称这两名亚洲选手将会离队。

在WC3L主页上的战队介绍里,mouz HasuObs说:“我认为他们不重要。我们在没有他们的情况下完成了上个赛季的全部比赛。”这将会是这支队伍里未来会发生变动的一个征兆吗?我们很快从mouz得到了肯定的答复。很快,几乎在同一时间就有新的队员在我们的视野里出现了。Rumors在一个采访中表示:“我已经在寻找新的队员,因为在Spell退役后我们的阵容严重不整,但是我现在还是一无所获。我会继续,并且会和另外50名选手商讨此事,也许我们很快就会看到我们队里新的队

员。”

“星空网盟”SouIWarll种族之魂国际邀请赛于2月4日晚上落下帷幕,在暗夜精灵同盟奋力进攻之下,兽族联盟负ā顽抗却终究不敌暗夜精灵。最后,在wNv.Check险胜Hacker.Flyl 00%之后,暗夜精灵战胜兽族并一举夺得本次SoulWarll的总冠军,三名暗夜精灵选手将按他们的获胜场次分配冠军队伍奖金。

暗黑之父新作《Mythcs》公开新截图

(株)韩光软件31日宣布MMORPG《Mythos》,2月份内实施亲朋好友测试一F&F(Family andFriends Test)。预计在2月初实施的F&F测试相当于《Mythos》的首测,韩光软件和旗舰工作室的100多名相关人士参加。为此,旗舰工作室下周将开放《Mythos》官网,将开通可以发表Bug报告或改善意见的玩家论坛。与此同时,《Mythos》公开新截图,刺激了对游戏的期待感。继去年12月份后,第二次公开的本次截图中,包括擅长近距离战斗的角色'BloodLetter'与古代的邪恶蜘蛛对抗的场面。《Mythos》由旗舰工作室的子公司Flagship Seattle开发,由韩光软件负责全亚洲运营,并由韩光软件的合作法人‘PingO’将负责美洲和欧洲等地区的运营。

休闲滑稽射击《Luaypang》黑马而

滑稽射击游戏《Ludypang》,在韩国休闲游戏界,以新黑马的姿态脱颖而出。由Windy Soft运营的《Ludypang》,最近在游戏内大量更新了场景,还举办了玩家可以直接参与开发的‘我也当选为开发者’活动,从而深受喜欢。第四个场景更新的‘怪物Rade’模式中,体现了在射击游戏中很少见的玩家之间的协力因素。最多可以由4人一组,不仅一起进行游戏,还共用角色的HP,需要玩家之间紧密配合。特别是通过‘我也当选为开发者’活动,收集了众多对游戏的建议,取得了非常显著的效果。

民族网游《三国策》进军港澳星马

皓宇科技近日发表,万人策略对战线上游戏《三国策Online》将由港商云起游戏公司,于港澳星马等地推出营运;后继皓宇将于北京成立“亚洲客服中心”,提供中国及台湾地区营运的支持,至此###国策Online》将在内地及港澳台地区全面“开花”,上演新版三国传奇。

皓宇科技总经理罗春晖先生表示:皓宇致力于创建中国最大的民族网游平台,力争为用户提供策略康,有趣的网络游戏产品与优质的服务,本次与云起签约,也正是加强战略合作的一次重大突破。

云起是香港知名游戏公司,营业范围遍及台港澳星马,去年4月成立台湾分公司在线游戏《墨香》进入台湾。目前皓宇已正式与云起签约,将《三国策Online》港澳星马的权授权给云起,预计最快今年3月份在香港地区推出。后续将于星马地区推出。

皓宇科技表示,特别在北京成立了亚洲客服中心,接下来将效法严长寿的超5星级服务精神,训练北京客服中心的人员,提供未来内地及台湾地区营运的支持。港澳地区则由云起采用本地客户服务中心的营运模式来支持,以便为广大中国网络游戏用户创造更丰富多彩的互动娱乐生活。

