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社交媒体分析范文

发布时间:2023-09-24 15:39:01

导语:想要提升您的写作水平,创作出令人难忘的文章?我们精心为您整理的13篇社交媒体分析范例,将为您的写作提供有力的支持和灵感!

社交媒体分析

篇1

当消费者的媒体消费习惯发生变化,花更多时间在Facebook等社交媒体的时候,每一个品牌掌门人都感受到了“来自社交媒体的威胁”,那种感觉就像是周杰伦刚出名的时候给周华健他们的感受一样,不知道怎么应对,但觉得时代已经不可避免是人家的了一样。

品牌们唯一能做的事儿,就是在各种社交媒体注册账号、做公共主页、mini-site、招人运营,说是建立沟通渠道也好,传播阵地也罢,反正不集齐六七个社交媒体账号,都不好意思跟人打招呼。

品牌们在这些社交媒体上做什么呢?加粉是第一件事,最简单的就是加关注+转发+抽奖。第二道菜就是他们最拿手的“我说你听”式的单向传播,比如讲品牌故事什么的。但很快就发现粉丝们不买账。品牌掌门人开始要求“互动”,社交媒体的运营者开始得到“点赞”、“评论”和“转发”的数字指标。接着人们开始研究什么东西在社交媒体上最有互动,所有人开始翻箱倒柜地找段子,什么星座八卦两性社会,什么有话题就发什么,今天你发明天我发。这玩意玩了不到半年就枯竭了。

我认为,这种“讨好”式的做法,不是建立沟通的正确方式,反而会让品牌变得更廉价和无特色。

这时候,出现了几个可怕的典型案例,杜蕾斯和BMW。他们使人大呼过瘾的传播案例让品牌们觉得找到了救命稻草:原来在社交媒体上是要“玩创意”的呀!接着,品牌们被带进另一个漩涡,病毒视频、微电影、即时创意大行其道,做这些的公司也赚得盆满钵满。可是,大家有没有注意,一年下来,你能记住的视频和创意不超过5个,能跟人分享的还不到5个。大量的所谓创意在帮品牌打水漂。

我认为,把品牌营销寄希望于创意的想法,是投机行为并终将失败。凡是持续性的传播行为,就不能掺着偶然性元素,因为偶然性元素不可控。

两年前开始,人们明显花更多时间在手机屏幕上,而手机本身就是社交工具。这就是品牌社交化战役的第二季:占领手机屏幕。官方App很快被证明不靠谱,这时候微信来了,每个品牌的官方微信账号可以跟粉丝“一对一的”、“独占式的”、“精准”地进行传播了,大家一窝蜂地冲进了微信。很快,用户觉得这跟垃圾短信没什么两样,腾讯也觉得这玩意儿让微信变得更烦人,所以现在继续在微信上运营的品牌只有两种:特别有用的和特别不识趣的。

还有二维码。我的妈呀,为啥什么东西上都要帖一坨黑乎乎的膏药呢?很洋气吗?真的有人会扫吗?难道“掏出手机扫描”就是品牌和消费者建立沟通的方式了吗?我对二维码这东西的唯一理解就是,如果消费者对你的传播感兴趣,这是一个快捷方式可以了解更多。这事儿的前提是你东西做的足够好啊!遗憾的是,大量品牌在传播中是为了显得高端洋气,硬生生贴了一个膏药上去,而已。

我们渐渐发现了问题:消费者和品牌,对品牌账号作用的看法完全不同。品牌希望在这里能跟忠诚顾客互动(准确地说是精准洗脑),能吸引更多潜在客户。而消费者认为,品牌账号是一个自己可以接触并有回应的窗口,以及工具。所以,新浪微博成了投诉通道,在那儿投诉并多@几个大V,收到的反馈会快很多。同样,微信账号做得好的,都是那些能迅速反馈“附近哪里有门店”、“提供攻略”、“路况”的工具型应用。

发现了么,消费者在意的是,自己付出的行动是否有反馈,而完全不在意你在他没找你的时候做了些什么。

这就是苦逼的单相思,也是社交媒体上的品牌传播现状。

社交媒体到底有用没有?废话!消费者花最多的时间在那儿,用最放松的心情,你说有用没有!只能说,品牌没找到路子。

品牌在社交媒体的传播方式

我常常希望思考问题的时候,回到本质上去,想想这件事到底是要干吗。对品牌来说,终极目标是卖货获利。希望通过社交媒体,接触到更多潜在客户,建立好感并产生购买,同时,希望通过他们的努力帮助品牌获取更多客户。

用两个说法来分析这个问题:新的品牌逻辑和全民代言。

文章中引用的新品牌逻辑是这样:以前,品牌用“知道–>购买–>忠实”的方向运作,花很多钱让更多人知道,然后让他们买进而成为忠实用户。而新的逻辑是,在社交媒体上,每个人都是代言人,品牌传播按照“忠实消费者–>扩散知名度–>更多消费者”的方向进行。

这是个非常好的模型。我试着把这件事儿再分散一点来看:

我特别加入了两个维度:“花费”和“消费者信息接受强度”。

“花费”说的是品牌为这件事儿需要花的钱。传统方式中,品牌需要在大众媒体上做大量传播才能获取足够的知名度,进而在每一步“转化”中都可能要付钱,同时,维护忠诚客户的要花更多经历和相对少的钱。

“消费者信息接收强度”说的是在这个阶段消费者对品牌信息印象的深刻程度,显然大众媒体的能达到深刻程度很有限,越往后强度越强。但同时我们也要知道,获得强信息的人数也越少。

那么,下面就是分解开的“品牌在社交媒体中的传播方式”:

除了花费和强度之外,我在信息传播的剪头上标注了不同消费者传播的信息,有“赞Perfect”、“好Good”、“还行Soso”和“烂Shit!”几个档次。我们可以看出的东西是:

信息会被消费者“背书”才会传播。

这是两层一次,一是A会把自己的体验加在品牌信息上进行传播,A朋友接受的信息是“A说xxx不错”或者“A说xxx很烂”。二是B和C对A的印象决定了信息的有效程度,B和C接受了A的信息,但他们传递出去的信息却不会保真,而是加入了自己的加工和体验。如果B认为A不靠谱,那B很有可能说A说的这个东西是垃圾。

品牌形象在传播中被不断涂抹。

品牌形象因为不断被不同人背书而产生了不同的涂抹效果,X说你是什么,比你认为自己是什么更有意义。

社交媒体中信息传播的强度没有明显衰减。

这很有趣。相反,高强度的信息还在被扩散。这对品牌来说,后面大量的传播都是免费的。

传播驱动力取决于品牌和产品本身,且传播决定权在消费者那里。

说简单点,只有“超赞”和“超烂”的东西,消费者会主动传播。这也是为什么大量品牌在社交媒体做的有奖转发都相当无力的原因,消费者转发的时候不是因为自己愿意,而是不得不做的无奈之举,同时,这样缺少驱动力的信息,获得继续传播的概率也很低。同样,消费者只会传播那些值得传播的东西,那杜蕾斯来说,无数人会转发杜蕾斯的段子,但没有人会新发一条,说刚用的杜蕾斯真好用吧。

这张图还有很多可以分析出来的东西,我们先说上面这些。

那结论是什么呢?

核心是“传播驱动力”。

品牌的核心是定位,定位必须找到自己在社交媒体中的传播驱动力,这驱动力不是段子不是笑话,而是真正产品本身带来的东西,要让消费者有可说的东西。要让消费者被打动,并且说“我愿意”才是最最重要的。

用心在产品和“魅力属性”上会更有效。

只有好的产品才会被人提起,所以用心把产品做好吧,别整那些没用的。要知道,水能载舟亦能覆舟,不用心的产品不是死,而是被落井下石。“魅力属性”是一个很好的传播素材,他让产品有特色和不被替代。

品牌形象,不再是你说什么,而是别人嘴里你是什么。

这个不用解释,上面的图再清楚不过了。社交时代,口碑比什么都重要。

关注消费者想什么,而不是做什么。

拿有奖转发来说,他们确实做了,但心里却在骂娘,这样的互动数字再高也没有意义吧?新一代的消费者嘴都很毒,但也不会吝惜自己的赞美,所以,做点他们想的事儿,他们才会帮你说。

认真对待消费者的每一次反馈。

我们说了,消费者关心的是自己发了信息是否有人反馈,所以如果他们说了什么,把自己当成一个正常人去聊聊天,对他们的体验会更好,如果碰到好的话题,转出来让大家一起看看,这才是最好的方式。千万,千万不要敷衍,更不要找一个啥也不懂的外包来做社会媒体的沟通。

忘掉洗脑吧。

品牌必须彻底改变那种洗脑的做法,想都不要想。消费者有自己的脑子,他们现在一点不觉得你牛逼,所以品牌没有什么机会站在台上洗脑,那只会被人笑。

注意沟通的姿态。

篇2

第一,不能独撑品牌塑造,只是一个借助和辅助手段。

实际上,社交媒体营销是企业把权力赋予了消费者。消费者的在线交谈对于一个企业的品牌资产起着重要影响,无论是以正面还是负面的方式。但是如果有坏消息发生,情况就会很危险。总体而言,社交媒体营销存在以下缺点:

