发布时间:2023-10-09 15:04:44
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随着计算机角色动画制作的发展和应用规模的逐渐扩大,计算机角色动画制作还涉及计算机视觉、计算机图形学及机器学习等技术范畴,因此,其发展过程成为多种可视媒体融合的研究领域。
1可视媒体融合技术概述
在计算机角色动画制作中会涉及图像、三维模型、视频以及运动捕捉等多种数据的综合处理,这些数据通过计算机的采集、编辑和压缩的形式被制作成多媒体数据源的形式展现出来,并经过相互之间的作用形成鲜明的动画角色,这就是可视媒体融合技术。
多视点图像中提取的角色通过对侧影信息的变形来实现个性化角色的转变,再通过对运动数据的捕捉来实现角色模型的驱动,以此建立具体的动画角色。这个过程中主要运用了图像、运动捕捉和三维模式。因此,不同的可视媒体所采用的融合技术是不相同的。
2可视媒体融合分类
计算机动画角色在应用过程中呈现出跨度大和设计范围广等特点,各种动画角色的设置都需要建立在可视媒体的基础上,下面对可视媒体的融合进行分类研究。
2.1视频融合
(1)多视点人体角合成三维角色动画:对动画角色进行摄像机的同步,根据拍摄角色的轮廓、深度信息等对每一帧中的角色进行重建,根据当前视觉的多视点纹理来合成角色纹理,这样就能够得到三维角色动画而不是静态的三维模型了。(2)角色动画片段生成:主要采用渲染的方式,实现了片段的编辑,生成角色所需要的动画。(3)视频重组:分解和提取现有视频组合相似的视频片段,使其成为一个新的视频,实现了有限视频资源的利用,视频重组技术在一些特殊动画角色上也有应用,例如昆虫等,通过对原有视频的重新组合和制作进而形成新的视频,保证各种片段之间的连续性,用户通过对代价函数的运用,实现了对角色运动轨迹的控制,进而形成了崭新的动画角色。
2.2图像融合
(1)IBM构建角色模型:以IBM科学技术为基础,以定标的方式实现相机模型的产生,在多视点图像中建立三维角色,并将事先做好的图像贴到事先做好的模型当中,以便实现真实角色的还原。但是还有一点需要注意,就是定标的过程中可能产生一定的误差,因此,角色模型与真实事物也会存在一定的差异。(2)卡通画制作辅助系统:分层化处理输入的关键帧,将其分解,对相邻的2个关键帧笔画可以建立对应关系,利用插值技术形成渡帧,进而促进动画的形成。(3)角色重用技术:采用背景分割的方式实现角色的提取,算出任意2帧之间的差异,最终得到距离矩阵,最后根据每一帧数据投影来形成连通图,经过画师对连通图起点终点计算最小路径,从而构成卡通角色动画,为了使动画更加平滑、完整,可以用插值的方式来生成过渡帧。
2.3三维模型融合
(1)实时插值技术:此技术以样例为基础,其插值方式有2种,一种是径向基插值,一种是组合线性插值,这样就实现了动画人物角色及人脸上的平滑过渡,在一些动画游戏的交互设计方面也有着重要的应用。(2)人体模型变形技术:此技术也是以样例为基础,对人体表面的标记点进行扫面,能够促进动画角色骨架的形成,进而形成动画样本的参数,在参数空间内进插值就能够得到动画角色模型,人体样本子空间的建立的主要方法是PCA法,能够实现个性化人体角色的生成,样本数据由多个人体模型来组成,这种模型的合成和变形技术主要生成的都是动画角色人物的静态模型。(3)关节运动生成:当前有许多研究指出可以利用逆向运动来生成关节运动,首先建立世界坐标系,得出角色角的具置,通过伪逆矩阵来实现动画角色全身各项关节处的旋转角度,进而促进关节运动的实现。
2.4运动捕获数据融合
将已经存在的运动数据作为输入,对这些已经存在的数据进行处理,形成新的数据,这个过程就是运动捕获数据融合的过程:(1)设定副词空间:在此空间的多条坐标轴都代表了不同的运动数据,可能是不同说话风格的数据,也可能是不同角色类型的数据。之后在每条坐标中用手工标注出预期相对应的运动数据样本,最后对这些数据进行插值处理,就能够得到新的运动数据。(2)将原始数据投影到低维空间中:对其进行参数化设置,这样就可以在其中进行草图的勾画,或对三维人体姿态进行操作,最后对这些原始运动数据进行插值处理。(3)运动检索:从运动数据库中实现对数据的捕捉,对捕捉到的数据进行检索,得到数据存在的逻辑关系,实现参数化的空间设置,之后进行差值处理,得到新的捕获数据;(4)运动纹理:运动纹理有2层结构,其是一种统计的模型,运动元素在底层结构中设置,能够表示出运动数据的相关片段,最后生成运动纹理的模型,从而实现具有真实感的人体三维数据。(5)多分辨率过滤:不同风格的运动有着不同的频率信号,多分辨率过滤法能够将高频信号和中低频信号分开。(6)独立成分分析:通过此方法能够生成真实感人体的运动数据,在原始高维人体运动数据中,对人体行为特点进行抽取,建立ICA子空间,并根据插值操作,形成人体运动新数据的产生。