《RF Online》在巴西启动商业化运作

《RF Online》在巴西开始正式启动了商业化运作。韩国CCR公司发行的《RF Online》通过巴西当地Ravelup interactive 2月1日起正式开始商业运作。CCR公司与Ravelup Interactive公司就RF运营,是在去年6月份签约。

《RF Online》在巴西同时采取计时制和定额制。CCR公司海外事业相关人士表示“在巴西也想过采用部分收费模式,但不能让玩家认识到这是免费游戏,所以决定采纳定额制开始运营后,紧密观察玩家们消费状态,必要时也可能再考虑部分收费模式。”

Rovelup interoctive 伴随本次商业化运作,针对10~20多岁玩家,将展开线下广告及推广活动。

Ravelup Interactive 是菲律宾代表性游戏公司Ravelup在巴西的子公司,正在运营‘RO’另外,《RF Lnline》在韩国于去年9月转换为部分收费模式后,同时在线人数和月收入增加了4~5倍,迎来了第二全盛期。

任天堂手掌机NDS在韩国隆重上市(此新闻由游戏韩国独家提供)

1月18日Nintendo韩国分公司,正式发售了众人期待的‘任天堂手掌机NDS LiteNintenao 公司斥资250亿巨额(折含人民币20亿左右)在韩国成立分公司后,邀请韩国著名明星张东键做广告,在韩国宣传得如火如荼;目前销售现状良好,在总量4万台中,近售出80%左右,引暴了新一轮的热卖景象。

据悉,此次发售的NDS Lite将以全韩化的系统出现,并将营销方式从之前的商销售改为由韩国Nintendo公司统一进行销售与推广。

韩巨星Rain代言韩国舞蹈新网游

正投身于世界巡演的韩国第一人气巨星Rain,近期与韩国知名网络游戏开发厂商签署了专署模特协议,将以网络舞蹈游戏《On Air》中奢侈明星的形象投身广告。

这次网络舞蹈游戏大赛中的比赛曲目,将包括Rain经典曲目的50首。今后曲子的数量也会逐步增加。而且还有点击一次就可以学到简单舞蹈的服务,让更多的初学者也能参与比赛。而自29日开始公开服务的本次网络游戏,已经聚集了很多热情参与者,人气也逐步攀升,尤其受到广大女性游戏爱好者的青睐。

无意挑战索尼 戴尔否认即将开发掌上游戏机制消息

据报道,针对“戴尔有意开发掌上游戏机挑战索尼PSP和任天堂DS”的猜测,戴尔公司日前给予了否认。

戴尔游戏产品部门负责人AbiZar Vakharia曾表示:“便携式游戏机也是我们考虑的产品之一,但目前不会讨论该问题。”

随后,戴尔公司在致Register的一份声明中称:“戴尔始终在评估新技术,但目前,还没有推出便携式游戏机的计划。”

事实上,这两项声明似乎并不矛盾。只是说,目前还没有开发便携式游戏机的计划。但问题是,戴尔究竟何时会考虑推出这样一款产品呢?

《魔戒OL》试玩预定开始测试不删档

《魔戒OL首部曲:安格玛之影》北美开始预定试玩。如果预定了这个游戏,玩家不但能够拿到befa版本的游戏,而且在4月24日游戏公开发售后,玩家在测试中使用的角色也不会被删除。这个实际上就意味着,玩家可以在befa测试阶段就开始游戏的征途。这样,玩家不但不用担心在测试阶段的心血白费,而且还可以在预定试玩之后决定是否要继续进行这个游戏。

以上的这一切只要玩家9.99美圜的包月费,当然玩家也有机会一次性用199美圆买断该游戏的终生游戏权。如果说还有什么方式能吸引到《魔兽世界》玩家

的注意,那么这种鼓励性的价格和发售前预定试玩的良机无疑是个好主意!