不易控,博客、微博、视频网站、Twitter,Myspace、SNS等工具最有价值的在于互动性,体现在影响力和口碑价值。既然互动就有两面性,正面、积极的互动能够提升品牌价值,但负面、消极的互动只能令品牌价值贬值。如何引导好积极的互动、控制好消极的互动是社交媒体营销永恒的话题,一般企业很难做到尽善尽美,就连知名企业也难免会有失误。王石因在汶川大地震时期博客里关于捐款的一番言论令其遭到媒体和网民的口诛笔伐,个人和万科品牌形象也跌至谷底。

难检测,任何的广告或者公关投放都是需要有一个结果数据提供给客户的,但是通过社交媒体影响提供的数据,往往只能是转载量、评论量、搜索量,但其质量如何?效果如何?美誉度如何?都是难以监测和定论的。

易做假,淘宝上买微博的粉丝只要5毛钱,雇水军发帖一个也不过1-2块而已。社交媒体营销的刷点击、顶贴的现象已经成为不争的事实。所以即便是客户在看数据的时候也要不自觉的打些折扣。也就是说社交媒体营销的真实性和效果已经大打折扣。

因此,以上弊端的存在决定了企业不能将社交媒体作为品牌塑造的唯一渠道,它不是一个独立的可以支撑起企业品牌塑造的渠道,只是一个借助和辅助手段。

第二,网络营销活动,简单易参与是王道。

在设计网络营销活动时,理念、内容和传播都必须是具有创造性,而且要简单易参与。而设计一个好的活动就需要对你的业务目标和目标受众行为事先有一个仔细的分析。而信息的传达方式必须具有简单、效率和有趣。VeeVVodka公司,他们办公室里面有许多剩余的帆布手提包,那怎么处理这些东西呢?他们想到了一个好主意。他们给每个包标上价格,用户要想获得这些包,需要在这个企业的Facebook上上传自己喝VeeV伏特加的照片,很快这些剩余的帆布手提包就赠送光了,自己的品牌知名度也增加了,成本呢?VeeV的办公室就显得更加宽阔了。

第三,品牌诉求越聚焦越强大。

品牌诉求越聚焦越能吸引“注意力”,实现眼球经济。树立一个高尚的目的来建立品牌资产,表达品牌诉求,品牌营销的效果才越好。讲讲TOMS是如何做到这点的吧。他们有一个活动,就是每卖出一双鞋子,就给第三世界的孩子提供一双免费的鞋。而为了最大化自己的贡献,TOMS倡议消费者,如果他们买了双TOMS的鞋,请他们立即在FACEBOOK上传照片。当然TOMS的这一战略成功了。比如如果我在网上买了TOMS的鞋子,我不仅仅要告诉我的朋友我因此而做了件好事,我还会让我的朋友也去买,从而能为第三世界的孩子提供一双鞋子。

第四,内容为本,创意为先。

无论现今传播的内容是多么广泛、传播是多么便捷以及传播的形式(视频还是文字,图片还是游戏等)是多么多种多样,但内容的复制与传播的耗点终究还要回到内容本身。

从这点出发,我们发现,内容创造也许不在于内容制作上有多么的强大,而在于是否能够产生一个足够的创意点,也就是今天所形容的,草根时代的网络,一本正经的宣传自己的品牌已经是不能切合网民特点,往往出现方式是以恶搞,或者带有明显中国网民特点的形式出现。我们看到了“贾君鹏”事件背后,其实是整个网络营销团队在背后操作,也是魔兽世界游戏的最为得力的一次网络营销。背后隐藏着整套的中国版网络营销教程,从造势,点火,到传播,甚至延续到了线下,有了“你妈妈叫你回去充值动感地带”这样的延续方式出现。

第五,内容互动与真实。

篇3

大多数公司都用这些网站来发出自己的声音,他们在上面更新、提供折扣优惠码等等,梦想着哪天时某条状态能够让公司一夜成名。公司们用这些网站创造的“查看、赞、关注者”等指标来判断活动成功与否(其实每项指标都能人工操纵,比如著名的《68美元制造不存在的名人Santiago Swallow》案例)。

这么做是不对的,社交媒体并不是用于广播的扩音器,它更像是适于私人聊天的咖啡厅。

企业们在没有让社交媒体成为一个好的扩音器,根据Interbrand调查研究,可口可乐这个全球最有价值品牌的Twitter帐号粉丝数处于排行榜第1088位,实际上这与可口可乐无关,前100位最有价值的品牌都没有进入Twitter粉丝数排行榜的前100位。

而且并没有实例能证明,在同等成本下,Twitter上的广告效果要好于电视广告。可口可乐官方账户@CocaCola有120万个关注者,是A&E频道《Duck Dynasty》节目观看者的10倍,不包括制作费在内,这个节目播出成本大约几十万美元,然而它的广告效果是Twitter无法比拟的。

有句老话叫做,“我们都知道有些广告是有效的,但我们不知道是哪些。”

这话是错误的:大公司们可以在广告前对影响力进行预估。我在宝洁(Procter & Gamble)做品牌经理时候,参与了团队对肥皂剧开始前那些电视广告的研究,多年的这类研究结果表明,质量尚可的电视广告便能形成不错的促销效果。

行业讨论中常有“运营Twitter账户能提升品牌形象”的论调,不过这些论调不具说服力,毕竟品牌价值基于其业务,而对相当一部分品牌来说,销量才是王道。

作为全球价值第二的品牌,苹果的广告出现在电视、印刷品(杂志报纸等)和广告牌上,唯独没有Twitter账户。苹果认为没有必要通过社交媒体来“提升”品牌形象,很难说这个缺失对于销量或品牌声誉有任何影响。

综上所述,社交媒体作为扩音器并不能发挥很大作用,而作为咖啡厅,社交媒体就截然不同了。

UGC网站是获取用户对产品看法的最佳来源,在贝尔金公司(Belkin),我们团队推出了一些简单的节能项目,用于深入了解节能建筑和家庭自动化市场。除了大众商品外,所有在商品上市后进行的研究成本都非常高昂,因为很难获取样本,而且就算找到了志愿参与研究的人,他们也不会太多,无法提供多元化意见。但网上就不一样了,网购消费者的评价通常有成百上千条,我们几乎不耗费任何成本,就获得了比市场研究更好的反馈。

比如说,有许多评价中提到想要“自动化的克罗克电锅”:

非常棒,这是我见过的第一个有计时器的克罗克电锅,设置6小时高火什么的,就可以不用管它了。就算我出去工作也不用担心,回到家时里面的东西正好处于可食用的温度。

我从没用过克罗克电锅,我们团队也没人用过,它的自动化是社交媒体的成果:我们发现这些评论后迅速改变了开发策略,贝尔金及时与一家开发商达成了合作协议,生产自动化的克罗克电锅。

受到这种社交媒体上常见的“上班族心态”启发,我们还开发了WeMo产品系列,用于家庭自动化。

这是当时写有WeMo开发思路的那块白板

我们不仅赞同社交媒体上用户反馈对于产品的重要性,还将这些信息用于分析竞争对手的优缺点,以及寻找消费者需求所在。

贝尔金进入家庭自动化市场,很大一部分是被一个YouTube视频所启发,视频讲了消费者回到家时被各式各样的电器困扰的情景。

社交媒体——尤其是视频类的网站——有一个额外好处:来自消费者的第一手感受和资料,能够终结行业开发商所有饱受争议的假设,让开发商能够迅速制定合适的市场策略。正是这些视频,让我们公司内部对于推动家庭自动化达成了高度一致。

很多时候负面评论都远比好评有价值,它们能暴露出产品问题所在,反应设计中哪些取舍不符合需求,以及产品缺乏哪些功能。然而在社交媒体刚出现时,我司对于负面评论采取的态度是……不可取的,我们试图消除这些评论造成的影响。

正确的做法是,解决他们反应的问题。有一回我的产品在Amazon上受到了差评,我就也发了个评论,附上自己邮箱地址,希望能与对产品不满意的客户聊聊天,理解他们不满所在,然后着手解决。这样做使得产品评分从最低的一星,慢慢回升到了四星左右。

仔细阅读用户评价和他们在Twitter、Facebook上的吐槽,还能帮助开发者发现产品最重要的功能。正是这个做法,带来了至今团队制作的最简约的产品:一个有开关的三角插座。社交媒体给我们的工业设计师迈克尔·维克(Michael Wick)带来了自信,尽管公司内部对这个设计并不看好,它却获得了巨大成功。

人们会怎么使用这个插座呢?在看到评论之前,我们也不知道是这样的——

“我从宜家买了个没开关的吊灯,原先每回想用都得把它墙上的插座里,现在有这个插座,只用控制开关就行了!好样的!”

