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网上娱乐方式范文

发布时间:2023-09-26 08:32:08

导语:想要提升您的写作水平,创作出令人难忘的文章?我们精心为您整理的13篇网上娱乐方式范例,将为您的写作提供有力的支持和灵感!

网上娱乐方式

篇1

微软篇

在这几家用游戏机厂商中,最早发展网上影视服务的是微软,自2006年11月起在美国市场推出影视节目下载服务,Xbox与Xbox 360用户可在Xbox Live中的Xbox Live Marketplace购买影视节目。

微软与美国CBS、MTV Networks、Paramount Pictures、Turner Broadcasting System、Ultimate Fighting Championship、Warner Bros等节目制作商合作,电视节目经网上购买下载取得,电影则通过网上租赁方式取得。收费方式以单集或单片计算,标清电视节目约2美元/集,高清约3美元/集,标清电影约3~4美元/部,高清约4.5~6美元/部。

微软自1997年并购Web TV公司起,即开始布局网络电视,然而其研发名为《Microsoft TV IPTV Edition》(MSTV)的IPTV软件平台,直到2006年才在各区域市场争取到电信运营商的采购。

随后,微软将MSTV整合家用游戏机之中,在2007年4月上市的Xbox360 Elite,不但可连网,更具备机顶盒(STB)功能。微软在此基础上,陆续与美国AT&T、英国BT、法国T-Online等电信运营商合作,通过Xbox360在各区域市场推出IPTV服务。

除了与电信运营商合作推出IPTV服务之外,自2008年11月起,微软与网上影视服务平台Netflix合作推出《Xbox Live Video Store》,在美国市场提供Xbox Live金会员电视节目及电影节目下载服务。

微软选择与Netflix合作,主要是因为Netflix掌握丰富的影视节目,title数超过3万部,且Netflix提供网上串流服务,用户可即选即播,有别以往需先上网下载才可收看的方式。在收费方式上亦有别以往,Xbox Live将此服务纳入金会员才可享有的服务,而金会员必须支付50美元/年。

除了美国市场,微软更将影视服务扩及欧洲市场,与英国卫星电视Sky合作,于2009年秋季宣布即将针对英国与爱尔兰市场的Xbox360用户,推出体育、音乐、儿童节目以及电影等影视服务。

索尼电脑娱乐

索尼电脑娱乐于2006年11月推出PS3,即有意将PS3塑造成家庭影音娱乐装置,因而内置BD Player,但节目不足的问题始终存在。

为争取更多节目,索尼电脑娱乐与微软无异,于2007年11月推出具备机顶盒功能的PS3,以图与各区域市场的电信运营商合作,推出IPTV服务。例如在韩国市场内,与韩国第一大电信运营商KT合作,通过PS3提供IPTV服务。

自2008年7月起,索尼电脑娱乐与美商FOX、MGM、Disney、Paramount及索尼的子公司Sony Pictures Entertainment等节目制作商合作,针对美国市场的PS3及PSP用户推出网上影视下载服务。用户可在PSN中的Playstation Store购买影视节目。电视节目经网上购买下载取得,电影经网上购买下载或通过网上租赁方式取得,收费方式以单集或单部计算,电视节目下载约2美元/集,电影下载约10~15美元/部,电影租赁约3~6美元/部。

到了2009年,索尼电脑娱乐亦选择与Netflix合作,于11月起针对美国市场用户推出网上影视串流服务,可随选随播。由于PS3具备上网功能且内置BD播放器,用户只要将特制的BD放入PS3中,即可通过BD Live网上互动技术存取Netflix网上串流影视节目。费用的部分,有别于Xbox Live将网上影视串流服务纳入付费会员才可享有的服务,凡是PSN的会员皆可免费享有。

加入Netflix网上串流影视服务后,加上现有的DVD、BD、网上下载的影视节目,有助于PS3进一步朝家庭影音娱乐装置的定位迈进。

任天堂篇

任天堂为拉拢家中的非游戏人口,以扩大总游戏人口数,于2006年11月推出Wii时,已将Wii定位为适用于全家人的家庭娱乐装置,刻意模糊游戏机原来主要用于玩游戏的定位。为此,任天堂陆续推出气象预报、新闻报导等网上服务。

不过,在网上影视服务的发展时程上,任天堂落后微软、索尼电脑娱乐许多,自2009年5月起在日本市场推出新频道《Wii客厅》,首先与Dentsu(电通)、East、D:COMPLEX、TV Man Union、TV Asahi、Nippon Television Network等公司合作,免费提供电视节目,尤其善用Dentsu在广告与节目制作的经验,将广告包装成节目,结合网上购物,借此获利。

任天堂推出免费的电视节目后,经过半年的观察,继而争取到更多合作的节目制作商,包括日商Earth Star Entertainment、Asmik Ace Entertainment、NHK、J.League Media Promotion及美商子公司Walt Disney Japan、Warner Entertainment Japan等,于11月底起陆续在日本市场推出付费网上影片服务,内容包括电影、卡通等,并计划不久在其他区域市场推出。收费方式以单集或单部计算,约30~500日元(相当于0.35~5.63美元)。因Wii不支持高清节目,为与微软、索尼电脑娱乐竞争,任天堂强调以专属的影视节目达到差别。

共同篇

如上所述,几大家用游戏机厂商2009年皆积极发展网上影视服务,其中微软与索尼电脑娱乐在这类服务上布局已久。由于这类服务需仰赖节目制作商或掌握节目资源的服务平台,且各区域市场用户对节目的喜好不同,因此微软与索尼电脑娱乐发展之初,皆选择先从美国市场切入,而任天堂则选择从日本市场切入。观察这几大厂商在网上影视服务的发展历程,虽然略有差异,但仍可归纳出以下共同点:

1、提升游戏机硬件附加值

为提升游戏机硬件附加值,以刺激销售,除了推出游戏软件及相关配套服务,另强化各种网上服务,而网上影视服务是其中一项。

在几大游戏机厂商中,PS3在2009年第三季的累计销售约为2700万台,落后于5600万台的Wii和3300万台的Xbox360。由于PS3用户仅需支付Netflix会费,无需另外费用,即可享有Netflix影视串流服务,给人以索尼电脑娱乐首重提升游戏机硬件附加值之印象。

2、增加节目服务营收

通过免费或低资费的网上影视服务,延长家用游戏机用户使用游戏机的时间,以刺激用户在网上进行更多消费,增加节目、服务方面的营收。例如,任天堂推出影视服务频道《Wii客厅》之初,即采取提供免费电视节目,并结合广告及网上购物的方式。

篇2

通过市场调研,他们了解到韩国最新兴起了一种时尚娱乐――唱吧,不仅能让你想唱就唱,还能想录就录I以前,灌制一张个人唱片只有在专业的录音棚里才能完成,离平民的生活很遥远,可在小小的唱吧里,可以让人很轻松地过一把明星瘾,录制个人唱片留作纪念。平民化的娱乐方式让益之达公司嗅到了巨大的商机,他们率先取得了该产品在中国的权,并组建了自己的研发队伍,根据中国人的习惯改进设备细节,使其操作更简单、使用更惬意,

2004年,改进过的唱吧正式在国内亮相。远看像保险柜,近看像神秘小屋1封闭式的唱吧体积不大(220×190×140厘米),占地2.66平方米。铝合金的包厢,内置吸声棉,隔音效果突出,从外面几乎听不到里面的声音。走进唱吧,拿起话筒,面对摄像头,从2万首流行歌曲中随意选择一首,再从5000种电脑背景中选出一种。唱完后,音容笑貌随即被录制成了一首简单的MTV,然后就直接传到了网络上,当网络歌手的梦就立即实现了!