《Kero King》2月8日封测募集起跑

由猿人在线的可爱休闲游戏《Kero King》将于2月8日至14日正式进行封测募集。玩家可透过游戏官网上的活动合作网站来索取封测帐号,官方将于2月15日至3月1日进行第一阶段封测,至于客户端则将提前从8日起开放下载,想要一起搞KUSO的玩家可别错过。

封测期间,官方将开放3组星球服务器及Kero星球、溶炎星球2个游戏地图,角色部分则会推出“贝贝”、“篮子”、“多鲁公主”等3个主要角色,以及“布丁”、“风蛙”、“长腿蛙”、“独眼蛙”等4种青蛙,也会同步提供20多种有趣的道具让玩家尽情体验。官方将陆续释出3款不同的趣味游戏动画,玩家可以借此先了解游戏。

第九城市获《Huxley》中国大陆独家运营权

中国上海-2007年2月12日,中国国内顶尖网络游戏开发商和运营商第九城市(NASDAQ:NCTY)(“The9”)今天宣布,它已通由旗下全资子公司与韩国网络游戏开以出版公司网禅(Webzen Inc)达成协议,获得了大型多人连线第一人称射击游戏(MMOFPS)《Huxley》在中国的独家运营权。

《Huxley》由网禅公司开发,除了具有第一人称射击(FPS)游戏特色的同时,还把精彩丰富又令人血脉喷张的MMORPG游戏体验带给玩家。

《TAPA》超越极限大乱斗

《TAPA》是一款由韩国GAME NEAP 开发的线上动作格斗游戏,松岗预计4月初展开封测。本作使用3D卡通风格,除了基本的对战模式外,还有团战、连续技COMBO大赛、大乱斗、积分赛、大逃杀等各种丰富的游戏模式。

玩家在游戏中可以选择拿着剑的剑士、手持锤子的机器人以及能使用魔法师等3种角色,搭配上华丽流畅的特效,可带给玩家相当刺激的激斗感。这次本作首度在电玩曝光,喜欢休闲或格斗游戏的玩家不妨趁机先欣赏一番。

盛大售400万股新浪股标获利1.3亿美元

据国外媒体报道,2月8日,中国盛大互动娱乐公司宣布,将向花旗集团转让新浪公司的四百万股普通股股标未来盛大持有新浪的股份将聚至3.9%.

盛大公司表示,此次股标交易金额为1.296亿美元,预计全部股标转让工作将在2月13日之前完成。

据悉,这是继2006年11月盛大向花旗出售370万股后,该公司第二转让新浪的股票。

Vista 推波助澜 2GB内存08年将成为主流

据业内人士称,虽然1GB DDR2内存在自由市场上仍有一定的出货量,但是2GB DDR2内存在2008年之前是不会成为主流的。当前,内存厂商更加关注于2X1GB双道内存套件。这一套件由2块相同的1GB内存组成,通常使用512Mb(64MbX8)内存芯片。而单条2GB内存使用的是使用的是1Gb(128MbX8)芯片,价格上较1GB双通道要高。相比而言,2X1GB双通道内存套件的价格要比一条单2GB内存要低50%左右。

据DRAMeXchange行业调研部门主管joyce Yong称,当前在现货和合同市场,1GB DDR2内存的成交量非常有限――不足内存市场总成交量的1%。当看到目前仅有三星供销1Gb DDR2内存芯片时,DRAMeXchange 希望其他DRAM制造商在他们的70nm产品工艺趋于成熟时,能够紧跟其后推出1GB DDR2内存芯片。

此外,据DRAMeXchange称,DDR2-800内存将在2007年下半年在为主流,而2GB DDR2内存可能直到2006年才会占据主流。台湾内存厂商创见公司副总裁斯蒂芬常表示非常赞同DRAMeXchange的预测,他指出,DDR2-800内存很有可能将仅扮演一个过渡产品的角色。据斯蒂芬・常称,创将于今年第三季度推出DDR3型号的内存。他同时还支持,三星和英飞达目前提供1GB DDR2内存芯片的样品。另据其他台湾内存内部人士称。微软的Windows Vista操作系统将带动2GB内存的出货量,同时民促进了市场向1GB内存芯片的转移。