“这个开关的好处在于,插上去的设备不用,那些悬挂式的设备不再无处可放了。”

如果你想知道人们怎么使用你的产品,不仅要看社交媒体的评论,还可以去YouTube搜索开箱视频,到博客平台查看评测,以及到UGC网站看讨论帖子。看着客户从开箱到配置,最后开始使用产品的过程,对于设计者们极有帮助。

《Barnacules' Nerdgasm》就是“开箱视频”之一,巴纳克尔(Barnacules)真名是杰里·伯格(Jerry Berg),他为观众展示了永不断网的特殊技巧:IFTTT。(注:If This Then That,网络自动化服务,参考阅读《IFTTTiOS应用》《IFTTT完成700万美元融资,计划进军物联网》)

所以我们就和IFTTT达成了合作,客户能把我们的产品和社交媒体(Foursquare、Facebook、Twitter、Instagram等)整合,自行创造自动化程序并进行分享,一个较为有名的产品是:自动化猫砂。

篇4

关键词:

高校;传播内容;校园文化;社交媒体;对策

目前,高校校园文化社交媒体建设已初见成效,社交媒体给校园文化传播带来了强大推动力。新媒体具有“平民参与,自发传播、分享和互动,即时性,海量信息,操作简单,虚虚实实、真假末辩、良莠不齐的特征。”[1]新媒体的这些特征导致社交媒体传播像一把“双刃剑”,在给传播带来优势的同时,也使传播过程出现了一些问题。高校要积极进行社交媒体传播建设,一方面规范社交媒体传播的内容,另一方面要广泛推行媒介素养教育,趋利避害,让校园文化传播不断融入新媒体环境,推动学校健康可持续发展。

一、基于传播内容的社交媒体传播存在的问题

(一)传播内容表层化高校校园文化的社交媒体传播内容是整个传播过程的最核心部分,其传播的最终目的就是将特定的校园文化内容传送给学生,让他们注意、理解、接受,进而影响他们的思想和行为,因此传播什么样的内容将直接影响传播效果。[2]目前,传播内容表层化的问题具体表现为以下几点:首先高校校园文化主要包括物质文化、制度文化、精神文化。其中物质文化和制度文化往往属于表层文化,例如自然人文的景观、校园建筑、教学设备,校园的规章制度等等,这些不仅易于传播,也往往受到传播者的青睐,传播效果也好。而深层文化即精神文化,是校园文化的核心和灵魂,如高校的办学理念、价值观念、思维方式等,往往难于传播,这种深层文化的心理穿透力较弱,它需要潜移默化、持之以恒地长期传播积累,方能体现效果。因此这往往成为高校校园文化传播的短板,是传播的难点,但是深层文化是一所高校健康持续发展的真正精神内核,恰恰是需要传播的重点。其次,由于社交媒体在传播过程中自身的特点,其、交流的传播内容往往十分简短,它呈现的是简洁的“快文化”,因此在有限的文字或其它符号的表达范围内,传播者很难表达出较为深层的涵义,这是信息传播的表层化的另一重要原因。

(二)传播内容同质化新媒体技术的发展,提高了高校校园文化信息传播的速度、拓展了校园文化传播的内容,社交媒体上的校园文化信息实现了随时随地更新。新闻传播方式也丰富多彩,有简讯,有深度分析,视听兼备,物质文化、制度文化、精神文化齐全,[3]可以让高校师生有选择地接收任何方面的校园文化信息,同时不会对不同社交媒体报道的同一校园资讯有过于重复的感觉,但在目前实际传播过程中较为普遍地存在着一稿多用、缺乏深度、不能根据社交媒体特点用稿等问题。传播内容的选择往往过于单一,经常反复推送个别类型的信息,在不同的社交媒体上也不经修改就将相同的稿件,传播内容的同质化问题较为严重,严重影响传播效果。

(三)传播内容碎片化校园文化在传播过程中不应是分散的,要取得较好的传播效果,传播要有系统,要明确传播目的,只有这样传播者才能依据传播目的规划传播内容。同时,在高校发展的不同时期,校园文化信息传播的主要内容也不应相同,例如学校起步初期,传播内容应着重物质文化及制度文化信息,保证学校生源及初期发展;而当学校进入成熟期时,校园文化传播则应重视校园精神文化信息的积累和沉淀。但是基于互联网技术的社交媒体传播带来信息丰富的同时也带来了信息的碎片化,很难整合社交媒体传播的信息。目前很多高校校园文化社交媒体传播往往不成系统,管理者没有近期及长期规划,盲目地进行传播,造成校园文化信息传播的碎片化,不同媒介的校园文化信息传播相互之间没有配合,内容也零星分散,这种不成整体随意性地传播往往无法达到传播目的。

二、社交媒体传播内容存在问题的原因分析

目前虽然高校的社交媒体得到了较快发展,但高校校园文化的传播仍受到多种因素和条件的制约,存在诸多难以忽视的问题,阻碍了校园文化的传播,影响了传播效果。

(一)传播内容受多元文化冲击多元文化冲击是影响高校传播校园文化内容的关键性因素。目前,在全球化和信息化的背景下,东方文化与西方文化、传统文化与现代文化、主流文化与非主流文化之间的相互碰撞和交融,网络文化逐渐渗透,我国的文化环境发生了巨大的变化。在高校校园里,校园文化不可避免地陷入了多元文化冲击造成的价值观冲突中,学生们的价值观、思维方式、行为也会发生相应的变化。校园社交媒体传播的主要工作成员是大学生群体,他们具有探索精神且积极向上的特点,很容易接纳外来的思想,但分析批判能力不强,当遇到传统文化中的问题和矛盾时,容易对我国的主流价值观产生片面的看法。此时,如果学校对社交媒体传播的重视程度不够,缺乏对校园社交媒体传播过程的管制,社交媒体所传播的内容很可能会出现与核心价值观背离的信息。此外,当今非主流文化潜移默化地影响着高校校园文化传播应有的效果。随着互联网进入校园的每个角落,网上很多低俗文化意识形态对学生的人生观、价值观及世界观产生了消极的影响,导致学生对校园媒体传播的高雅文化并不感兴趣。没有受众就会迫使校园文化社交媒体试图以各种娱乐的夸张的庸俗的形式来展现文化,以迎合学生的猎奇心理,进一步使学生的价值观陷入了追逐现实利益的误区。

(二)传播内容受传播者个人素质的约束传播者在社交媒体传播高校校园文化的过程中,起着不可替代的作用,其新媒体素养的高低,决定了文化信息传播的质量。高校校园文化的传播者主要包括管理者、教师及学生。管理者是否具备优秀的新媒体战略眼光,是否重视对社交媒体传播的经费、技术投入以及教师所具备的新媒体修养,对社交媒体的传播效果至关重要,起着决定性的作用。另外作为校园文化社交媒体传播的主要力量的学生,他们的能力和素质直接限制了校园文化的传播效果。

三、完善校园文化社交媒体传播内容的对策

解决目前高校校园文化社交媒体传播遇到的许多问题,可以通过完善传播内容、丰富传播形式、加强传播队伍建设以及整合校园社交媒体传播资源等方式提高传播效力,进而使高校校园文化传播更加畅通,效果更加显著。

(一)完善校园文化的传播内容首先,在传播中应加强校园物质文化的传播。在传播过程中应努力从多个视角全方位宣传报道学校的物质文化,着重传达学校所具有的深厚、广博的文化气息,例如通过学校的园林绿化、教学楼及名人雕塑等设施的介绍,提升学生对学校的了解程度和归属感。同时,在传播过程中要注意内容的同质化问题,要根据不同的社交媒体性质,从不同的角度对物质文化信息进行传播,不断丰富其内涵。其次,在传播中应强调制度文化的意义。在传播制度文化过程中,应着重传递给受众学校依法治校的办学理念,使学生充分了解学校的管理制度、教学科研、学习生活及群体行为规范及其教育意义。再次,在传播中应注重精神文化的弘扬。一所高校其文化核心在于精神,高校在发展社交媒体的过程中,应根据学校本身所具有的结构和特点,继承和发扬学校的优良传统,发挥自身的长处和优势,塑造独特的、优良的校风、教风、学风,培养学生的创新精神、批判精神以及关怀精神,使学生在校园生活中都能感受到积极乐观的氛围,在思想上、行为上和道德上与本校的精神文化相契合,提高校园文化的辐射力度。要深挖精神文化的内涵,避免传播内容表层化,通过对于深度精神文化的传播,逐渐积累形成校园文化底蕴。最后,高校校园文化在社交媒体传播的过程中还应当注意系统化,即制定统一的指导思想及清晰的传播脉络,让传播的内容自成系统,不同的社交媒体传播作为其系统的一个分支,统筹规划,这样可以避免网络信息碎片化对传播效果的影响。

(二)丰富校园文化的传播形式丰富校园文化的传播形式,对于让更多受传者理解和认同校园文化传播至关重要。创新传播形式,主要有以下两个方面:第一,创新传播文化的表现形式。社交媒体作为一种快节奏的媒体形式,长篇累牍只会让用户反感,高校的学生往往浏览信息喜欢简洁的文字,有趣的图片则会吸引他们的眼球,使他们产生阅读下去的兴趣。因此高校校园文化传播要改变传统的严肃的表达形式,使信息表达更加活泼更易于受传者接受。社交媒体可以融合多媒体的表现方式,传播者要善于利用新媒体的优势,例如通过生动的微信、微博语言及歌曲推送等新的尝试,把多姿多彩的校园文化融入到学生的学习和生活中。第二,创新传播的符号形式。通过加入一些新的符号形式,用其补充、替代文字符号,使传播的内容更加生动形象简单易懂,调动受传者接受信息的积极性。例如,社交媒体传播过程中可以插入声音符号、图像符号等等,把这些符号加入到所要传达的内容中,多样的表情符号,校园文化的传播便不再那么无趣乏味,情感表达也更加丰富,信息传播的质量也得到了显著提高。