新奇有趣的娱乐新方式受到了年轻人的热烈追捧,他们先是到天津的闹市区、学校附近选择试点推广,围观的年轻男女你推我搡,纷纷争抢着钻进唱吧小屋,过一把明星瘾。边唱边录,浑然忘我,自己竟成了影像中的主角,那股兴奋劲就别提了。

看市场反映如此热烈,益之达公司决定开始全国大范围推广唱吧。然而,以什么模式推广呢?这看似不是问题的问题却成了益之达公司的大事。单纯卖产品固然可行,但没有将唱吧独一无二的个性化、平民化娱乐方式发挥到极致,怎么才能搅动平民娱乐市场?益之达决定开创一种全新的经营模式。

销售与打造网媒娱乐平台并重 唱吧助阵平民造墨热

公司在北京专门成立了分公司来经营星霸网,一个由唱吧、网站和手机短信平台组咸的唱吧互动娱乐系统,能够让演唱者亲自制作属于自己的精彩MTV,并可当即制作光盘并上传网站,让歌者尽燕展个人魁力,让无数人共同分享音乐的无穷魅力和乐趣。这无疑是开创了中国网媒娱乐消费新模式。演唱、灌录个人唱片、刻录光盘、上传视频到网站……整个过程只需短短几分钟,就能让自己的歌声马上在网上共享和流传了,确实是一千很“炫”的唱歌方式。此外,开放式的唱吧还可以让演唱者当众一层歌喉,过一把开个人演唱会的瘾。

网站不仅能提供上传歌曲、方便查拢、点击欣赏,还提供了更多增值服务功能。用户甚至可以把自己在网上的歌曲通过手机发送给亲朋好友,还可以下载作为手机的个性铃声。举办网上个人演唱会,甚至可以接受网站职业经纪人的精心包装步入歌坛成为闪亮新星。

丰富活跃的娱乐互动网站为经销商提供了免费高效的宣传平台。所有参与“搜星梦工厂、网络天籁音”活动的人,都需要在当地经营唱吧的地点录制。为方便参与,他们把唱吧在全国的布点清晰地列在网上,按地区划分,有各网点地理位置的详细地图,有操作介绍,有收费标准查询等,还免费定期升级软件歌曲库,方便快捷,及时高效,紧随时尚潮流。这种网站建设将分布全国的网点凝聚在网站娱乐平台上,充分搅动平民娱乐新潮流。一张张参与到这个娱乐平台的年轻笑脸、一串串由此而带来的欢声笑语使网站充满活力和朝气。

2005年是“娱乐革命”年,“超级女声”运动不仅震撼了整个电视、娱乐业,也推动了价值观的变化,普通人的明星梦不再遥不可及。而星霸互动娱乐平台大有“超级女声”接力棒之势。通过演唱者自唱自录自上传的方式,创造了更多被发现、被认同从而实现自己人生梦想的机会,以更低门槛、更普及的方式推动“平民造星”。

投资者自身努力拓市场 带动各地唱吧销售旺势

网站娱乐互动平台强大的宣传效应,再配以各大媒体的广告宣传、大型招商展会推广等方式,在很短的时间内,陕西、河南、山东、云南、四川、湖南、辽宁、可北、安徽等省级成功签约。

西安的石先生有一副好嗓子,一直希望有一天能录一盘属于自己的MTV。可到专业音乐室一打听,深奥的术语和不低酌价钱让他犯了难。他索性自己买了数码相机和DV,自拍自唱自录,但制作效果很不理想。虽然出师不利,但他对MTV的入迷程度丝毫不减。直到2004年11月的一天,去广州出差时,街头一间围着很多人的小屋引起了他的注意。他也好奇地加入到了试唱者的行列,还花了15元钱录了一张MTV光盘。

回到西安后,他就动了把设备弄到西安的想法。到天津考察厂家设备、回西安考察市场后,他买回了开唱吧的全部设备,在西安小寨海港城好又多超市二楼开一个唱吧。

开业的第一天,竟然没有一个顾客光临。而且还闹了一个笑话:由于唱吧的外观模型与公厕比较相似,早上刚开门后,他坐在唱吧外面等候顾客时,一位40多岁的人走过来问道:“上厕所多少钱呀?”弄得石先生非常尴尬。

唱吧的生意如此冷清,他心里着急。在超市出口发传单,被行人随手扔进垃圾桶;在十子路口的电线杆上张贴传单,被城管部门罚款……他一时陷入了困境。后来,他在每个来消费的学生临走时都塞上几张名片,还拿靠网络走红的歌手杨臣刚为例,鼓励顾客将视频传到网上,也过把网络歌星的瘾。渐渐的,来自小寨附近的西北政法学院、西安邮电学院和陕西师范大学的学生开始陆续来唱吧唱歌。遇到双休日,往往有近百人排队等候。

后来,唱吧的名气越来越大。有些人打来电话询问在哪里能买到唱吧设备。他马上想到商机又来了。于是,立即和厂家联系,取得了西北五省的独家权。

篇3

机构类网站 所谓机构网站通常指机关、非营利性机构或相关社团组织建立的网站,网站的内容多以机构或社团的形象宣传和服务为主。

娱乐休闲类网站 随着互联网的飞速发展,不仅涌现出了很多个人网站和商业网站,同时也产生了很多的娱乐休闲类网站,如电影网站,游戏网站、交友网站、社区论坛、手机短信网站等。这些网站为广大网民提供了娱乐休闲的场所。

行业信息类网站 随着互联网的发展、网民人数的增多及网上不同兴趣群体的形成,门户网站已经明显不能满足不同群体的需要。一批能够满足某一特定领域上网上人群及其特定需要的网站营运而生。

篇4

(一)打破传统思维,成立青年网上家园

结合青年喜欢上网聊天、交友的特点,大胆创新,打破以往只在现实中开展各类党团员学习联谊的传统思维,成立“网上联谊中心”,搭建“三大平台”,开展各类青年联谊。一是建立专题论坛,开展青年网上联谊。在“网上联谊中心”网络社区中建立专题论坛,开设“活动天地”、“体育运动”、“情感文学”等文娱功能版块,给青年搭建网上乐园,吸引青年主动参与,目前共有3369名注册成员。二是组建两级QQ群,开展QQ交友联谊。利用QQ资源,搭建1个区级联络管理QQ群和31个乡镇(街道)、区属单位QQ群,上下联动,组织青年开展QQ群内交友联谊。三是成立红色博客联盟,开展青年博客交流。鼓励年轻党团员开个人博客,并结成联盟,通过博客抒发个人理想抱负、生活感悟及对社会现象的理性思考等,开展博客圈内交流互动,增进友谊,目前共有博客或空间141个,共发表红色博文1306篇,字数达27万余字。

(二)发挥网络优势,开展青年网上教育

发挥网络平台“图、文、声”并茂的优势,灵活学习形式,激发青年学习兴趣。一是开展三类教育,增强乐趣。开展重点主题类教育,每月安排一个重点主题,通过论坛、QQ等组织青年学习讨论;开展身边典型类教育,不定期学习本区优秀青年先进事迹,激励青年;开展红色主题类教育,不定期向青年推介红色景点、典故,使青年在网上了解革命历史,增强爱国精神。截至年底,共开展“网上党课”和主题论坛7期,点击量达14300余次,发言2782人次,参与互动2293人次。二是做到三个结合,确保效果。坚持集中与分散相结合,每月安排一次集中学习时间;坚持学习与娱乐相结合,在学习之余开展一些趣味性的在线有奖活动;坚持中心发言与集体讨论相结合,每期由若干党团员进行中心发言,其他人员自由参与讨论。三是建立三项制度,规范管理。实行中心发言轮流制,注册成员依序进行中心发言;实行后台实名审核制,对所有注册成员全部进行实名确认,同时做好后台言论监控;实行注册成员积分制,对注册成员进行积分累计,同时进行积分有奖兑换,确保长效开展。

(三)整合网络资源,为青年开展网上服务

充分整合论坛、QQ群、手机等资源,为青年提供三类服务。一是创办电子周刊,免费订阅。创办电子刊物《党(团)建E周刊》手机报,将党(团)建工作动态、时政热点、趣味知识、心语心声、服务信息等编辑成手机报,按一周一期的方式进行免费发送,目前已共编辑30期,共计发送12.1万余份。二是开设“服务中心”,在线服务。开设网上“服务中心”,全方位为青年提供致富创业、政策信息、就业导航等方面的咨询服务,解决青年特别是流动青年就业过程中信息传递不畅等问题。三是通过QQ连线,对点帮助。对外出流动团员青年,通过QQ联络进行点对点跟踪服务,及时帮助他们排忧解难。

二、基本成效

1、开展了“网络思政”工作,引导了青年。开展灵活多样、内容丰富的“网上党(团)课”和“主题论坛”,使学习、联谊、教育、娱乐集为一体,寄寓于乐,形式新颖,加强了思政工作的吸引力,引导青年主动参与学习,达到了引导人、教育人、鼓舞人、塑造人的目的。