英特尔65nm赛场D即将上市

目前,已有多款英特尔65nm处理器上市,这包括新款奔腾4、奔腾D以及奔腾XE,而令国内消费者更为动心的65nm赛扬D却迟迟不见踪影。近日,有可靠消息表示,数数采用65nm Cedar Mill核心赛扬D将在2007年5月28日正式。首批上市的65nm赛扬D包括Celeron D352(3.2GHz/512KB L2/533MHz FSB)和Celeron D 356 (3.33GHz/512KB L2/533MHz FSB),预计这两款CPU的每千颗单颗售价分别为79和89美元,约合人民币 635和716元。在赛扬D 352和356之后,英特尔将在今年第三季度推出主频高达3.46GHz的赛扬D 360。它拥有512KB二级缓存,采用533MHz FSB,售价为103美元,由于英特尔将在第三季度改进Cedar Mill核心处理器步进,届时上述65nm赛场D的功耗将从95W降至65W。

双核上演“巴顿”神话CPU市场潜藏巨变

提到大名鼎鼎的“巴顿”处理器,一定会令许多玩家回忆起当年Athion XP 2500+处理器热销的情景。低廉的价格、出众的超频能力、NVIEIA芯片组主板支持、良好的功耗控制以及强劲的游戏性能等等,都使一代袅雄――“巴顿”处理器名扬万里。在IT历史前进的滚滚车轮中,我们已经看不着“巴顿”处理器的身影,然而双核时代的新“已经诞生,这便是Athlon 64X23800+处理器。若问这两个从属不同平台、不同架构的处理器有何关联的话,那么将使人们很自然的联想起相对于竞争对手英特尔处理器所表现出来的高性价比。然而时过境迁,单纯追逐超频的玩家越来赵少,一场以核心效能优劣、能耗多少以及任务处理能力强弱等综合因素定成败的时代已经来临。

AMD双核3800+处理器重现马顿神话,不仅会使DIY市场再度活跃,也会进一步扩大其在零售市场的占有份额,对于AMD下一步在服务器以及笔记本领域再创佳绩也会起到推动和促进的作用。应该感谢AMD公司的不懈努力和顽强拼搏,AMD的存在使得英特尔的霸主地位屡屡受威胁,AMD的存在加剧了价格的爆发。“巴顿”已在为经典,“双核速龙”也将成为经典,下一个经典会否就是万众期待的K8L呢?命运就在脚下,只看如何选择。

AMD推PIB版皓龙CPU

据香港AMD通路商表示,AMD将会推出不含散热器的WOF (Winthout Fan,不带风扇)版本Opterton盒装处理器,续渐取代内含有散热器的PIN(ProcessoIn BOX版本),主要针对渐渐普及的密集式机架Pack-Dese及刀锋式Blade

System服务器应用。

据了解,现时市面上的PIB(Processor in Box)Opteron盒装处理器均附带有散热器,如果使用PIB处理器并不使用附带的散热器,将得不到三年的质保。虽然AMD很难确定处理器是否使用其附带的散热器,但送修时则必需要连同散热器一起才能得到质保。但由于大部份密集式机架Rack-Dese及刀锋式Blade System服务器因休积所限,无法使用附带的散热器,因此不少中小企会选择不含散热器的Tray装Opteron处理器。价钱虽然比PIB版本Opteron便宜,但质保期则由三年缩减至一年。由于不少服务器可能需要使用特别设计的散热器,为了方便这类用户,AMD推出WOF版本Opteron盒装处理器。这类处理器送修时不需连同散热器,同时享受三年质保期,而这将进一步拉近它与Tray装售价的差距。

据香港AMD退路商表示,WOF版本出后,用家仍可以透过通路商购得Tray装Opteron处理器,但由于只提供一年质保,主要针对OEM及需作大量运输的客户,因此AMD并不建议一般客户使用Tray装,代替拥有三年质保的WOF及PIB版本。如客户要分辨Tray、PIB及WOF版本Opteron处理器,可以处理器表面OPN序号分别出来。据香港AMD通路商表示,PIN版本Opteron处理器的OPN序号的最后三位英文字为BOX,而WOF版本则为WOF,至于没有以上特征则为Tray装。值得注意的是,在WOF版本Opteron推出市面后,AMD将会停止推出PIB版本Opteron 2000系列,史剩下Opteron1000普通版本仍有PIB版本供应,而WOF则只会推出双路服务器用Opteron2000HE节能型号及八路服务器用Opteron 8000普通版本。