(三)加强社交媒体传播队伍建设高校校园文化传播者要充分发挥社交媒体自身优势和媒介环境优势,加强社交媒体传播的队伍建设,培养专业的社交媒体传播人才的同时提高校园传播者的新媒体素养,才能营造一个优良的校园文化环境。高校的社交媒体传播队伍主要包括管理者、教师及学生骨干。一是管理者要做好“把关人”,要把握本校文化的精髓,提高自身的新媒体理论水平,重视对新媒体传播的投入;二是教师树立正确的传播观,把握舆论的正确方向,作践行社交媒体传播观的楷模,引导学生思想和行动朝着正确的方向发展;三是要加大对学生骨干的培养,提高他们的新媒体素养,发挥引导作用。

(四)整合校园社交媒体传播资源当前很多高校的网站、报纸、广播、电视等由不同部门管理,校内各媒体都有独立的班子和通讯员队伍,各自采写稿件。这种现状不仅常发生新闻简单、重复、撞车等现象,而且还极大浪费了校园媒体有限的人力和物力资源。[4]因此高校可由宣传部统管,成立全媒体中心,将电视台、广播台、新媒体、记者团、校报编辑部等整合旗下,优化信息结构,实现资源共享,提高校园文化传播的效率,增强学校对社交媒体传播平台的控制力从而实现传播的系统优化,形成校园文化全媒体传播。

参考文献:

[1]孙岳.新媒体能为我们带来什么[J].中国科技信息,2011,(06):131—132.

[2]殷莺菁.高校校园文化传播研究[D].浙江理工大学,2011.

篇5

企业做好社交媒体营销前,最好梳理下自我的认知,弄清楚什么是社交媒体营销,我同样不想用已有的官方定义来阐述,我自己认为要理解“社交媒体营销”要重点抓住社交媒体,理解社交网络是什么?在社交网络上的营销又与其它营销区别在哪里?它的核心是“人”,而且是在虚拟网络中的“人”,在社交网络中的人与现实中的人处在两种不同的环境,它们的行为习惯有明显的变化,特别是自我潜意识的行为更容易在社交网络中流露出来。比如我们会轻易的转发一条微博并骂上几句“傻逼,二货”,但你不会在现实中公众场合随意骂脏话。社交网络降低了人的道德约束感及犯错成本。

社交网络与线下的沙龙一样,都是人的聚集和交互对话,但网络开放又使它比线下沙龙更开放,信息能一对多,多对多的传播,而且信息传播成本很低。这里的核心的就是基于“人”的自媒体,信息传播是在人际间交互,而线下的信息往往是在媒体与媒体间传播,如报纸杂志电视、路牌墙体广告等,人在这些传播环节中的介入很弱。所以社交网络是基于人的营销,信息是在人际间传播。现实中一个人不会天天像做广告一样传播信息,除非他是销售,促销员,更多时候我们会用自己的感受和评价这样社会化生活化的语言来表达对企业产品和服务的态度。这种方式同样适用于社交网络,我们更容易相信他人的评价和口碑,而不是某一个广告。所以社交网络中企业也要学会用社会化的语言,而不是纯粹广告内容来传播。理解人,社交网络才能,把握社交媒体营销。

能获得消费者的认同:优质的产品+服务

我们讲过社交媒体营销的核心是人,那么这个人首先是消费者,产品服务的购买者。我们希望它们可以关注企业的社交媒体账号或者自己通过社交媒体来传播企业信息,那么前提一定是消费者的认同,对于企业的产品和服务在实用价值和体验上都比较好,它们才会传播正面口碑。所以企业好的产品和服务是做好社交媒体营销的关键第一步,如果你的产品和服务不能获得大多数人的认同认可,那么你将离失败不远。没人去宣传一个糟糕的产品服务,即使有,也会是负面的信息。希望在社交媒体营销中获得成功的企业一定要有绝大部分消费者认同的优质产品或服务。没有完美的产品,但有更好的服务,通过不断提高服务质量来弥补一些用户对产品的瑕疵负面印象,那么你的企业能够做到吗?

我近期就遇到了两家企业a和b,a的产品和服务经常受到消费者微博微信的投诉,但是他们人员告诉我他们这些产品基本上都是一次买卖,并且投诉的一些质量问题是本身存在的,但是他们也没有通过服务区完善弥补,而是躲避推脱,我相信如果不改a在未来不久一定会失败。b就完全不一样,产品本身就不错,而且在售前售中后都有人员耐心的服务,他们承认一些不足,并且愿意接受意见并反馈公司改进,那么我看到仍然有很多人通过微博来表扬感谢他们,这样的企业我相信它就能够在社交媒体上容易获得成功。所以第一是让消费者认同,产品加服务要好。

篇6

社交媒体朝“移动先行”的体验方向发展

但是所有这些网站都是PC网站之子。的确,它们都处于朝移动作为消费的主要媒体过渡的不同阶段,但是它们的网络都建立在一个固定的互联网体验上。

快进到今天,我们看到了社交网络领域以“移动先行”网络为中心的另一个发展。社交品牌如Instagram、SnapChat和Vine都是移动先行成功故事的最新例证,通过专注于捕捉和宣传凭借手机照相机捕获的有趣内容这一核心功能,代表了社交媒体的一个发展。

这些服务都在很短的时间内建立了巨大的受众基础(Instagram的18岁以上用户达7000万,Vine:2500万,Snapchat:2100万),显然已经被“移动先行”所推动。由于人们全天候携带着智能手机,用相机捕捉生活片段变得轻而易举。这创造了一个快速而简单的创作环境,推动这些网站的体验并促进它们的快速增长,比如Instagram已经拥有美国推特的受众规模,而在成立短短一年多的时间里,Vine和Snapchat的受众数已经达到Tumblr和Pinterest的一半左右。

本土化地把眼球转化成金钱

篇7

生活小技能类型(How–to):

如何做好吃的米饭?如何写简历?如何打包行李?如何装修餐厅?这种类型内容的转发量占到总比的18.42%。

清单类型(Lists):

15本好书。8条欧洲自驾经典路线。10杯拿铁。5碗鳗鱼饭。(貌似最近国内也出来一批专门做这个细分内容的)。这部分内容在六个月的调查中呈现出最好的分享效果,占到22.45%的比例。

比较类型(What–posts):

大师的作息(对比你的作息,你觉得你成功的几率有几分)。伦敦的书店(对比你在的城市,文化的气息是不是瞬间弱掉了)。但这种方式的风险看起来比较大,变化会呈现13.45%的差异,而且17.88%的比例排名最低。

讨论类型(Why–posts):

生还是不生二胎?用不用HTML 5?这部分的内容也有很好的社交粘性,占到22.32%比例,仅次于清单类型内容,这两种内容在分析中得出,在每个垂直行业,平均每月的转发量都在21000个左右,并且浮动低于2.5%。

视频(Video):

很简单,以影片的形式来呈现内容。占到总分享比例的18.94%,而且在第四季度明显提升。

其次,每个行业领域中的内容传播各不相同,那么哪种内容适合什么行业呢?同时,研究还抓取了每个行业中20个网站,分析内容时间和相关内容的数据,得出内容领域的受关注程度,虽然每个月的结果差距不是很大(差异低于10%)。

旅游

清单形式是旅游内容中最占优势的,尤其当你的读者想要出发的时候,需要可以去哪些地方的清单,需要行李打包的清单,等等。旅游内容32%的转发量是清单类内容。从社交粘性上看,旅游内容的转发量位列第三。

教育

在旅游内容中表现出众的清单内容,在教育领域里就不那么凑效了,相应的转发量只占10%。7月是教育类内容的低谷期,因为学校放假的原因,转发量只占10.57%。

科技

科技内容分享会在年底呈现井喷,因为大家都在考虑为最新的智能产品买单了。

汽车

How–to类型的内容在汽车领域最受欢迎,因为大家都有一些专业性很强的问题需要解决。

美食

美食类的内容中,How-to同样表现优秀,转发量占总比37%,正如上面的举例,如何做好米饭,或者做只火鸡,越来越多的人开始回归家庭,寻找做饭的乐趣和仪式感(也是因为许多餐厅的食品安全和卫生没有保障吧)。但食品内容的社交粘性并不高,少于2500的转发量每月。

新闻

社交粘性最高的是新闻类内容,每个月基本上都保持28000的转发量以上。这些内容其实是很多行业内容的集合和精华。

娱乐

社交粘性位居第二,每月17000以上的转发量。

商业

商业内容和金融、生活方式、技术、教育的社交粘性都在转发量5000至9000,但商业内容数据呈现出的方差很小,证明这部分读者的忠诚度非常高。

最后,到底什么时段或者季节是新媒体内容传播的最好时间?又相应地适合什么类型的内容呢?