2、建立了青年网上家园,凝聚了青年。“网上联谊中心”立足网络时代的青年需求,为青年搭建了集学习、联谊、娱乐、服务为一体的网上平台,开展了各类青年喜爱的网上主题活动,建立了一个青年自己的“网上家园”,凝聚了一大批原本游离在组织之外的青年。

3、创新了组织动员方式,吸引了青年。整合运用了当前青年最欢迎最喜爱的QQ、论坛、博客、手机四大媒介资源,组织青年开展网络团建工作,创新了组织动员方式,迎合了青年的喜好,得到了青年的普遍认同并积极参与,增强了团组织对青年的吸引力。

4、实现了团组织“扁平化”,拉近了青年。“网上联谊中心”变以往的层层传递、逐级递减为直接联系、信号直达,减少了组织层级,实现了团组织的扁平化,普通团员青年和团区委、乡镇团委可以直接互动交流,实现了团组织与普通团员青年的无缝对接,大大降低了运行成本,提高了工作效率和效果。

三、初步经验

篇5

看似简单的游戏植入,却让农行收获了难以想象的互动效果。据统计,在“农行金e顺,伴您轻松做大厨”整个活动期间,累计建造了农行体验馆349万个,进入体验馆并参加答题的人次达到1870万次,是体验馆建造数量的5.3倍。同时,活动期间,为好友提供农行主题的帮助次数超过330万次!

进入互联网时代,借助网络平台获得品牌营销的机会变得越来越容易,也正因为此,信息的“爆炸”让消费者越来越难以记住你想传达的信息。如何让人们知道、记住、体验并形成认同?这是近年来营销者共同关注的话题。“农行金e顺”在开心网上取得的成功带来至关重要的三点启示:

第一,充分了解你的产品。金融理财产品给人的印象通常是严谨、高深和充满“距离感”的,在传统观念中,很难想象一个金融服务品牌会跟社区游戏扯上关系。可见,“农行金e顺”选择了“开心餐厅”,这本身是一次多么大胆的举措。

当然,这次合作并非没有想象中困难。金e顺是中国农业银行基于现代电子信息技术的在线金融服务品牌,主要包括网上银行、电话银行、手机银行、自助银行、电视银行(家居银行)等在内的交易渠道体系,以及客户服务中心、消息服务和经营门户网站等在内的服务渠道体系。“灵活、轻松、方便”,是金e顺最想传递给普通用户的基本印象。因此,有着近亿用户的中国最大SNS网站开心网,以及拥有超高人气、以轻松娱乐为特征的明星游戏开心餐厅,就成为理所当然的选择了。

篇6

2000年,香港娱乐业令人瞩目的发展都与网络有关。刘德华和香港中建电讯合作,成立个人网站,重开天幕电影公司;向华强的中国星集团;4月成立电影及电视网站;出品《星月童话》的美亚集团成立收费性网站,在网上放映该公司电影。

仅仅在网上放映电影,还不能称之为网络电影。2000年8月18日,第一部网络电影在我国台湾正式诞生。它是由台湾宏网集团与“春水堂科技娱乐公司”共同投资拍摄的“175度色盲”。这是一部兼具多重实验性的电影,在播放方式上,为增加观赏者自主,并配合网络互动性,网友可以依照顺序正着看、倒着看、跳着看,任何时间只要可以连上网的地方,就可以看电影。海外有媒体报道,春水堂公司将网络电影定义为第九艺术,一种及时的、互动的、原创的电影呈现方式,并深信这是21世纪的娱乐大梦。虽然美国电影界在两年前就尝试利用网络为电影行销开辟通道,雅虎在洛杉矶举办的网络电影也曾大受欢迎,但第一部网络电影是由台湾做出来的。

2000年9月14日,内地第一部互动式网络电影《天使的翅膀》正式开拍。该片是由中国娱乐网策划、创意,惠普公司提供平台和解决方案。每个网友都可以根据自己的想象对《天使的翅膀》的故事、人物及对话和细节提出自己的创作想法,充分享用网络时代提供的最独特的创新手段。创作人员和网民实现全方位实时的互动,影片采取在网上边互动、边拍摄、边播出的方式,以吸引有志于从事影视创作的网民。有业内人士积极评价此举或许会无意中培养出一批有新鲜创意的影视创作人员。

其实,网络电影刚出现时,许多人并没有把它放在眼里,因为它只是一些网迷的“试验性”小品。但现在,网上放映电影似乎成了电影界的新希望。如香港已开放了宽频,宽频几乎四通八达,这些直接促成了网际网络发展,将来电影的发行出路,除了电影院、录影带和光碟、电视频道之外,还有电脑网络。电影已发展了100多年的历史,结果一度受电视冲击很大,今天,电视又面临着网络的冲击,会不会重蹈电影曾经的危机?这可能不是以任何个人意志为转移的。而电脑网络随宽频在香港蓬勃发展,导致电脑网络集团愿意投资电影、成立网络电影院,等于为电影发行多开了一扇窗。

篇7

10月22日,以“互联网与中国商业成长”为主题的“2004中国商业互联网发展论坛”暨“2004中国商业网站100强颁奖盛典”在北京隆重举行。为期一天的论坛包括了综合类、企业类、行业类、无线增值类、网络服务类、娱乐类六个专题论坛和“中国概念”主题论坛。此间,还了2004中国商业网站100强榜单以及各单项奖。来自互联网界、商业界、投资界、媒体界等近500人参加了论坛。

中国商业互联网又到了一个思维碰撞的时刻,以下摘取的是各个主题论坛的精华演讲和对话。

新门户时代

门户过去是、现在亦是商业互联网赢利模式的集大成者,在宽带和新通信技术的挑战下,门户的下一步往何处去?

董瑞豹:用户的基本要求永远不会改变

新门户的方向是什么,其实就是从技术上能做到的一些东西开始做。包括网易在内的门户网站,现在主要功能就在于提供娱乐、沟通、交流等网络的工具。因为用户的这些基本要求是永远不会改变的。

到了今天,我们可以看到门户网站有不同的类型,不同的服务出现了;我们可以看到互联网覆盖了不同职业的人。网络游戏虽然说是一个盈利的增长点,但现在电子邮箱、搜索引擎还是比较主体的功能服务。

曾经有一位国外的分析员提过一种Search-Find-Object的模式,就是搜索、寻找、获取。但我不觉得SFO模式对网民来讲是非常好的方法,因为未来的资讯、未来的服务越来越多、越来越庞大,网民没法单单从搜索里看到哪一个网站给他的服务是最真实、最安全、最方便的,所以门户网站提供给网民可信赖的品牌是非常重要的。

门户网站就是给了一个可以信赖的平台,例如可以在这上面进行网上交易。网民有很多想法,他可能先去一个搜索引擎,然后再去寻找不同类型的服务,但是门户网站可以给他一个品牌,可以给他一个真实的权威。

需求没有改变,只是表达方式不同,以前是邮件、字条、电话等等,现在互联网可以给他一个很快速、很方便而且很便宜的方法,有互动性,而且是无国界的。

网易的经验是,一定要能提供一个网民很容易用的、稳定的、功能齐全的产品,为网民提供一流服务,不断为网民利益着想。

周锡生:新闻网站要贴近网民

在短短的4年多时间里,从悉尼奥运会到雅典奥运会,从上海APEC会议到北京人民大会堂中美元首共同会见记者,从伊拉克战争到神舟五号,新华网通过一次次全国网站率先播报、一场场多媒体现场直播、300多次大小改版、几十个国家大型网站的承建和协建,实现了由小到大,从弱到强,由单媒体向多媒体、单语种向多语种、单一新闻向包括商务拓展在内的多方位发展。

我们牢记自己的使命和宗旨,始终把宣传中国、报道世界,正确引导网上舆论作为新华网的首要任务。

娱乐的力量

娱乐方式随着互联网的出现发生了翻天覆地的变化

王长田:数字付费的发展前途比不上宽带互联网

光线仍然是一个电视业务为主体的公司,在我们利润已经达到几千万元的时候,中国绝大多数互联网公司都处在亏损之中,但现在至少有20家互联网企业市场价值超过光线,即使这些公司仍然有很多是亏损的,这使我得出两个结论:第一,做一个盈利的电视公司也许还不如做一个亏损的互联网公司;第二,我要加紧向互联网行业靠拢。