外观很小巧!浩鑫推出Vista专用准系统

在微软推出Vista的正式零售版本以后,义务许多PC厂商也为我们提供了专门针对Vista设计的PC产品,浩鑫此次推出了3款为Vista 设计的SFFPC,同时表示新款的SFFPC都将能很好地支持Vista Aero UI。三款浩鑫的SFFPC都预装了32bit版本的Winsows vista。有趣的是其中的2台;XPC P2 Duo E6300处理器、1GB DDR2内存,250GB SATA 硬盘和Nvidia Geforce 7600GT硬盘,千兆网卡、22inl读卡器和一个双层DVD刻录机。两款主机都预装了Vista Home Premium操作系统。主要区别是在主机的外观。另一款是XPC G23200BB,稍有不同的是使用了CeleronD 352,显卡则是整合的GMA950、硬盘容量也只有80GB,同时预装了Vista Business。

比MARK II还精致 佳能再推30D限量模型

近日,在佳能香港官司方网站上公布了这样一条消息;只要购买30D 套机或机身,并进行“网上产品保用登记”,就可获得由Action Figure 名师 Winson Ma 设计的EOS 30D 1:6特别限量版模型一套,而且还可以得到设计师Winson Ma的签名及印有您所选购的30D机身编号的证书一样,十分具有收藏价值。佳能曾经过一款1DsMARK II的限量模型,但这次的30D模型绝对比大兔子更加精致。整个套装中包含EOS30D机身、BG-E2电池手柄、EF-S 17.85mmf/45.6IS USM套装镜头及EF 400mmf/4DO USM镜头连遮光罩ET-120各一个,这些配件全部都可以装在机身上。而且,30D机身的电池盖被制作成与真机一样的可拆卸设计,如果需要安装手柄就必须拆下电池盖,可见其仿真度之高。这套模型的设计师Winson Ma中文名叫马志雄,从事广告工作十余年,曾任职于广告公司从事市内设计。于2000年和两位朋友创立了“铁人兄弟”有限公司,主要负责创作人偶模型,05年成立个人品牌“猿制作”,在同领域业内具有很大的影响力。此次的30D限量模型是马志雄与佳期能通力合作为用户打造的,精细的细节制作可以看出其深厚的设计功底。

康佳等国产阵营总攻大尺寸平板“贺岁大片”全面上演

随着春节的到来,来自上游面板的足量供应,直接带动以42、47英寸为代表的大尺寸集体年末降价冲量,康佳、创维、海信等企业推精品大力促销。同时,各家电连锁巨头也纷纷启动“平板节”等年末重头戏,推波助澜年底闹市,大尺寸“贺岁大片”终于上演。

在这场贺岁大片中,康佳亮出豪华产品阵容领衔发力,7大系列5万台主销大平板集中铺市,定位于39999元的52寸和59999元的63寸别墅平板电视正式登场,82尺寸和100寸的商务板硅晶电视开始量产量产,位于深圳东部华侨城的300平方米亚洲最大平板电视墙投入使用等一系列手笔,展现了领先的技术功能和成熟的市场运用,“三高”精品阵营给岁末年初的平板电视市场涂重重一笔。

业内专家分析,由于消费者收入的提高,家庭住房面积的增长,以及平板彩电降价等因素,使得终端消费已完全进入大尺寸市场的运转轨道;40英寸以上的平板电视技术平台具有一定的入门门槛,但随着国产阵营与上游芯片、面板厂商的合作日益紧密,康佳等一线阵营已做好相应技术储备,甚至在大型化方向实现超前突破。市场人士分析,随着上游面板供应的充足,42、47英寸等大尺寸平板价位已婚趋稳,变化系数不大,大平板消费市场已经成熟,消费时机正式到来。

2007年,市场将往更大尺寸方向发展,其中50英寸以上的平板电视地位将如快上升,成为关注重点。权威人士表示,市场向大尺寸发展的必然趋势下,发康佳期为首的国产阵营再度突进52英寸以上高端大忙于市场,这是继高清方向后,国产阵营在平板大型化方向的再度飞跃。

苹果与思科 iPhone商标有望和解?