6月

有三种类型的新闻内容都在6月达到了2500的转发量。

7、8月

五种内容类型中没有一种在这两个月转发量达到6000(说明大家在度假时间是可以放弃新媒体社交平台的)。但汽车领域在7月份的转发量是最高的,尤其是比较类型(是要选车开去度假吗)。8月,全部行业中How-to类内容表现最好。

9月

视频传播在9月得到24000的转发量,良好表现一直持续到11月。比较类的生活方式内容在这个月转发量最高。金融内容的转发量颇高的同时,商业、健康、技术、美食领域这个月的转发量不高。这个月讨论型内容整体表现最佳。

10月

篇8

第一,选择适合企业的社交媒体平台。如今的社交媒体平台繁多,但并不是每个平台都适合企业运用,当然每个平台都有其独有的优势,如果企业把每个平台的优势都看在眼里,认为平台越广,内容传播的效果就会越好的话,这绝对是一种错误的举措。毕竟盲目地去做营销,到最后必然会筋疲力尽,且力量不集中,最后什么也得不到。俗话说舍不得孩子套不住狼,要善于取舍,选择部分合适的就够了。

第二,撰写有价值的内容。如企业选择博客媒体作为营销平台,那么就要通过博客撰写对用户有价值的内容,毕竟这一平台的竞争非常激烈,只有靠有价值的内容才能更好的吸引用户。一般应选择与企业行业相关的内容进行深入的撰写,通常以案例或者经验对文字进行深化,就像卢松松博客一样,几年来坚持分享了上万篇有价值的原创内容,获得了用户的肯定,达到了用户一天不看就觉得少学了什么东西的境界,这就说明内容营销成功了。在这过程中,拒绝急于求成,应不断地挖掘和积累。

篇9

科技博客BusinessInsider列出了2014年需求量暴增的6大社交媒体相关的工作:SEO专家(搜索引擎优化工程师)、社交媒体战略策划、线上社区经理、社交媒体市场经理、社交媒体市场协调、博客/社交媒体广告编辑。

如果你决定新年里找一份社交媒体相关的IT工作,或许应该先搜索一下上面岗位的关键字,搞清楚自己的技能最对口的岗位,自己的兴趣所在;另一方面,如果你掌握着公司招聘的权力,希望在新年充分发挥社交网络的宣传力量,那么也许应该着重注意上述岗位技能匹配的候选人。或者你还不知道什么是SEO,玩不转社交媒体?那么也许你应当将学习相关知识将成为新年技能列表中。

2.新平台涌现:Facebook以外的社交网络

Forbes发表的一项关于2014年主导社交媒体发展趋势7大元素的报道中,下列内容吸引了我们的注意:MySpace潜力可待,Google+将扮演“主要角色”,微视频流行。提示:

·MySpace改进版本还没有,建议不要急于将所有的社交网络宣传策略基于想象中的新平台制定,但应当在这一年中,向产品逐步引入与平台适应的特征。

·文章提到Google+将证明其作为谷歌不可缺的一部分的地位,影响着谷歌搜索引擎的优化、社交网络发展,并提供更加个性化的搜索体验。如果你还没有Google+账号,那么推荐注册一个,并体验一把Google+社区。

·以Vine, Instagram为主流的微视频在社交媒体上变得越来越常见,人们也逐渐熟悉了这种新的媒体模式。如果这种趋势预测正确,那么制作吸引人的小视频将变得像140字内的微博那样重要。尽快熟悉拍摄和的技巧吧~虽然目前国内普遍使用的网络速度让人对是否能兼容视频有所怀疑。

3.小动作,大效果

PD Daily网站总结了2013年社交媒体网络的10大事件,并认为这也是2014年发展趋势的代表。其中提到包括超级碗时奥利奥的推特实时广告,Facebook引入“标签”,Pinterest的图片化趋势。这些都可以为你自己的宣传策略所借用。

·事件回顾:2013年美国超级碗比赛现场突然停电,机智的奥利奥借机了一条推特:“停电了?没问题。黑暗中也能泡一泡奥利奥”。这条推特出色地回应了突发事件,又带来了幽默的品牌效应,风头盖过了比赛当时各种重金制作的广告。奥利奥偶然的广告收到广泛好评,成为2013年人们持续称赞的话题。PD Daily预测,受这一事件提示,或许各个公司都会与电视台交易,实现了解电视节目的进展,以让他们的广告恰到好处地出现在观众面前。不仅出现在“正确的时间”,而且与上下节目相关联——可谓“正确的时间出现在正确的地点”。

篇10

中图分类号  G2      文献标识码  A      文章编号  2096-0360(2016)03-0006-02 

1  课题缘起 

2015年,一个Emoji表情符号(也称“笑cry”或“笑哭”)从一众强劲竞争者中脱颖而出,当选牛津字典博客评的年度高频热词。《牛津词典》对这一符号给出的解释是Face with Tears of Joy(喜极而泣的脸庞),并认为表情符号“具有可变性、迅速性,并蕴含了感情因素”,其使用的增长代表着“传统的字母式文稿正在努力达到21世纪交流的可视化、快速化要求”。 

但是,也有学者认为表情符号的频繁使用会导致个体文字或语言能力的退化。虽然传统文字不具备可视化特征,但其语义丰富、语法结构严谨,通过不同词汇及标点符号的组合仍能表达丰富的情感思想,这样遣词造句的能力需要在日常交往中不断练习,而表情符号的使用则大大简化了这一过程。 

2  使用表情符号的特征及功能 

本文以问卷形式对个体的表情符号使用行为进行调研,由此总结出使用表情符号的三大特征及三大功能。 

2.1  使用表情符号的三大特征 

1)可变性。 

表情符号的使用并非一成不变,“笑cry”表情使用频率在今年的爆发性增长及个体在使用表情符号中存在的“模仿行为”(41.2%被调查者是基于“模仿”行为而使用“笑cry”表情)说明表情符号的使用是随着社会交往行为而不断变化的。 

2)从众性。 

从受众心理学而言,个体普遍有追赶潮流的趋势,“笑cry”表情的悄然走红使受众在选择表情符号时产生了从众心理。 

3)情景互通性。 

表情符号的使用始于线上交往情景,但通过调研数据可知,75%的用户将这一线上交往用于引入了线下人际交往,两个情景的语言行为发生了互通。 

2.2  使用表情符号的三大功能 

1)情绪可视化。 

表情符号的使用能够使情绪的表达更直接、生动、易懂,且不存在语种或文化程度差异等障碍。 

2)降低误解。 

文字信息无法体现表达者的情绪及态度,有时一句“好的”会使接收者误认为表达者语气生硬、态度冷淡甚至情绪不悦,但实际上表达者只是言简意赅地回复而已,并不带有任何负面情绪。此时,如果表达者能够在“好的”之后加一个微笑的Emoji表情,则能够完全消除类似误解。 

3)拉近距离。 

文字信息的交流往往给人机械、冰冷的感觉,使用表情符号能够使文本更生动、活泼,拉近交往双方的距离。 

接下来,本文将结合上述特征及功能,从符号互动理论着手,对表情符号的传播模式及用户使用动因进行深入分析。 

3  基于符号互动理论的传播模式分析 

符号互动论由芝加哥学派学者米德创立,并由其学生布鲁默正式提出,主张从经验角度出发研究在日常自然社会中互动着的个体。该理论认为事物本身无法对个体行为产生影响,而是通过其“符号(象征意义)”影响个体社会行为,而该“符号(象征意义)”正是源于个体与他人的互动。 

表情符号使用行为的传播模式正是基于此。个体A与个体B在通过社交媒体发生交往行为时,个体A的“主我”在冲动与理智的内在协调下选择使用“笑cry”表情,当个体B接受到这个表情符号后,首先会从双方的互动语境中对该符号产生与个体A一致的解义结果,其次个体A的这一使用行为在个体B的心智中形成了一个“风趣幽默且紧跟网络潮流”的“客我”形象(指个体A的“客我”形象)。对于个体A而言,如这一形象符合其心理期待,则将与“主我”统一为“自我”,并趋向于在社交媒体中更频繁地使用表情符号。而对于个体B而言,如个体A的“客我”形象使其产生积极的情感体验,则B出于从众心理产生模仿行为,亦将在其社交行为中使用“笑cry”表情。 

4  基于心灵、自我、社会的使用动因分析 

米德认为,人际符号互动的过程是基于心灵、自我和社会这三个不可分离的结构。究竟个体在社交行为中使用表情符号的内在动因为何? 