2.5视频与三位模型融合
对动画角色和输入的视频动画进行动画角色的融合,这个过程就称为视频与三维模型的融合。上文中提到以多视点视频变形中性模型得到动画角色的方法,以此方法为基础,对一段角色的运动进行多视点拍摄,以其中的不同角度的角色侧影为约束条件,将角色模型进行投影,在各个视角显示,利用能量函数对中性模型进行变形,这样就能够使侧影和投影的重叠最大,最后运用时空的纹理技术进行纹理信息的提取工作,制定动画角色。视频的提取能够实现角色侧影的提取,对中性的模型实现变形的特征。还能够通过重建角色人脸的三维结构从而得到个性化的人脸,重建的过程中主要重建的是人脸之间的距离。
通过滤波器预测将要跟踪的特征的具置,之后完成特征的匹配,整个特征跟踪的流程为:预测――修正――预测,人体模型中有多个部位,且每一个部位之间都存在一定的比例关系,以这些经验知识为基础就能够恢复人体的三维运动。
通过对侧影的方法的实施来计算人体运动情况,进而得出一定的数据。首先需要进行侧影工作的提取,通过了解人体骨架结构,在人体内部做姿态搜索工作,得出最佳的姿态数据,用作恢复的结果,之后对角色进行驱动,从而获得角色动画。
此外,还可以通过对人脸特征的运动方式的追踪,进而实现对人脸目标的驱动,得到动画角色的人脸动画。
在上述分析的可视媒体融合中,都是通过侧影及运动的约束和对三维模型角色的驱动来完成的,因此成为视频与三维模型的融合。
2.6运动捕获与三维模型融合
首先介绍一种运动重定向技术,将一个角色产生的所有数据在相同的结构上重启,保存运动动作,保存原有运动角色的在时空条件上的约束,在重定的过程中要以此时空约束条件为基础。
分析一种异构角色之间的重定向技术,以运动样例为基础,提取关键字时,根据这个关键姿势构建动画角色的姿势,最后对关键帧进行相应的插值就能够得到所需要的目标角色动画。
当前还有比较流行的一种通过规定时空约束条件实现运动重用的过程,其主要以相应的目标函数为基础,对相对应的角色进行求解,建立目标角色动画。三维网络模型与骨架架构相互对应,利用一种自动识别技术对关节点位置、数量、结构等进行识别,实现对应,最后通过对运动数据的捕捉,实现目标动画角色的有机形成。
2.7图像、三维模型以及运动捕获数据三者的融合
中图分类号:TU714文献标识码:B文章编号:1003-8965(2015)05-0126-02
前言
智能建筑是“将计算机技术”“控制技术和网络技术”和“建筑艺术”等综合技术的产物,目前智能建筑的规模,已经是一个国家或者是一个地区科学技术以及经济水平的良好体现,智能建筑的发展水平是城市现代化水平的最显著标志之一。伴随着信息时代的来临和信息产业的勃勃兴起跟随着人们对生活环境,居住条件要求地不断提高。建筑智能化的理念现己深入到了建筑物的灵魂中,并成为了衡量现代科技价值的“金标准”。建筑物的智能化成为了提高居民生活条件。是城市未来发展的主流方向。现今“物联网时代”已经到来,智能建筑的每个“子系统”将向着大规模、分散控制以及集中管理等方向发展。一般,智能化建筑中大多包括有多个子系统以及诸多设备的互联。于是就要通过对信息的综合和资源的利用,以便来统一协调监视“智能建筑”的状况便显得非常重要。通常一般情况下,每个分系统大多都选自不同的生产厂家所提供的;在“数据类型”“接口种类”和“信息储存方式”等诸多方面都很难答到共通。因此可能会严重影响了子系统在物理层面上以及功能上的互操作性以及开放性,为整栋智能楼宇的综合信息采集造成了非常大的困难。网络技术的不断进步,对建筑物内的信息监测的方式也不断更新,先已在经不再单纯是客户与服务器之间的资料信息共享。现在可以对系统监控或远程控制监测等诸多方式也日渐成熟。并且已经成为了系统当中非常必要组成部分。
1智能建筑的功能
一个可以被有效控制利用各种资源的建筑才能成为智能建筑,还需要具备有关的系统运营环境。同时生态系统上应满足能源与服务还有排污的综合需求,实现各个层面的协同运行和有机的结合。智能建筑的‘计算机控制技术’在建设设计最初时,应考虑到4个其最基本的功能:
1.1能源的管理
通过使用设计能源监控与管理的方式来达到有效节约能源的目标,减少其建筑物在周期内的资源消耗与浪费同时提高了建筑物的利用率。
1.2空间的管理
优化控制空间结构,掌握了解空间的使用等情况,合理分配不同应用空间提高空间使用率。
1.3设施的管理
掌握控制建筑物内各不同功能,不同类型设备运行的情况,并可以实施有效的管理利用,有效的延长设施使用周期。
1.4服务的管理
建筑的智能化应尊徐恩这以人为本的原则并不断地为住户提供具有一定个性化的优质服务服务,从而达到满足提升不同用户对生活的感受。但也不许考虑到降低用户的使用成本。
2供电
建筑在只能化的过程当中需要使用很多不同的应用设备来为其提供具有一定相当的针对性、个性化的智能服务。所以,为其提供保障的自动化装置与自动化办公设备以及通讯等,都会给供其共电保障、用电提出了难题。因此进行智能的建筑物内的供电设计时,必须应该要对供电系统中安全性与可靠性及稳定性还有灵活性加打重视。由于智能建筑物中的用电设备较多,用电负也荷比较大,进行设计时需要对其负荷进行分析评估,并对负荷的级别,进行合理划分。必要时可以根据设备需要的用电情况,个性化的具体选择所供电的系统,最大限度的避免造成浪费。同时应要考虑到供电的可靠性以及电源质量的要求,根据用电负荷,动态的确定其针对性个性化的供电方式。
3照明
照明系统的智能能化,不但可以保障建筑物内使用者的安全,也既要满足其基本生活。又要能应该具备或者达到其环保与外观的需要。智能化的照明系统应用原则为“安全与经济和适用与美观”的并存。安全是任何系统的绝对必要最基本的条件。要通过正确选择灯具的种类、安装的位置安装数量与灯具功率还有照度控制等方面。进行合理设计,提供生活与工作舒适的光度。一方面,要通过采取先进的采光技术,从而发挥照明系统地实际效益。在保障照明效果基础上减少费用开支。另一方面,要从我国实际电力供应与设备生产的水平出发,选择合理照明设备,来提升智能建筑中的照明系统的经济性。体现建筑内的空间立体感与装饰表现感,要注意色彩的协调,同时要避免出现眩光,根据工作与学习和生活的需要给予合理布置照明的亮度。
4计算机辅助系统集成化
4.1集成化服务程序
主要的功用是把,自动化的各种不同用途种类的办公设备互通互用的问题,实现信息共享。它主要负责完成,从每子系统应用的服务器上采集相关数据且同时向子系统下达相关控制指令,且实现与各个子系统之间的联动和控制功能。因此,此部分是,‘计算机控制技术’在‘建筑自动化应用’智能化的过程中的系统中关键所在。
4.2Web应用程序
大多采用B/S模式设计为主,主要是为了实现信息集成化,方便管理以及应用和在开发。Web服务器使用“Windows2003Server”操作系统,开发维护工具采用“MicrosoftVisualStudio2005”;以“C语言”为开发维护语言,配合数据采集与设备监控和故障诊断还有趋势曲线以及综合智能判断等,图文一体显示的人机交互功能。智能建筑是将“建筑技术”与“计算机应用技术”“网络通信技术”“和“计算机(控制\监控)技术”等多种技术集成的载体。,必须重视各个自动化设备之间地集成配合。自动化设备的集成化的是为了:搭建建设智能化的应用管理,通过对自动化化设备的自动控制把“信道通信技术”、“安全防范技术”以及“多媒体技术”等进行整合,从而达到实现智能化的目的。
5总结
智能建筑在计算机控制管理系统是把在不改变原来的自动化设备基础之上,将建筑内个各种不同应用设备网络控制与构建网络的每个应用程序。对独立的应用设备高度集成。进而形成更高的自动化综合监控与智能化的管理系统,从而就为建筑内得用户搭建了更高级的服务平台。“计算机控制技术”在智能建筑自动化应用系统的核心就是要实现不同应用设备的综合运用。必须要解决各个层面的设备、数据互访,改变各个层面设备的独立运行状况。实现自动化设备系统之间的联动控制。提高其运行的效率;在信息共享中心将数据分析后进行诊断,最终达到能源的最优化和维护设备安全平稳运行的重要目的。
参考文献
中图分类号:TP3-05 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2014)04(c)-0016-01
1 传统动画概况