据国外媒体报道,随着苹果iPhone上市日期的临近,日前有消息称,苹果与思科的iPhone商标纠纷将有望和解。据《华尔街日报》报道,苹果CEO史蒂夫,乔布斯在Macworld大会上了iPhone手机后,思科就对苹果提讼,称iPhone手机侵犯了其“iPhone”商标权。思科称,在过去的几年间,双方一直在为此而展开谈判。就在乔布斯iPhone手机的前一天,双方的谈判仍在继续之中。思科代表John Noh称,“思科愿意与苹果共享iPhone商标。与苹果的谈判不是金钱的问题,我们希望与苹果合作,共享iPhone商标。”比起人气,思科的iPhone远清洁如苹果,这次的共享商标等于是思科作了妥协,但不知道什么驱使思科这么做。

英特尔展示80核!万亿级计算时代来临

英特尔公司的研究人员已经研究出世界上首个具有与超级计算机相似性能的可编程处理器,这一内含80个内核的单芯片,其尺寸并不比一个指甲盖大多少,而耗电量却低于当前绝大多数的家用电器。这是英特尔公司创新性的“万

亿有计算”研究项目的成果,该研究项目旨在为未来的人个电脑和服务器提供万亿级浮点运算性能,即每秒运算一万亿次。万亿级计算性能以及传输万亿字节数据的能力,将在今后的随时随地可以接入互联网的计算机中起到关键性的作用,为教育和协同工作创造新的应用,同时推动基于个人电脑、服务器和掌上设备的高分辨率娱乐内容的创新。例如,人工智能、即时视频通信、高逼真游戏、多媒体数据挖掘以及实时语音识别,这些曾在科幻节目中被看作是异想天开的事,都有可能成为现实。

最高179.2GB/s带宽!最快G-DDR 4出现

韩国三星电子已经在NVIDIA G80和ATI R600图形芯片大战上作好准备。这家半导体厂商宣布,它已经开始大批量生产512Mbit(64MB)GDDR-4SGRAM。这种512Mbit(64MB) GDDR-4 SGRAM显存,DDR工作频率达到1.4GHz。这种编号K4U52324QE-BC07芯片工作频率在2.8GHz,提供NVIDIA和ATI都无法拒绝的显存带宽。如果G80 GPU采用这种显存,那么显存带宽将达到134.4GB/s,比目前顶级GeForce 8800GTX显卡的显存带宽高出1/3,但是单从显存带宽上来说,这种显存芯片不足以让8850、8900击败R600。如果AMDATI在未来的水冷版R600显卡使用这种显存,那么512-bit显存控制器将产生179.2GB/s带宽,比GeForce 8800GTX显卡的86.4GB/s显存带宽高出1倍。

近日,世界第三大手机制造商韩国三星电子推出了一部没有配备手写笔的拥有超大触摸屏幕的智能手机。这款型号为UItra Smart F700的智能手机,是继F300和F500之后三星又一款F系列手机,该机融合了更多成功智能手机的设计,不仅想起HTC的经典PPC手机造型,三星F700配备了一块2.78英寸26万色的触摸屏幕,分辩率为240X440像素,这种不常见的分辨率效果也很出色。F700采用的QWERTY键盘保留了常规的手机操作方式,兼顾到触摸屏和键盘的双重优势。此外,三星F700具有一颗高达500万像素的摄像头,支持自动对焦和多种拍摄模式,这在智能手机中十分少见。做为一款智能手机。屏幕上方用来进行视频通话的副摄像头自然也必不可少。F700采用了三星自家的智能操作系统,它支持通过手指在屏幕上“拖拽”操作,减少了手机操作相对烦琐的弊端。同时,该机具有三星独有的VibeTonz振动技术,随着手机音乐(声音)高低,按键会做出相应的振动幅度,手指可以清晰感应。