首先,符号互动论认为“语言是心灵和自我形成的主要机制。人通过语言认识自我、他人和社会。”表情符号亦是一种语言体系,并非无意义的涂鸦。相对于其他语言而言,表情符号的优势在于简洁明了、打破国界及人种屏障、无需学习或揣摩、信息冗余度低等,是比手语更简单易学、比音乐更浅显易懂的通用语言。同时,“心灵是社会过程的内化”,表情符号的意义在人际交往互动中得到共识,个体学习之后以此进行内向互动并发展自我,再在下一次人际交往中外化这一学习结果,从而使个体在人际交往中获得更高的认同度。 

其次,根据调研数据结果可知,表情符号的使用具有情绪可视化、降低误解、拉近距离三大功能,即使用表情符号能够增加交往对象对“客我”的亲近感,清晰表达“客我”的情绪,减少“客我”与“主我”之间的差异。根据米德的观点可知:行动由主我引起,受客我约束控制;前者是行动动力,后者是行动方向。如“主我”以增加“客我”亲和力、降低“客我”情绪表达偏差概率等为目的,则必然在行动中会增加对表情符号的使用。 

最后,根据麦克卢汉“媒介即讯息”的观点,发生互动的媒介环境亦会影响双方身份意义的构建。与面对面的人际交往形式相比,基于网络的社交媒体交往能够削弱交往双方社会地位差异所带来的不平等,建立一个更倾向于平等的社交情景。试想一下,两个社会地位悬殊的个体在现实社会和网络平台发生交往时,会有何差异?在现实社会中,社会地位较低的人在交往过程中需时时注意自己的神情、语气、态度和措辞,且需保持注意力的高度集中以做出最恰当的即时反应。而在网络社交情景中,社会地位较低的人能够通过形象化的表情符号表达对交往对方的尊重、减少情绪表达的不确定性、拉近交往双方距离,从而产生正向、积极的交往 

体验。 

5  结论 

波兹曼在《娱乐至死》中提出从印刷时代进入电视时代,电视改变了公众话语的内容和意义,其会话的表现形式是形象而不是语言。进入网络时代后,受众不仅仅接收图像信息,更在社交行为中主动使用图像信息,且该使用行为已打破线上及线下的社交环境壁垒,影响个体的语言使用行为。虽然“表情符号”的使用并不能代替文字语言表达复杂含义,但个体在交往中会倾向于使用口语化、表意性的网络语言代替内涵复杂的传统文字,霍兹曼所推崇的“书面化、思辨性”的印刷时代语言结构将渐行渐远。 

《娱乐至死》中提出,“媒介的暗示隐蔽而有力。媒介的形式偏好某些特殊的内容,从而能最终控制文化。”表情符号的使用已不仅仅是对传统文稿的补充,更成为网络媒介影响社交语言结构的一把利器,其最终的威胁不是代替语言,而是控制我们的文化,使其变得浮躁、苍白。 

参考文献 

[1]张国良. 传播学原理[M].上海:复旦学出版社,2009. 

篇11

 

王秦

(中国传媒大学博士后流动站 北京 100024)

 

摘要:就信息内容而言,社会媒体与此前大众媒体的一个最大不同,是普通人的个人信息大量进入了传播领域。个人资料、个人体验与个人生活等三种主要的个人信息类型,在社交媒体上的分享与传播分别产生不同的效应,从而作用于不同的社会资本类型,并最终促进对个体社会资本的提升。

关键词:社交媒体 个人信息 社会资本

 

社交媒体是一种web2.0技术的应用,是指“人们彼此之间用来分享意见、见解、经验和观点的工具和平台,现阶段主要包括社交网站、微博、微信、博客、论坛、播客等等”[1],最大的特点是赋予每个人创造并传播内容的能力。就其传播内容而言,社交媒体与此前大众媒体的一个最大不同,是普通人的个人信息大量进入了传播领域。尽管存在个人信息泄露等巨大风险,人们还是热衷于在社交媒体上分享和传播个人信息。根据隐私计算(Privacy Calculus)理论,个体在披露个人信息的行为时,会进行成本收益分析,当个体认为披露信息的总体收益超过,或者至少相当于所感知到的风险时,他就更有可能披露个人信息。现有文献表明,用户之所以愿意在社交网站上分享个人信息,最主要的原因是用户认知到这些网站是(有用)的,能够满足人们在娱乐、人际交往、信息获取以及消磨时间等方面的需要。本文以“社会资本” (Social Capital)为视角,对个人信息分享给个体带来的价值予以分析。

“社会资本”是由经济社会学演化出来的一个理论概念,由法国学者皮埃尔•布迪厄(Pierre Bourdieu)于上世纪70年代首次提出,科尔曼(James S. Coleman)在90年代前后的著述《创造人力资本的社会资本》等,将社会资本这一概念纳入到主流社会学的研究视野,而罗伯特·普特南(Robert Putnam)则将这一理论引入对媒介使用的研究之中。尽管对于什么是社会资本,学者有着不同的看法,但总体来看,这一概念的着重点是指通过社会联络而获得各种资源或利益的能力。

普特南在2000年出版的《独自打保龄:美国社区的崩溃与重现》一书中将社会资本区分为连接性社会资本(Bridging social capital)和团结性社会资本(Bonding social capital)。前者是指“弱连接(Weak ties)”提供的有用的信息以及角度,但不包括情感支持;后者则是指家庭好友等“强连接(Strong ties)”提供的情感支持或对稀缺性资源的获取。密歇根州立大学的Nicole B. Ellison等人又提出了维持性社会资本(Maintained social capital)这一类型,即一个人在经历生活变动时维持有价值的关系的能力[2]。这三种社会资本的划分同样可以成为我们观察私信息传播价值的维度。

我们首先对社交媒体上的个人信息进行分类,根据其包含的内容,我们分为三种主要类型,即个人资料(姓名、性别、联系方式、籍贯、曾就读学校等)、个人体验(生活中的喜怒哀乐、情绪感悟等)与个人生活(个人经历、生活细节等)等。我们认为,这三种信息的分享与传播分别产生不同的效应,从而作用于不同的社会资本类型,并最终促进对个体社会资本的提升。

 

表1 个人信息类型与对应的社会资本

个人信息类型

包含内容

产生效应

社会资本类型

个人资料

姓名、性别、联系方式、籍贯、曾就读学校、工作单位等

公开、真实

连接性社会资本

保持性社会资本

个人体验

生活中的喜怒哀乐、情绪感悟等

亲密

团结性社会资本

个人生活

个人经历、生活细节等

真实、可信

篇12

作者简介:王勇(1984-),男,河南驻马店人,军械工程学院电气工程系,讲师;刘正春(1982-),女,四川内江人,军械工程学院电气工程系,讲师。(河北石家庄050003)

中图分类号:G642     文献标识码:A     文章编号:1007-0079(2012)14-0059-02

“电路分析”是研究电路的基本理论和分析方法的课程,[1]是军械工程学院(以下简称“我院”)专业人才培养方案中的一门专业教育类学科专业基础必修先导课程,该课程被评为2010年度总装备部院校优质课程。教师同时也认识到教学过程中存在一些问题,比如课程资源虽然比较丰富,但较为分散,利用起来不方便;出于安全保密的需要,多媒体教室里的计算机安装的应用软件如MATLAB再次启动时会自动卸载,而且MATLAB非常庞大,安装携带都不方便,利用虚拟仿真技术促进授课质量受到限制;新形势下第16次全军院校会议精神对课程教学改革又提出了新的任务和要求。因此,进行“电路分析”课程多媒体教学资源整合与优化研究,开发出界面友好、功能强大、免安装、使用方便的多媒体教学软件系统是非常有必要的,必将为打造军队级优质课奠定良好的基础。

一、“电路分析”课程多媒体教学软件体系结构设计

“电路分析”课程多媒体教学软件体系结构设计如图1所示,由课程标准、知识杂烩、课程内容、测试考核、成果展示五大部分构成。

1.课程标准

针对生长干部学历教育电类专业培养对象,制订了“电路分析课程标准”,为教员开展课堂教学提供了重要参考依据。课程标准概述了课程的地位、性质、基本理念和设计思路,提出了课程总体目标与具体分目标,详细规定了教学实施的内容、学时、难度等级、具体要求、教学建议等内容标准,对开设时间、考核评价、教学要求、保障条件、选编教材了提出了实施建议。根据人才培养方案的具体变化和要求,“电路分析”课程标准必须适应新的培养任务,不断修订和完善。

2.知识杂烩

为了培养学员独立获取知识的能力,增强“电路分析”课程学习过程中的知识性、趣味性,拟构建的多媒体教学软件系统除了包含教学大纲、电子课件与教案等基本课程内容资源外,还应当提供这样一个信息平台:

(1)电学名人轶事与发展历史。本部分给出了与电学相关的名人简介,包括他们的肖像、国籍、生卒年月和主要贡献,以及电学发展典型历史事迹。制作本部分的目的是为了让学员在学习理论知识的同时,也了解为本门课程的发展做出贡献的科学家,使学生增长知识,激发学习兴趣。

(2)学科发展动态。该信息模块为用户准备了内容丰富的公共信息,如有关电路分析课程的各种科技动态或相关热门新闻,一些反映当前的最新成果及相关知识和相关技术,使师生能及时了解电路分析教学的最新走向和科学技术的最新发展,增强感性认识,扩大知识面,节省了浏览者查找信息的时间。

(3)计算机辅助分析工具。介绍常用的EWB、MATLAB、PSpice、Multisim等电路仿真软件及其应用,为开展课程内容教学相关的虚拟仿真实验打下良好的基础。

(4)电路实验纵览。包含课程所涉及的实际电子元器件――电阻、电容、电感、二极管、运算放大器等相关的种类、型号、系列标称值等内容介绍。此外,还对几种常用的实验仪器仪表进行了简单说明,叙述了误差分析理论与实验数据处理。其目的在于使学员在实验前对常用的电子器件和电子仪表有一个大致的了解。