与互联网行业相比,中国的电视行业存在着高度垄断,成长速度慢,运营成本高,运营环节多,实现收入的手段单一,无法直接从终端消费者手里掏钱等一些弊端,但同时电视行业又掌握互联网行业不曾有的生产设备以及多年积累的内容。当宽带时代到来时,我们发现电视行业终于可以扔掉原有的包袱与朝气蓬勃的互联网开始一次真正的拥抱,并有可能成为互联网行业新的领导者,这就是宽带流媒体带来的机会。

目前情况下单纯为宽带制作内容,从商业上来讲还是不合算的;但从技术的角度来讲,宽带互联网可以覆盖电视媒体的所有优势,而反过来电视媒体无法覆盖宽带互联网的优势。一个在高端,一个在低端,也许几年之后我会非常高兴地宣布光线首先是宽带内容的提供商,而电视是我们的副业,因为互联网可以给大家更大的想象空间。

牟荣宙:韩国公司将网络游戏、手机游戏和电视游戏视为今后最有前景的游戏开发平台

几年来韩国游戏业的发展速度比较快,有关游戏业的交流和合作非常活跃,网上内容也是非常丰富的,多元化的内容带来了商品的促销、动画、广播、社区服务等等。目前韩国比较受欢迎的就是大型多人在线游戏,大规模、高成本投入制作,然后向国外出口。

最近比较快速成长的就是手机游戏,去年开发的手机游戏有1500款左右,其中383款已经上市了,竞争非常激烈,现在可能是比较大的制作商调整的阶段。

介绍一下韩国网吧的情况,2002年前韩国网吧数一直是增长趋势,但是随着3D等游戏的出现,高配置机器、以及大型网络游戏的增多,网吧不得不更新设备,这使得许多网吧在升级中逐渐被淘汰出局,网吧也向高端化和大规模发展。

费江舸:娱乐企业有先天性的扩张欲望

盛大有十几款网络游戏在运营,但是占有主导地位的可能也只是其中的几款产品。

为了克服这种所谓的很大的风险,很多的娱乐企业会自觉或者不自觉的向外扩张,或者是去运营更多的产品,或者去开拓新的市场。而我们觉得根本原因是人们对于娱乐或者体验的需求具有一个多面性,而且娱乐市场也有分割性,这种分割性导致我们娱乐企业实际上是希望有更大的控制力。这种控制力会使得它不仅仅局限于某一个领域的成功,它可能会向电视网、电台、网络、消费品、书籍和音乐发展,甚至主题公园都会尝试,都会纳入自己发展视野当中去。

对于网络游戏企业而言,应该顺从这样一个趋势,应该把潜在或者现实的用户需求转化为成功的商业模式。娱乐产业这种扩张的本质,正在促使走向成熟的网络游戏行业发生革命性变化。

网络时代的企业竞争

技术正在改变企业间竞争的方式

张少锋:水泥加鼠标将是网上银行现阶段主要的模式

国内网上银行从上个世纪末到本世纪初,经过了跨世纪的发展,但是发展历史从我们国家来看只是发展了六年时间。网上银行已成为兵家必争之地,柜台业务全面上网。现在来看我们银行界分成大银行和小银行,再加上外资银行。从大银行来看对网上银行认识是这样的,他们认为网上银行是降低成本、缩减机构、减轻柜台人员压力的一个很好的渠道。作为上海浦东发展银行这样的股份制商业银行,对网上银行的认识是拓展我们的无形区域,弥补我们银行实体网点不足的一个重要渠道。

随着我国政策逐渐放宽,外资银行也将网上银行作为抢占我国银行界的一个重要阵地,而国内网上银行更发生了飞跃式发展,截止2003年底,开展实质性网上银行业务的银行含分支机构已达50多家。

现在除了现金存取款以外,传统银行业务在网上银行可以全部实现,但这种实现只是遵循现有业务的流程,由网银模仿银行的柜台终端。在这个阶段,我个人认为网上银行没有更大的突破,经营理念和网上银行这种特有的跨越时空和区域的优势没有充分发挥出来。

网上银行再造了银行业,对传统的业务流程产生了冲击。网络技术打破了传统银行专业分工,模糊了银行业、证券业、保险业之间的界限;而网络银行克服银行在时间、空间上的限制,又实现了银行业、证券业、保险业以及资讯业的交叉。同时IT企业也开始进入金融服务,他们以崭新的运作模式给传统银行带来很大冲击,美国银行界已经预测未来十年内,金融业最大的竞争对手是美国在线和雅虎,IT正在涉足银行这个行业。

洪婷:网上银行将革新银行业的经营理念和战略选择

今年1至9月,兴业银行网上银行的开户数和交易笔数分别是去年同期的两倍和七倍,至今已累计实现交易金额近12000亿元,交易比例维持在25%以上,网上银行已经成为兴业银行为广大客户提供服务的最主要渠道。

从长远的发展趋势上看,网上银行所扮演的角色将不仅仅是银行现有业务办理渠道的补充,而必将成为今后银行服务渠道的主流。银行从此拥有的将不仅仅是跨越时间和空间限制、更高效率和更低成本的服务工具,而更是一个整合金融服务和创新金融产品的业务平台,一个影响到银行工作流程、内部管理改进和人员组织结构变化的重大变革要素。

王鑫:网络可以解决电话服务的成本压力

联想网站分成三个阶段:开始是宣传型网站、客户型网站,而后我们发现互联网服务其实不仅仅做到原来的宣传和客户服务,其实还能做很多增值性业务。

在联想网站的发展图式中,我们会看到联想提供传统产品服务时,有很多服务模式。现在看来,电话服务的成本显得压力非常大,所以我们有意在联想电话服务方面做一些调整,在这种成本压力下,我们非常关注网络的自助服务方式,引导客户能够自助解决问题。

行业变革

行业应用是中国商业互联网最显著的标志

郭凡生:行业门户宣言

第一,行业门户围绕“中国制造”产生新的互联网运营模式应该首先是在中国得以实现。

第二,中国目前有70%企业不上网,互联网最重要的是做信息披露,那么信息不对称是经济发展中最大的问题和障碍―必须走网上和网下结合的道路。我们现在每个月出版24个行业的59种刊物,有150万企业阅读我们刊物。

第三,当一个企业需要在互联网上完成商务或者决策时一定需要全面的信息,它需要你不仅给他提供商业机会,你还要对这个商业机会按各类资讯加以说明。所以B2B行业门户的服务一定是全方位的。

第四,一般网站欢迎来的人越多越好,我们建立行业门户一开始就很明确,让无关流量走掉。

第五,我们服务的收费模式是不一样的,大家现在都看到行业搜索排名,百度按流量收钱,我们按位置收钱。

第六,我们在互联网上服务的观念不一样,一般的大众门户强调你来的次数多,停的时间长;我们的基本理念叫来得勤、走得快,为了这个,我们在大型搜索引擎上专门建立行业搜索引擎,就是让这些行业商人、这些“贵族”接受一种VIP的服务。

产业集群和地域背景下的行业网站潜力

赵 晓 国务院国资委研究中心宏观战略部部长

丁建军 全球纺织网CEO

程晓东 中国机电企业网总经理

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一、娱乐网站电子商务建设的现状

娱乐网站的电子商务正处于建设的出发阶段,我们在对其未来充满信心的同时,还需通过长期的实践运营来发现其存在问题,并不断加以改进和完善。同时所能投人的投资金有限,导致网站运营业务较广,缺乏对网站整体的规划,电子商务建设目标不够清晰。而娱乐网站客户群体分散,缺乏一个准确定位。网站的推广跟不上网站的建设,致使娱乐网站的电子商务建设后期乏力。娱乐网站的普及性广,接触士群多,通过电子商务的建设,简化交易模式,增p易渠道,缩短交易时间,以其持久衍生一条集电子商店、电子采购、电子拍卖、虚撤区、第三方交易市场的新型产业价值链,带动新的盈利增长点产生。

二、娱乐网站电子商务建设存在的问题

(一)网络基础设施薄弱

电子商务是基于信息网络通信的商务活动,其特点是实时、快速,电子商务的发展从一定程度上可以说取决于信息基础设施的规模,为此,需要建设必要的信息基础设施。但我国由于经济实力和技术等方面的原因,网络基础设施建设还比较缓慢和滞后,已建成的网络质量离电子商务的要求还相距较远。另一方面,上网用户相对较少,网络利用率低,致使网络资源大量闲置和浪费,投资效益低,严重制约着电子商务的进一步发展。因此,如何加大基础设施建设的力度,提高投资效益,改变网络通信方面的落后面貌,是促进电子商务应用普及的首要问题。