ID建网新方案出炉,与联通C网初期规模相当

知情人士独家透露,国产3G标准ID-SCDMA升级建网的方案已基本确定,原则建网总规模确定为与联通当年初期建设C网的规模相当,这其中,包括北京在内的10个城市全城覆盖ID-SCDMA网,对用户总共放号数百万。据悉,基站总共将部署1.5万个,包括北京在内的10个城市全城覆盖ID-SCDMA网,网络容量将超过1000万,但终端的放号数量将为几百万个。对于有报道称系统设备厂商市场份额已定,相关人士表示,“中国移动的招标工作还未开始,因此谈不上哪个厂商的市场份额已定”。

沃达丰190亿美元收购和黄印度资产

和黄印度电信资产竞购战终于落下帷幕,英国电信运营商沃达丰以190亿美元(包括负债)成功击败另外三家竞争对手,购得印度第四大运营商Hutchison Essar(简称“HE”)67%股份。按营收计算,沃达丰是全球最大的电信运营商,按用户计,其规模仅次于中国移动。由于欧洲电信商场竞争过于激烈,沃达丰开始转战发展中市场,而印度是全球增长最快的电信市场之一,不过印度法律对外资进入电信业有一定限制,规定外资股不得超过74%。沃达丰则拒绝证实是否收购HE控股权。和电卖掉HE获得的190亿美元盈利将反映到和黄帐目上,和黄也将因此在2007年度有一笔庞大的特殊收益入帐,抵消欧洲3G业务的亏损,进而令集团整体盈利不至于受3G拖累而下跌。

索尼BRAVIA纤薄液晶电视绎家居新潮

踏着初春的脚步,索尼(中国)有限公司正式了专门为中国市场打造的液晶电视机新品――BRAVIAT系列纤薄机型,该系列液晶电视机机身厚度约60毫米,约此前上市的BRAVIAT系列液晶电视产品厚度的一半,成为索尼电视机(32英寸以上电视机)史上最薄的机型,创造了液晶电视机纤薄机身新高度。随着液晶电视机在中国家庭的日益普及,壁挂安装也逐渐受到简约家居时尚追求者的青睐;能拥有一款犹如壁画一样与家居风格浑然一体的液晶电视机,对于这些追求简洁家居主人而主曾经是近乎奢望的梦想,因为目前市场上大多液晶电视机身厚度一般都在75毫米到120毫米左右,在壁挂安装之后总有随之而来的“厚重”感觉。索尼BRAVIAT系列液晶电视机新品创造了时尚纤薄液晶电视机的新高度;以约60毫米机身厚度让您的家居空间变得更加紧凑、时尚、有如壁画般呈现绚丽画面。此外别出心裁的高光涂漆工艺,也使得T系列的黑色外观更可亮泽、平滑。索尼BRAVIAT系列秉持索尼一贯的技术优势和特色,音画表现卓越。T系列采用WXGA高清晰度液晶面板(1366X768),展现高清晰画面。索尼BRAVIAT系列液晶电视机在音质表现上也独具一格,拥有TruSurround三维空间环绕声系统。凭内置的左右两组扬声器即能模拟5.1声道的三维空间环绕声音场。

腕上风光独好Swatch推出手表形状PMP

Swatch是一家著名的手表制造商,设计实力非常雄厚。最近该公司推出了一款具有媒体播放功能的新款“腕表”,名字就叫做Infinity,中文意思是“无限”,名如其物,小编真的觉得这款产品凝集了太多的想象力。Infinity是由设计师Pierre Merlet所设计,它本身是一款腕表,因此数字时间显示功能当然必不可少,但除此之外它还具有音视频播放与图片浏览功能,还能进行录音。

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