3.课程内容

课程选用教材为邱关源主编的《电路》,高等教育出版社2006年第五版,该教材是国家、军队推荐使用的教材。如图1所示,将课程内容划分为电路基本模型、定律与定理,直流电阻电路,动态电路,正弦稳态电路等五部分,[1,2]使学员对“电路分析”课程的知识体系有一个宏观的认识。每一章内容又具体包含以下几部分:

(1)重点难点分析。该课程的概念多、定理多,开展教学过程中教员要引导学员掌握教学重点、突破教学难点,学员才能学好这门课程。此部分明确了本章教学的重点和难点,并进行了系统地总结和归纳,达到提纲挈领的目的,具有较高的概括性、全面性,易于理解及应用。

(2)学习方法指导。概括了本章分析求解电路问题的基本思路和方法,为学员利用本章知识点分析电路提供有力的指导。

(3)网络课堂教学。由教学视频、电子课件、电子教案三部分组成。教学视频录制了教员实施教学的情况;电子课件是教员课堂使用的多媒体课件PPT,其内容精简而系统,融入例题和习题,突出了本讲内容的重点和难点;电子教案本着精选经典、联系前沿和突出应用的原则取舍教材内容,融入了教员多年的教学经验,并进行了重新排版和总结,使之在结构上更有条理性、更清晰。以电子教案为指导,每一讲教学视频与其自播放电子课件实时对应,授课过程能实现图、文、声、像实时同步播放,授课内容可自行控制,能够让学员在课后真实体验课堂教学。

(4)虚拟仿真实验。在某些章节的教学过程中适时地利用计算机软件进行教学及模拟实验仿真,为学员提供了一个虚拟的实验环境,可以提高学员的学习兴趣,让学员更直观地掌握电路分析的基本理论,更有利于培养学员的实践技能和创新能力。

EWB(电子学工作平台)软件不但提供了各种丰富的元器件,还提供了各种调试测量的虚拟仪器,如万用表、电压表、电流表等,给教学提供了一个实验器具完备的综合性电子实验室,可以在任意组合的实验环境中进行仿真实验;MATLAB是一个异常庞大的软件系统,它的矩阵计算功能强大,并且运用其Simulink工具中的PSB(Power Systems Blockset)模块进行仿真分析,不用编写程序,只需要绘制出电路图,然后运行仿真,即可得出结果(包括幅值和相位甚至波形图)。因此,选用EWB仿真软件作为电路仿真工具,以MATLAB作为辅助电路计算工具。[3]

(5)典型例题剖析。这个单元里面收集了许多典型的例题及其详细的解题过程。

(6)同步练习题集。大量的习题,让学员自己检测对本章内容的掌握情况,并加深对内容的理解。

(7)课后作业解答。对教材提供的练习题精筛细选,通过典型的习题让学员巩固掌握分析电路问题的基本方法,并给出详细的解题过程以及多种灵活的求解电路问题的途径。

4.测试考核

该课程的测试考核可由构建的“测试考核自动命题系统”来完成,主要由交互测试模块、自动命题模块以及试题库管理模块组成,能够实现交互自我测试、试卷的自动生成以及题库的维护功能。该系统既能使学生检测自己的学习情况,又能辅助教师出具试卷,减轻教师的工作量。

在精选试题库习题时采用分层次递进的结构,按章节将习题分为3个层次:基本练习题,这是大多数学员必须会做的习题,这种层次的习题应在考试中占百分之七十左右;复习提高题,这种题应难做些,不必要求人人会做,是给学有余力的学员提供的,特别是要考研的同学;用计算机分析和仿真练习题,是供学员选用的,一般不要求。

5.成果展示

该栏目展示了有关电路课程的各种教学科研学术成果,如教学研究与教学改革课题成果、教学研究论文、科技创新小制作、学员学习体会与总结等。

二、基于Delphi的“电路分析”课程多媒体教学软件系统开发

Delphi是强大而灵活且可视化的面向对象的编程语言,作为一种高效率的应用程序开发工具,在数据库处理上的优越性使其成为开发者的首选工具。[4,5]

本着切实加强教学建设、提高教学质量的目的,利用现代化信息技术手段实现优质的教学资源共享为目的,遵循“全面、优质、改革”的原则对课程内容进行全面建设。由于“电路分析”课程内容多,所以在功能操作上力求简单、层次分明。在这里就以软件系统部分实际效果图2和图3为例,来说明拟开发“电路分析”课程多媒体教学软件系统。

运行基于Delphi开发生成后的.exe可执行文件,首先播放前言滚动字幕,简要介绍课程及软件系统,然后进入到“电路分析”课程多媒体教学软件系统主界面,如图2所示;点击“进入”,就来到如图3所示的一级界面,其基本内容可参考图1,有“课程标准”、“知识杂烩”、“课程内容”、“测试考核”、“成果展示”五大部分。每一部分当中的内容主要通过多级菜单界面形式来实现对所有内容的访问,此外还设有导航按钮,既可用来返回到主菜单,又可实现按主题对各知识点的直接检索。

在“课程内容”部分以章节的形式来编排教学内容,点击目录就可进入各章节,每章都有“重点难点分析”、“学习方法指导”、“网络课堂教学”、“典型例题剖析”、“同步练习题集”、“课后作业解答”6个模块,部分章节还设有“虚拟仿真实验”,如图1所示。另外,除了开始界面外,任何一页都设有超链接按钮,能够前进、后退、链接到各级目录,以方便使用。

三、结论

基于Delphi开发“电路分析”课程多媒体教学软件系统,充分发挥多媒体的优势,把文本、图形、图像、声音、动画等多媒体手段有机地结合起来,既能完整地展现“电路分析”这门课程的方方面面,又能用动态、立体、全方位变化的视屏效果来弥补传统教学的不足;把课程内容尽量表达得简捷明了,而且又能适应网络远程教学的需要。同时,通过大量的信息储备,多媒体教学系统可以为学员学习提供多种选择的可能,打破了传统教育的单一课堂教学模式,突出了多媒体辅助教学的多样化和个性化。

Delphi在编好程序后自动转换成.exe可执行文件,它运行速度非常快,编译后不需要其他的支持库就能运行,而且采用已有的Delphi与MATLAB的混合编程新方法,[6]使多媒体教学软件系统能充分利用MATLAB的强大运算功能并脱离MATLAB环境独立运行。因此,基于Delphi开发的多媒体教学软件系统对计算机的运行环境要求比较低,使用更加方便。同时依托我院校园网电气工程学科专业网站,在精品课程中增加该教学软件系统,充分开发网络资源,使用开放的教学手段,增设教学讨论区,为教员组织网上教学和讨论、课外辅导和答疑提供了快速、便捷的手段,为教员开展教学研究、课程改革提供了第一手资料,还为课程的可持续发展奠定了基础。

参考文献:

[1]邱关源,罗先觉.电路(第五版)[M].北京:高等教育出版社,2006.

[2]刘崇新,罗先觉.电路学习指导与习题分析(第五版)[M].北京:高等教育出版社,2006.

[3]胡建萍,王宛苹,马金龙.电路分析基础CAI系统[J].杭州电子工业学院学报,2001,(4).

[4]Borland International,Inc.Delphi使用指南[M].北京:石油工业出版社,

篇13

中图分类号:TP393.4 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2015.05.011

0 引言

随着信息社会的发展,多媒体软件在高校实验教学中的应用日益广泛和深入。

多媒体技术和网络技术的结合提升了多媒体艺术与视觉传达艺术的交互与融合,同时也对多媒体设计在高校实验课的应用提出了新的挑战。为此,我们需要对高校实验教学中多媒体设计的应用策略、多媒体设计的作品应用、多媒体设计的软件应用、多媒体设计在不同专业的应用等进行深入的探讨,以进一步提升高校实验教学的水平,提升高校学生的培养质量。1高校实验教学中多媒体设计的应用策略

作为高校实验教学的重要辅助手段,多媒体设计应按照整体实验教学的目标要求,从教学理念、教学内容、教学环节、教学情境等多个方面科学规划设计策略,以更好地发挥多媒体技术给实验教学带来的创新空间和创新活力。

1.1 注重系统知识的建构

随着多媒体技术和网络技术的飞速发展,建构主义观点对学习与教学产生的影响也越来越引人注目。建构主义的课程观是与基于案例的学习、基于问题的学习以及基于项目的学习密切相关的一种课程设计理念。为了充分调动大学生的学习积极性,从事多媒体教学教师在实验教学中需要以教学目标作指引,以大学生的需要和社会的需要为出发点,在探究与反思中注重多媒体系统知识的建构,与时俱进地更新教学内容,不断增强多媒体系统知识的实践操作性和社会应用性,充分发挥实验教学对于大学生的知识积累和技能提升所应起到的积极功能。

1.2 注重分类教学的设计

进入大学校园前各地域或家庭条件的差异造成了大学生对多媒体技术的了解程度不同。来自偏远山区的大学生接触多媒体信息技术偏少,实践机会也少,动手操作能力相对较差。为此,高校教师在进行多媒体设计时,应融入分类教学理念,关注学生群体差异和个体差异,采取个别化教学和集中教学相结合的教学手段,努力补齐大学生间的差距,全面提高大学生的多媒体技术应用能力。