(二)缺乏健全的信用机制

不健全的市场信用机制是阻碍我国电子商务发展的瓶颈。网上交易双方在进行每一笔交易的时候,都要鉴别对方是否是可信的。在美国,已经形成了一个完整的框架体系,他们设计了一整套调查和评估消费者个人信用的指标,包括可靠性、信用等级、偿付能力、人品以及一般信誉。由于信用机制基础牢固,持卡人可以通过信用卡消费,风险小而且方便快捷。他们以银行为商品交易的核心,和买卖双方建立起一种三角形的稳定关系,以相互制约和相互监督的形式,把交易建立在以信用、担保为基础的平台之上。就目前而言,我国无论是企业还是个人,还未普遍建立完善的信用体系,也没有统一的信用认证机构,现金交易还占主导地位。

娱乐网站交易平台虚拟,交易双方来源广泛,缺乏健全的审核制度和信用机制是电子商务建设的瓶颈,而且信息传输过程无法保障,用户交易时存在私密信息被窃取的风险,从而导致交易率过低,电子商务长期得不到发展。同时网络商务信息存在不真实性,信息安全性得不到保障,导致购买商品和交付产品存在差异,引起交易者的不安全感,影响了交易的循环发展。

(三)缺乏专业化的物流管理

搞物流的人都知道,从理论上讲成本领先,就是强调以低价位成本价格为用户提供准确、及时的物流服务,其目标是成为其产业中的低成本者。物流企业采用成本领先方式时应具备的优势,即持续的资本投资和良好的融资能力;能够大规模地从事物流活动;对工人有严格的纪律和行为规范;低成本的物流网络系统;结构和责任分明的组织;严格以定量目标为基础的激励制度;严格的成本控制和经常、详细的控制报告等等,毫无疑问应该是物流公司,特别是专业化物流公司在实施中的必然条件。

由于资源额庞大,一个娱乐网站是无法构建一个遍布全国的配送中心。而网站电子商务又刚起步,没有专业化的物流管理,传统物流的费用较高,时间较长,渠道较窄,一般指提供物流系统中的配送服务一项,无法满足电子商务快速低成本的配送需求,网下配送跟不上网上交易节奏。严重制约了电子商务的快速发展。

三、娱乐网站电子商务建设措施

(一)加速娱乐网络基础设施建设

在2012中国互联网大会上,工业和信息化部部长苗圩表示,要进一步加强互联网行业管理,加快构建政府依法管理、行业有序自律、社会有效监督、技术保障有力的综合管理体系和发展环境,在维护好互联网市场良好秩序、切实保护用户等各类群体合法权益的同时,坚持发展与管理并重,切实加强网络与信息安全管理,坚决遏制有害不良信息传播,净化网络环境,为维护国家安全和社会稳定发挥更大的作用。

加大建设资金投资,改善上网条件,提高上网速度,降低上网费用,为消费者上网提供一个快捷方便的渠道,提高我国公众对电子商务的接受水平,通过对现有的网络资源的有效利用,打破行业分割管理体制,提高资源效益,有计划,有步骤地推进电子商务的建设与发展。

(二)建立个人与网站的信用制度

我国互联网保持持续快速发展,应用更加广泛深入,基础设施规模进一步扩大,技术创新能力不断增强,具有国际影响力的互联网产业初步形成。互联网已成为我国经济社会发展的重要引擎和基础平台,在促进提高社会生产力、加快经济发展方式转变、改善和提高人民生活质量等方面,发挥着越来越重要的作用。

我国网站提倡实名交易,诚信交易,确立良好的用户审核制度,保护好用户的个人信息,使大家通过娱乐网站进行电子商务活动的交易、信贷和结算体系在整个社会范围内得以建立。为开展网上结算,进行经济活动和商品流通提供前提。同时改进并统一网上支付清算系统,建立全国统一的支付网关和安全认证中心,使网上支付更加完善。同时加强售后服务,使交易得以保障。

(三)加快物流建设

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数字社区是指数字化程度达到一定水准的社区,是数字城市的组成部分,未来数字社区的集合将覆盖到整个城市乃至到社会。社区数字化是指在社区范围内,利用计算机技术、通讯技术、控制网技术,建立社区建设、管理、服务数字化综合信息共享平台,并与城市建设、管理、服务数字化的综合信息共享平台互联互通。使社区内的政府管理部门、城镇居民、各行各业的企事业单位可以通过这一信息共享平台提供或享受各种社会内部及外部数字化的建设管理和服务的信息资源。

二、数字化社区建设的目的

数字社区建设的目的是使生活在该社区的人们,通过应用数字化技术,有一个更为安全、舒适和便利的生活环境,同时可享受数字化生活的乐趣。通过一列数字化应用系统建立,使社区政府部门、公安、消防、公安、企事业单位等的工作效率大大提高,信息更为安全,并可共享。

住户可以通过社区服务网站上获取物业发展商以及管理机构所的所有信息,并实现网上交互式社区物业管理,其中包括:

1、住户可以在网上全面了解社区发展商、物业管理机构的背景资料;

2、网上获取住户入伙、装修申请等流程,并在网上进行交互式操作;

3、查询与自身相关的每月应交的水电、管理费等费用清单并进行网上支付;

4、住户还可以进行网上投诉、咨询、报修等,并从网上获取回复和上门维修约定、报价等;

5、发展商、物业管理机构可以在网上向全体,或某些特定的住户通告;物业发展商和管理机构,或者是某一些住户可以在网上发起有关小区建设与社区活动、社会问题的讨论议题,大家可以共同在网上发表意见,甚至进行投票等等。

综合上述,作为业主,可以更进一步的了解物业管理服务,简约许多程序和时间。与此同时,数字化社区的建设可以在更大的程度上提供物业管理服务效率以及服务功能的现代化。

三、数字化社区的构建

所构建的数字化社区系统主要有三方面的功能:社区管理服务信息功能、社区电子商务(网上商店)功能以及网上生活资讯(包括网上学校、网上医疗保健、网上娱乐等等)。

(1)社区物业管理服务信息功能

住户可以在社区服务网站上获取物业发展商以及管理机构所的所有信息,并实现网上交互式社区物业管理,其中包括:

住户可以在网上全面了解社区发展商、物业管理机构的背景资料;

网上获取住户入伙、装修申请等流程,并在网上进行交互式操作;

查询与自身相关的每月应交的水电、管理费等费用清单;查询自己一卡通会所消费余额和明细;

住户还可以进行网上投诉、咨询、报修等,并从网上获取回复和上门维修约定、报价等;住户可以在外面通过社区网查询到自己家中智能化设备的工作状态,了解是否安全;

发展商、物业管理机构可以在网上向全体,或某些特定的住户通告;

住户可以在网上发起有关小区建设与社区活动、社会问题的讨论议题,大家可以共同在网上发表意见,甚至进行投票等等。

(2)社区电子商务(网上商店)功能

社区电子商务(网上商店)就是实现住户在网上购物的功能。功能具体可以实现:

住户能在网上浏览商品信息并进行订购;住户可以用网上电子支付或选择社区管理服务机构提供的其他方式进行结算;可以查询每次、每周或每月的购物清单等等;而社区的管理服务机构则要通过系统进行电子商务的客户管理和订单管理,包括订购客户的身份鉴别、查询客户的信用级别和记录、处理订单、送换货任务管理、应收款项管理等等。:

(3)网上生活资讯

住户在网上获得生活资讯及其服务是多样性的,包括网上娱乐、城市生活(吃喝玩乐)动态指南、网上教育、网上保健等等。系统将不断运用互联网的各种最新的技术,实现多媒体、交互式、同步管理等网上生活资讯服务。主要可以实现:

网上学校:网上少儿培训、补习,网上多媒体英语教学,测试等等;

网上医疗保健:各种最新保健方法介绍,网上互动疾病诊疗咨询等;

网上新闻:当天各种报刊要闻,体育报道等;

网上娱乐:下载播放流行音乐,娱乐新闻、动态;

网上家庭个人理财:股市、期货、货币汇率消息;个人投资理财顾问,互动咨询;

城市生活指南:城市生活地图,吃喝玩乐消费指南等。

总而言之,数字化社区的主要系统一般有:社区服务网站、社区管理服务系统、社区居委会网上办公系统、物业公司网上办公系统、业主委员会网上办公系统、社区门诊网上办公系统等。有效地整合资源,系统性的进行数字化设计。