1.3 注重实践教学的实施

在实验教学中,教师应重视对大学生上机的指导,培养大学生动手操作能力,同时兼顾个性发展,利用多种教学形式提高大学生实践操作能力。教师应合理安排大学生的上机实验内容,突出重点,不能过多过杂,应实施具有针对性的可行性教学。及时发现并纠正大学生操作错误,使其真正理解和掌握所学知识,并教会大学生通过多种方式收集素材,共同精心筛选出有用的信息资源。教师还应对大学生的作品给予综合评价,鼓励创新。

1.4 注重学习情景的创设

多媒体软件的制作过程要知识性、趣味性、创造性相结合。“情景”、“协作”、“会话”、和“意义建构”是学习环境的四大要素。多媒体软件的设计制作要使用相应的多媒体开发工具。多媒体教学软件素材的包括文字、图片与动画、音频与视频素材的制作。设计时要注意界面简洁有序,进行情境创建。演示图文声并茂的作品,使学生对所学内容产生“问题悬念”,从而对所学知识产生强烈的求知欲。案例选择要有针对性和实用性。这样能使学生在掌握软件功能和制作技巧的基础上,启发设计灵感,开拓设计思路,提高设计能力。课堂教学因预设而有序,因生成而精彩。

2 高校实验教学中多媒体设计的作品应用

在高校实验教学中,多媒体设计的具体运用主要体现在多媒体作品的设计上。

2.1 多媒体作品的设计原则

多媒体作品设计时需要遵循以下一些原则:其一,整体性原则。也就是说作品的色调风格整体上保持一致,不要给人一种眼花缭乱的感觉,内容上应相互衔接;其二,美观性原则。作品应避免颜色的搭配不当,使画面不协调,尽量选用丰满的字体,图文混排上做精心的安排;其三,重点性原则。作品背景画面色彩的设计要简洁明了,清爽淡雅,与主题内容形成一定的影调和色调的对比,达到突出主体的作用;其四,艺术性原则。如通过合理的选择某种特效,产生局部动画,体现艺术性,吸引人们的目光;其五,协调性原则。如需加入背景音乐,应注意和主题内容相协调,节奏与韵律也均相适合。尽量选择清心、舒缓而又悠扬的音乐;其六,交互性原则。作品的结构设计要周到合理,增强交互性,达到与心灵的碰撞,发人深思,耐人回味。

2.2 多媒体作品的设计要素

多媒体作品的设计过程需要考虑诸多因素。多媒体作品需先进行选题构思,接着进行具体制作,最后实现内容播放。多媒体作品设计过程包括信息设计、互动设计和视觉表现。加工制作过程要做到精益求精。制作出好的作品除了要有制作技术外,关键在于创意,即根据作品要表达的主题所需,设计出符合规律,能激发观看者兴趣,同时揭示出所要表达内容的重点和难点,实现多种形式与传统模式相结合。对具体内容和操作应做研究,包括界面各元素与布局、页面的时间长度与切换方式、人机交互方式、色彩的配置、文字的呈现方式等,做到内容与形式的密切配合。作品设计还应考虑知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观等。围绕主题需不断收集、选择、加工信息,从而实现应用知识解决问题,并通过信息化环境演示功能,提高作品的感染力。

3 高校实验教学中多媒体设计的软件应用

多媒体创作软件包括多媒体制作软件PowerPoint、Authorware等,文字处理软件如Word、wps等,网页制作软件如Dreamweaver等,图形图象处理软如Photoshop、PhotoImpact、CorelDRAW、美图秀秀等,音频处理软件Windows自带录音机、cooledit等,视频处理软件Premiere等,二维动画制作软件Flash、Director等。

3.1 PowerPoint2010软件的应用

目前PowerPoint2010软件是制作课件的常用的软件,简洁直观的控制界面令人耳目一新。作为演示文稿已能给人们带来很多活力和视觉冲击。新增和改进的图像编辑和艺术过滤,提供的内置图片修改器相当于有了isee软件的模块,能对导入的图片进行模板式修改。新增功能包括对图片色彩、艺术效果、图片样式和裁剪形状都很方便做变换并且选中某项预设能直观的看到最后编辑的效果,而这些功能却不会对原位置存放的图片作真正的修改,这样修改后不必担心原素材找不到。新增功能可使图片变得更鲜亮引人注目,也能使图片方便的应用某种艺术风格。它的艺术字效果也更丰富,动画效果、幻灯片切换、设计主题都新增了许多。PowerPoint2010可插入视频和音频。这使得它成为一款简单易操作且更能直观的表达你的创意优秀软件。可以说PowerPoint2010软件将Photoshop中对图片的部分加工功能和Authorware按某种路径运动的复杂加工过程在它身上能够直接应用却无需考虑其复杂的原创作过程,应用起来更具有便捷性和实用性。

3.2 Authorware软件的应用

每种软件有其突出的特点,譬如Authorware的设置按键交互响应,下拉菜单界面的设计,密码输入的文本响应方式等都是PowerPoint2010演示文稿所不能替代的。当然Authorware在艺术字加工方面可以说是没有,这就可引入其它软件如通过office办公软件中已加工出与艺术字应用相结合的word版面或演示文稿,当然也可以导入Photoshop加工的图片及艺术字。因为Authorware能有效地添加flas、声音文件、电影、演示文稿、word、gif动画,可以说Authorware强大的交互功能可使不同艺术效果加工出的作品在此软件上的得集成并有机结合,并通过合理组织编排流程线上图标,使得声音、图像、文字及动画得以完美的整合与展示。

3.3 Photoshop软件的应用

对于图片的内部细节的加工PowerPoint2010还是不能实现的,还需Photoshop来实现。如以前的旧照片由于保存不当,造成图像的划痕、污渍,我们通过数码相机或手机对其拍摄,再利用Photoshop修复画笔工具,用图像中的样本像素填充,去除岁月留下的斑点、划痕,这样可使图像恢复到十分自然和谐的效果。

3.4 音频、视频软件的应用

利用音频软件可以配以背景音乐进行人声的录制,美化声音,从而可为制作课件提供锦上添花的素材。当然还能进行声音切换效果和特效的制作。视频制作软件注重视频切换效果和视频滤镜效果,优秀的静态字幕或动态字幕会为整个作品增添艺术性,使视频内容更加连贯。而且视频特效有助于渲染影片气氛,影片中许多唯美的效果都离不开音频视频的特效。

3.5 Flash软件的应用

Flas是利用“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果,它是一个非常优秀的网页动画制作软件。

通过掌握多种软件的加工过程,就有可能加工出富有感染力的作品。当然,众多软件均有其各自特点,还需分层次,分阶段逐步掌握常用软件的操作技巧。总之,要想出色的完成设计作品,需利用不同软件各自的优势,再将其巧妙地结合使用。

4 高校实验教学中多媒体设计在不同专业的应用

当今社会,随着信息技术的日益普及和深化,多媒体设计在高校实验教学中的重要性也日益凸显,多媒体技术的渗透和应用成为了高校诸多专业实验教学的必然选择。为此,各专业在应用多媒体技术时需结合本专业的人才培养技能要求,进行具体的多媒体设计要求。

4.1 计算机专业的应用

对于计算机专业的学生而言,除了要掌握前述软件的基本加工过程,还应深入学习掌握过程控制函数的编写,这样就能更好地利用flash、Authorware等软件制作出动静结合、形式多样的课件或者是能突出表现某一主题具有宣传意义小作品。

4.2 美术专业的应用

美术专业的学生还应专门学习更多的图形图像加工的软件,这样可结合多年的艺术鉴赏力创作出风格迥异的广告封面和海报,如能再配合二维动画及三维图形加工软件,还会构思出更奇特的效果图,使科技与艺术得到融合和升华。

4.3 体育专业的应用

在体育教学中利用现代媒体技术,解决教师讲解和示范的难点,改进传统的教学单一,可使学生从多角度、多视觉去观察和理解动作,从而在脑中形成清晰的表象。为此,针对高校体育专业多媒体实验教学应用不足的问题,就需要进一步优化多媒体设计运用的实验平台,进一步提升体育教师多媒体技术的应用水平,以更好地发挥多媒体教学对于体育专业学生运动技能提升的积极作用。

我校已开设大学计算机基础课到各个不同的专业。使得多媒体部分软件得以推广和应用。就今年的计算机基础课程中机试100分各小题分值如图l所示。

上表可反映出通过一学期的学习,学生计算机基础知识基本掌握,网页设计制作的掌握情况不是很好,说明在学习课时量分布不足的情况下,某些知识难以达到熟练掌握,故应重视实践教学的环节。从各学院班级整体答题情况来看学生们对于office办公组件word文字设计和段落排版掌握的较好,excel电子表格加工方面还有待提高,ppt演示文稿按要求设计方面也已达到预期效果。由此可见,大学生通过初高中开设的信息技术课和大一的继续深入学习普遍熟练掌握了office常用办公组件。由此可见,多媒体软件是需分阶段学习才能达到熟练掌握。

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