四、数字化社区建设的标准

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当今社会处于一个数字信息技术与文化高度交融的时代,一种新的文化形态――网络文化正勃然兴起。网络文化所带给人类的不只是一种简单的文化新形态,同时还改变了人类的生存观念和生活方式。尼古拉・尼葛洛庞帝提到过“计算不再只和计算机有关,它决定我们的生存”①。

网络传播使信息传播变得更加迅捷,信息的容量猛增,它为人类提供了新的文化生活空间,建构起了新的价值世界和意义世界。网络传播极大地改变了人们的思维方式、审美观念以及生活方式,网络所改变的不仅仅是一种文化,更是一种人类的思维模式,它加快了人类交流的频率,改变了信息传播的方式及速度,将单向信息传播转换成为多向信息传播。

网络媒体本身既是信息工具,同时又是及时反馈的渠道,这样就极大地刺激了网络受众的主动性和选择性。网络文化与现实中的人生处境和日常生活紧密相关,甚至成为现实生活的世俗表现形式和感性经验形式,也丰富了当代文化景观和现代人的生活方式,极大地激发了大众对当代文化的参与愿望和体验热情,本文试就网络媒介使用与消费所带来的一种崭新的生活方式展开论述。

交流方式:从边缘走向主流

互联网出现之初,人们对网络消息的可信度和真实性都存在偏见或者犹豫。当网络新闻的真实性和广泛性开始得到民众的信任时,这就改变了网络在媒介生态中的边缘状况。同时,网络新闻以其数字化的传播方式、多元化的传播媒介以及交互性的信息沟通冲击着传统新闻市场。

网络新闻与传统新闻播报的最大不同就是其交流性和自由性。人们开始在网络中寻求一种更广阔、自由的活动空间。大众可以通过网络留言、视频转发或者信息等不同的方式进行意见发表,这样就最直接地实现了个人的言论自由和平等权利。这种互动交流的方式,为新闻媒体提供了更多的话题,为政府反馈了更多真实的意见,更为大众提供了更多参与公共讨论的空间。当今网络作为新闻传播的重要媒介,正发挥着它不容小觑的力量,改变着现代社会的舆论观点,也改变着人们言论发表的方式,使群众的反响和呼声更加真实和具体,网络新闻开始逐步从边缘走向主流。

网络博客的出现更加顺应了当下快节奏的社会现实,满足了人们宣泄、倾诉的精神需求,在虚拟的空间里人们可以以不同的身份出现,说任何想要说的话。每一个人都可以成为自己的“新闻记者”,的消息都是关于自己或周围的信息,而这些信息的真实性和贴近性使得人们之间开始缺乏隐私和合理的个人空间。但不能否认的是,网络博客的出现弥补了大众对于公共交流的需求。

网络社区简而言之就是一个以成熟社区为内容的大型规模性局域网,同时与所在地的信息平台进行全面合作。网络社区这种分块式特征使网络新闻分类更加明确,内容更具有主题性和指向性。“传播生态是实现受众――媒介――经济――社会这一复合生态系统整体协调而达到一种稳定有序状态的演进过程。”②网络的虚拟性可以保障每个网民自由发言的权利,社区中什么样的信息刺激和抓住了受众的神经,谁就有更大的成算在这个虚拟的世界流传下去,但与此同时也可能导致网络生态的失衡。

娱乐形式:正当娱乐与网络沉迷

网络文学、网络音乐、网络影视作品等都是网络娱乐文化的具体表现形式,也是大众网络媒介消费的热点。网络文学的创作往往具有创作者很浓的个人主义色彩,甚至很多文学作品就是取材于作者本身;其次,对于网络文学的读者而言,阅读的环境都是在随意浏览或者无意中瞥见,这种近乎“娱乐式”的受众群体使得网络文学需要更加具有引人注目的标题以及跌宕起伏的情节和精悍简短的语言,只有这样才能够在最短的时间内获得最大的点击量。

从一夜蹿红的《老鼠爱大米》到最近流行的《爱情买卖》都是较为成功的网络歌曲,这些歌曲的传唱度甚至超过了许多经典音乐,究其原因主要可以归结为朗朗上口的曲调、风趣有味的歌词和似有如无的伴奏外加网络传播方式的便捷,都使得歌曲本身就带有解嘲风味,歌词内容大多都是反映社会现实或者借歌曲抒发最直接的情感。

网络影视的诞生要从网络电视剧的诞生讲起。最初是简单转载,发展到由影视网站投资拍摄网络剧,每集有固定的时长和跌宕起伏的情节,这种网络电视更符合网民利用空余短暂时间观看的特点,搞笑、简短的故事内容都使网络影视更加具有传播性和可发展性。

网络游戏简称为网游,它是以互联网为传播媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为接收终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,用于实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的可持续性个体多人在线游戏。网游的普及得益于其轻松又虚拟的环境氛围,既满足了网民的心理补偿需求,又隐匿了他们的身份背景。网游中人与人的交流缺乏真实的表情语言,没有深厚的情感基础,长时间与现实人群的隔离,会出现严重的“信息孤岛”现象,甚至会让人混淆现实与虚幻的世界,我们不得不认真思考,如何处理正当的网络娱乐与网络沉迷的关系。

商业互动:虚拟世界的自由与规则

网上购物是随着网络媒介的逐步发展而出现的一种全新的购物方式。相比于传统的现金购物模式,网上购物则显得更加方便、快捷和安全。网上购物解决了人们在时间和空间上的不便,可以随时随地登录,并在较大的挑选范围内选择自己需要的商品,这就大大节省了消费者的挑选时间。

网上购物的基本流程大概是:首先找到一个比较信任的网站;然后在这个网站中选好中意的东西,进行购买;选择在线付款,进行网上交易;卖家在收到订单并查询到买家的金额数目后,即可等待发货;收到商品之后进行评价,如果不满意可以与卖家协商,进行协议退货处理;完成交易。网上购物需要涉及资金流转问题,新型支付模式引发的一系列变革给网络商业安全带来巨大的挑战。如何保证买家、卖家在网上购物中的合法权利不受侵犯,如何管理网络世界中的贸易活动有序进行,这些都需要进一步讨论,并由国家法律进一步补充完善。

网络商务交易的开通不仅改变了人们的购物方式,更改变了人们对于以物易物的基本认知。对网络交易中所出现的诈骗、盗号、密码病毒等现象,我们要引以为戒的不仅是那些技术层面的财产保护措施,更要重视其产生的社会背景。我们需要做的不仅仅是现实法律层面上的保护和监管,更重要的是在网络虚拟空间中加强个人道德责任感与规则意识。

面对网络文化问题,非此即彼的对立逻辑显然行不通,应该采取海德格尔式的既“是”又“不”、既“接受”又“拒绝”、既“肯定”又“否定”的态度,在“置身网内”的同时,也不要忘记“置身网外”,一分为二地看待问题,解决问题。为了尽量减少网络文化对于网民,尤其是青少年网民的负面影响,防止青少年变成“媚俗艺术人”,必须加大力度培养其网络素养、“审美眼光”与“批判思维”,抵抗网络审美文化对娱乐价值的过分推崇。在进入以信息为依托的知识经济社会后,网络文化的重要性越来越彰显,但是如果网络提供给大众的文化产品一味地强调当下的世俗生活,强调娱乐、消费的正当性和合理性,消解甚至否定精英文化的启蒙思想、彼岸理想和乌托邦精神,文化趣味如果不加以协调控制,就必然会走向浅薄、粗俗和单一化,不利于中国当代文化的发展。(本文为重庆市人文社会科学重点研究基地――网络社会发展问题研究中心重点研究课题《网络美学研究》的前期研究成果,项目编号:2010skjd11)

注 释:

①尼葛洛庞帝[美]:《数字化生存》,北京:人民出版社,1997年版,第15页。

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根据史料记载,最早在明朝时期,中国就已经出现过众筹。明朝的憨山大师为了在东海海边建一座寺庙,在全国筹款,他最大的筹款人是明朝当时的皇太后。除此之外,中国的佛教寺庙,多数是以众筹的方式募集资金建立起来的,不过当时这种方式被称之为化缘。在近现代,众筹的方式逐渐普及,向众人筹钱来办成一件事情,广义上讲,这就是众筹。

“众筹”这个概念来自美国,译自crowdfunding一词,即大众筹资或群众筹资,是指用团购加上预购的形式,向网友募集项目资金的模式。众筹利用互联网和SNS传播的特性,让小企业、艺术家或个人对公众展示他们的创意,争取大家的关注和支持,进而获得所需要的资金援助。现代众筹则指通过互联网方式筹款项目并募集资金。

相对于传统的融资方式,众筹更为开放,能否获得资金也不再是以项目的商业价值作为唯一标准。只要是网友喜欢的项目,都可以通过众筹方式获得项目启动的第一笔资金,这为更多小本经营或创作的人提供了无限的可能。众筹已经成为极客、创客们实现自己天马行空的创意的最佳平台。

2011年5月,来自台北的张佑和来自贵州的蔡啸在北京成立了点名时间,这个时间段正好是互联网众筹开始在中国生根发芽的时间。点名时间成立的初衷是为了帮助国内一些有想法、有创意但缺乏资金和机会的人。无论你是设计了一个创意产品,还是想拍摄一部独立电影,亦或是想举办音乐演出,都可以在点名时间的平台上发起项目,向公众推广,并得到资金的支持去完成你的想法。

点名时间不同于一般的商业融资方式,项目发起人享有对项目100%自。而对于项目支持者,若项目在规定时间内支持金额未达到100%,所支持的款项将全额退回。若成功,在项目完成后将得到事先约定的回报。由于国内法令的限制,回报不可涉及现金、股票等金融产品,因此从商业模式上看,这种众筹更像是预购。

在点名时间之后,2011年9月20日,追梦网上线;2013年2月,众筹网正式上线;2013年7月,众投天地上线……众筹网站开始呈现出全面开花的局面,众筹的意义也逐渐被人们所认知并认可。从融资模式上说,众筹可以通过互联网实现自由融资,保障信贷权成为基本人权;从商业模式上说,它可以将产业链的B2C变成C2B,将“先生产再销售”变成“先销售再生产”……但最根本的意义在于,众筹给了创意者一个实现创意梦想的机会。

众筹大爆炸

2014年7月17日零点,《小时代3刺金时代》正式首映,首天即狂揽1.1亿票房,这是阿里巴巴娱乐宝投资的首部电影,因此这条新闻在登上报刊娱乐版的同时,也登上了财经版。在此前3月份发售的娱乐宝一系列项目中,《小时代3》《小时代4》是其中销售金额最高、最具人气的项目,超过10万名网友参与了娱乐宝投资。娱乐宝的出现,将本身对资金要求很高的影视投资拆分成最低100元门槛,也让众多草根有了机会成为电影投资人。

今年3月26日,阿里巴巴了娱乐宝。这是由阿里巴巴数字娱乐事业群,联合金融机构打造的增值服务平台。网民出资100元即可投资热门影视剧作品,预期年化收益7%。“相比起年化7%的收益,更吸引‘投资人’的也许是娱乐权益,比如影视剧主创见面会、独家授权发行的电子杂志、影视道具拍卖等。可以说,娱乐宝为粉丝们打造了从投资影视剧,到关注创作动态、与明星互动,再到上映观影,最终获得年化收益的全流程参与,提供了一种全新的娱乐生活方式。”阿里数字娱乐事业群总裁刘春宁表示,娱乐宝将引发内容投资模式革命,改变中小电影制片商难以获得资金支持的尴尬现状。

众筹拍电影在2014年绝对是大热的投资点。4月28日,百度金融新推了“众筹”频道,吹响全面进军影视业的号角。这是百度探索O2O的新模式,同时百度的视频资源也将全线打通。早前,百度爱奇艺已经开展了“网络大电影”计划,建立了播放平台、投融资平台、青年导演成长平台等三大平台,为专业内容制作者提供全方位支持。再加上众筹模式,可以由此看到百度的雄心――做成国内最强、服务一站式的视频平台。

就在百度“众筹”频道上线2个月后,7月1日,京东金融第五大业务板块――众筹业务“凑份子”正式亮相,与此同时,12个新奇好玩的众筹项目也同期上线。“京东金融做众筹的特点,是优选好的创意项目,出资人的身份不仅是消费者、投资者,更是参与者。”京东金融众筹业务负责人金麟介绍道:“首期上线的12个项目中,有7个智能硬件项目,5个流行文化项目。”据了解,在智能硬件领域,京东众筹平台还将联合“JD+计划”,携手创客社区、生产制造商、内容服务商、渠道商等,搭建京东智能硬件开放生态。

2014年的上半年,阿里巴巴、百度、京东纷纷涉足众筹领域,作为互联网巨头之一的腾讯自然也不甘落后。腾讯产业共赢基金执行董事许良日前在接受采访时表示:“腾讯对众筹模式很感兴趣,不排除通过并购的方式进入众筹领域。”可以预见的是,今年必将是众巨头在互联网众筹领域搅动江湖的一年。

除了众巨头们,互联网众筹已经逐渐深入到各个领域。7月,国内首款互联网房地产众筹产品“房宝宝”推出,这是国内首家推出的主打国内一线城市房源并精挑细选高端房产的众筹产品。“拒绝平庸”的360董事长兼CEO周鸿t也选择了新潮的众筹方式来卖他的新书《周鸿t自述:我的互联网方法论》。而今年草莓音乐节则将登陆众筹网,成为国内第一个尝试用众筹形式来运作的音乐节……

网上流传有一个段子“我们说好了要做彼此的天使”。众筹让这句话有了成为现实的可能。来投资创意吧,让世界变得更美好。

链接

7月1日,京东金融第五大业务板块――众筹业务“ 凑份子”正式亮相

点名时间是中国最早也是最深入了解智能硬件产业的专业平台。自2012年开始由综合性的众筹项目转向深入智能硬件产业链之中。上千种可穿戴设备、智能家居、智能车载等软硬结合产品都在点名时间首发!

众筹的四种形式

众筹目前在国内常见的形式有四种,除了众所周知的股权、债权众筹外,还有捐赠型和实物回报型等众筹。

股权众筹:如果项目发起人想要开一家公司,但是苦于资金不够,就可以跟大家借钱办成这件事情,可以把公司的股权作为交换条件出让给出资人。

篇12

关键词:网络消费行为;大学生;生活方式

Key words: online consumption behavior;undergraduate;lifestyle

中图分类号:F724.6 文献标识码:A文章编号:1006-4311(2010)17-0041-02

0引言

根据2009年1月中国互联网信息中心的中国互联网络发展报告。中国的网民已经达到2.98亿人。一个庞大的网络消费市场已经形成。从网民的构成情况看,约有83.2%的网上个人用户的年龄在35岁以下,而大学生更是其中网络消费行为的典型代表。大学生是具有高等教育文化的特殊群体,他们对于新事物、新技术、新思想的有较强的接受和领悟能力,他们是网络普及的直接对象。本文对湖南某高校的大一至大四的涵盖人文、经济管理、医学、理学及工学的学生进行了调查分析。

1网络消费行为对生活方式影响的研究模型

本文参考郭良,卜卫(2001)互联网使用影响研究框架,提出了网络消费行为对生活方式的影响模型。关于生活方式变量,本研究采用AIO量表,参照龚俊霖(2001)科技生活型态量表,从活动、兴趣及观念三个方面编制网络生活方式量表。参照郭良,卜卫(2001)的理论模型,本文将人口统计变量中的年龄变量作为分类标准,主要目的为通过对比分析,研究当代大学生网络消费行为特征及生活方式的影响情况。

2数据处理与分析

在本文中使用SPSS17.0统计软件包归回收的数据进行统计分析处理。

2.1 KMO检验网络消费行为类型量表的KMO值为0.824(衡量数据是否适合做因子分析,通常采用如下标准:KMO在0.5以下,不适合;0.5-0.6,很勉强;0.6-0.7,不太适合;0.7-0.8,适合;0.8―0.9,很适合;0.9以上,非常适合),巴特利球体检验的扩统计值的显著性为0.000,小于0.001,说明该组数据具有很高的相关性,是很适合做因子分析的。网络动机量表KMO值为0.672,巴特利球体检验的才统计值的显著性为0.000,小于0.001,说明该组数据具有较高的相关性,是适合做因子分析的。

2.2 信度分析信度分析用于考察问卷测量的可靠性。在对所有问卷的数据进行统计分析前,必须考察其信度,以确保测量的质量。本研究采用内部一致性系数(系数)来分析信度。系数适合于同质性检验,检验每个因素中的项目是否测量了相同或相似的特性。

在网络消费行为类型量表和网络消费动机量表中,通过计算系数进行分析,信息获取行为因子、网络休闲行为因子、网络交易行为因子及网络沟通行为因子的内部一致性系数值分别为0.797、0.689、0.848和0.878;娱乐动机、工具动机、情感动机的内部一致性系数值分别为0.841、0.867和0.834,说明相关量表项目具有很高的一致性程度且内部结构良好,是适合进行统计分析的。说明相关量表项目具有较高的一致性程度且内部结构良好,是适合进行统计分析的。

2.3 回归分析回归分析则可进一步指出关系的方向,并能说明因素之间是否存在因果关系。因此,本研究将直接采用多元线性回归分析方法,对概念模型中的网络消费行为与生活方式各因子(工作/学习方式、休闲娱乐方式、人际交往方式、信息搜寻方式、购物偏好)之间的因果关系进行验证。

2.3.1 网络消费行为对工作学习方式的回归分方程从判定系数扩可知回归方程解释了总变异的66.5%;模型F统计值的显著性概率小于0.01,说明模型的总体回归效果是显著的。

工作学习方式=0.168*工具动机+0.159*信息获取行为-0.2*情感动机

2.3.2 网络消费行为对休闲娱乐方式的回归方程从判定系数扩可知回归方程解释了总变异的56.2%;模型F统计值的显著性概率小于0.01,说明模型的总体回归效果是显著的。

休闲娱乐方式=0.707*休闲行为+0.295*娱乐动机-0.875

2.3.3 网络消费行为对人际交往方式的回归方程从判定系数扩可知回归方程解释了总变异的45.1%;模型F统计值的显著性概率小于0.01,说明模型的总体回归效果是显著的。

人际交往方式=0.27l*情感动机+0.402*人际互动

2.3.4 网络消费行为对信息搜寻方式的回归方程从判定系数扩可知回归方程解释了总变异的44.5%;模型F统计值的显著性概率小于0.01,说明模型的总体回归效果是显著的。

信息搜寻方式=0.346*信息获取行为-0.114*情感动机+2.150

2.3.5 网络消费行为对购物偏好的回归方程从判定系数扩可知回归方程解释了总变异的30.4%;模型F统计值的显著性概率小于0.01,说明模型的总体回归效果是显著的。

购物偏好=0.197*交易行为+0.239*上网资历

3网络消费行为与生活方式关系的研究

本文从工作/学习方式、休闲娱乐方式、人际交往方式、信息搜寻方式与购物偏好五个维度,描述网络消费影响下大学生生活方式的变化。

3.1 网络消费行为影响大学生的工作/学习方式网络使得大学生的工作与学习行为方式产生变化,个体可以直接选择通过网络来完成自己的工作任务与学习行为。网络影响下大学生工作/学习方式的改变得比较显著。根据样本数据显示,65.3%的大学生会使用网络进行网上办公或远程学习;58.3%认为如果缺少网络帮助,工作/学习将难正常进行;70.9%认为工作/学习离不计算机与网络的帮助。网络已经成为一项工具,在给大学生带来便利的同时,也提供了高效率工作学习的革新方式。

3.2 网络消费行为影响大学生的休闲娱乐方式网络改变了大学生的休闲娱乐方式。本文的研究数据显示,56.7%认为自己的休闲娱乐多半与网络相关,58.9%享受网络游戏所带来的乐趣,64.2%对于网上休闲乐在其中,42.9%承认网络为自己带来了新的兴趣爱好。由此可见,网络世界为大学生提供了一个纯粹娱乐放松的空间,在这个空间里,不论性别年龄,不论收入职业,每个人都拥有平等获取快乐的权利。

3.3 网络消费行为影响大学生的人际交往方式在网络虚拟的环境中,大学生们可以与自己兴趣、爱好、经验相似的对象透过各种形式的电子工具,以电子邮件、聊天室、新闻组或论坛等方式组成一个社群,社群成员相互之间进行交流、沟通或分享信息,保持较为密切的关系。在本研究中发现,有70.1%的大学生经常通过网络与亲戚朋友进行交流,25.7%通过网络去结交认识志同道合的新朋友,63.4%认为使用网络后,经常保持联系的朋友数量增加了。可见,网络提供了展现社会活动的另一个空间,而这个空间的存在与发展,模糊了真实空间与虚拟空间的界限。可以认为网络的人际功能是现实人际功能的延伸、扩展与翻倍,网络人际的时尚性、自由性、新奇性、匿名性等,更容易满足具有强烈的社会认同需求、且求新求异求奇的大学生心理。

3.4 网络消费行为影响大学生的信息搜寻方式网络具有丰富的信息量、快速的传递能力,网络空间中的信息搜索工具,以及各种新闻、课程、娱乐资讯等,是大学生有效的学习资料库和信息源。根据2004年9月美国南加州大学安南伯格传播学院(Annenberg School for Communication)“世界互联网研究项目”第四年度“环视数字化未来” (Surveying the Digital Future)调查结果显示,互联网正在成为网络用户的首要信息来源[1]。此外,CNNIC2007年1月所公布的《中国互联网发展状况统计报告》显示,对于网民这个特定群体来说,网络是其获取信息的最主要途径,选择的比例为85.0%。在本研究中,大学生有77%认为网络扩大了他们的知识范围,加快了知识更新的速度;79.7%在购买商品前,会通过网络去了解商品的价格与性能等相关信息;74.3%倾向于从网络获得关于个人生活信息,76.5%经常从网络获得关于学习与工作的信息。

3.5 网络消费行为影响大学生的购物偏好网络的独特性以及电子商务的发展趋势,改变了传统的商业交易行为,网络所具备的特性,如即时性、互动性、个人化、跨地域性等,对传统的交易模式、顾客服务方式等,产生了极大的冲击。此外,全球信息网在媒体运用上可以直接进行顾客与媒体间的双向沟通。因此,网络购物迎合了青年们快节奏的生活,前沿化的消费观,作为一种新潮的消费模式得到了青年们的亲睐。网上购物的虚拟体现、互动性,以及第一时间接触最新潮流的“酷感觉”,让大学生消费群体兴致盎然,产生网络购物的偏好。在本研究中,有43.1%的青年人“喜欢网络购物胜于上街购物”,有47.3%认为“网络购物比上街购物更具便利性”。

参考文献:

[1]Novak, T. P., Hoffman, D. L., &Yung, Y. Measuring the Customer Experience in Online Environments: A Structural Modeling Approach [J]. Marking Science, 2000, Vol.19(1):22-42.

篇13

网络给人类带来了很多的便利。首先,办公自动化的普及大大提高了人们的工作效率、办事效率,准确无误的同时也改善了工作环境;网络学校对我们学生来说是最受益的,我们可以足不出户地接受到老师的指导;E-mail与信件和电话等联络方式相比较更具其独一无二的优势,无论你是在地球的哪里都可以立即与你联系上,它不但缩短了我们之间的距离而且也不会浪费你太多的金钱;真是“秀才不出门,尽知天下事”。上网冲浪可以使我们获得任何我们所需要的大量信息;网上购物也为人们提供了便利,既节省了时间又高效快捷;网络还可以提供很多的休闲娱乐方式,比如:游戏、电影、音乐、读书等。

网络的确给人们带来了很多益处,它越来越受到人们的认可,人们也越来越离不开网络,因而导致网络的飞速发展。

然而任何事物都具有两面性,网络也不例外。它同其他事物一样也有其一定的弊端。有些网站更多的受到利益的驱使,传播一些不健康的内容和信息,毒害青少年的身心健康;网上聊天交友是很多人所喜爱的,广交朋友是每个人美好的心愿,然而网络是一个虚拟的世界,这就给一部分骗子以可乘之机;适当的娱乐休闲对人有益,但物极必反,一些青少年由于缺乏自制力,沉迷于网上游戏,不但浪费时间和金钱而且对身体健康不利,更重要的是荒废了学业,等等。

网络有利有弊,我们应该自觉地扬长避短。社会要发展,人类要进步,随着网络发展的日益成熟和完善,相信它的弊端会被不断地解决,当然这要靠我们自己努力去实现。我们是祖国的未来和希望,从小就要努力掌握好科学文化知识,长大为社会、人类和科学的进步和发展贡献力量

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