1.1 中国传统动画介绍
中国的传统动画具有显著的风格与独特之处,其特点主要分为三点。
第一,动画内容积极向上。中国的传统动画着重突出了中国文化中优良品质,剔除了血腥暴力的部分,更多的是搞笑类因素。
第二,表现形式丰富多样。中国历史文化悠久造就了中国传统文化全面发展的趋势。在中国的水墨动画中,不同的画风则会在不同的动画中表现出不同的动画风格,而不同的表现手法也会对动画风格造成影响。
第三,民族绘画传统。各种各样的民间艺术为中国传统动画的制作提供了丰富的素材。对优秀传统文化的借鉴和对本土现实生活的提纯,使中国的动画片呈现地道的中国风貌在国际上影响甚大,形成中国风的地道风格[1]。
中国传统动画的特点在动画的设计制作上表现突出,如:大家耳熟能详的优秀作品《大闹天宫》便是借鉴了中国古代寺庙中的观壁画,《三个和尚》体现了中国的戏曲风格,而《山水情》是国画中写意花鸟与山水的延伸。中国传统动画中的各类神怪也具有鲜明的中国特色。如孙悟空手持金箍棒、葫芦娃中的顺风耳与千里眼、哪咤的风火轮等都具有中国特色,是中国式的动画。
1.2 国外传统动画介绍
东映动画制作公司的一些经典类作品都属于传统动画。宫崎骏、大麦克强等漫画家的一些作品是属于日本的传统动画。日本传统动画具有吸引人的剧情,优良的人设场景与后期技术,并造就了一批经典传统文化作品。国外传统动画的故事发展情节引人入胜,人物性格特点鲜明,通过优质的后期制作与完美的配乐能够更好地表达出作者的想法与精神。
2 传统动画与计算机动画之间的比较
2.1 传统动画与计算机动画技术之间的不同
传统动画的制作过程是:设计故事情节,设计具体场景和演员动作,设计语音踪迹,设计关键动画帧,中间画制作,复制到色片上,涂色、检查和编辑[2]。电视电影制作是传统动画的主要应用领域,是政府相关管理部门的交流工具与科研手段。
计算机动画技术在制作动画时能够将动画制作的整体效率进一步提升并大幅度地降低制作成本。数字化的输入编辑能够帮助生成关键画或是制作复杂图形帮助动画画面更快生成。计算机的涂色系统能够使具有色彩变化的动画画面更好生成,在动画的后期制作过程中,可以运用计算机动画技术进行辅编辑并添加音效。
计算机动画技术是传统动画制作技巧的一个升华。动画师无论具有多么高超的能力也很难将三维物体的运动过程真实地重现,而计算机技术可以做到。
2.2 计算机技术实现传统动画原理
时间间隔控制。一个物体的运动速度在动画中的表现形式为两个画面帧之间的间隔。画面帧的间隔还能够表现出动画人物的情感。将预备动作与动作自身以及其反馈之间时间上的比例进行合理分配则能够科学地控制时间间隔。动画人物的动作设计部分主要有:预备、主题以及后续动作。预备动作以及后续动作都是为了帮助更好地表现主题动作特点。
慢进慢出。在动画制作的早期阶段,主题动作的表现是依靠慢进慢出的手法表现的。在计算机动画技术应用中,中间画会使用插值的样条曲线。在局部进行调整,使整个曲线实现动画中想要完成的效果,必要的时候还会对曲线加上图形编辑。
3 计算机动画技术的优势
3.1 保存形式与制作范围的扩大
计算机动画技术能够实现媒介的无损保存及复制。利用数字系统科研毫不失真地对图像进行无损保存和复制再生。曾经的磁带或唱片等会因为时间而发生损害,而计算机动画技术则不会发生这种情况[3]。
计算机动画技术的应用将动画制作范围进一步扩大。计算机动画技术能够实现三维物体的真实设计,并将真实场景通过人为方式进行再现。计算机技术现在不仅仅应用于动画领域,还在广告方面得到普及应用。
3.2 较高的真实度
计算机动画技术的日益成熟,促使其创建的动画场景具有较高的真实度,甚至对于人们在真实度方面的认知造成了一定影响。现如今人们对于真实度的含义理解已发生了一定的变化。计算机动画技术对于真实场景的充分再现以及动画画面与真实场景的对比,促使人们更加关注自然风景与建筑,更好地感受世界中的美。计算机动画技术的应用大大提高了动画制作的整体效率,并实现了资源配置的优化。在效率提高、成本降低的前提下,制作出了更加优良的动画作品。
4 结语
计算机动画技术在创造出一种视觉交流的同时,激发了人们对动画行业的兴趣与关注,有利于动画产业的发展。现如今,动画产业已成为国外许多发达国家的重要产业之一,因此,动画产业在经济发展中具有重要的地位。动画产业先进技术的应用有利于其产业的发展,从而促使经济得到良好发展。传统动画与计算机动画技术之间存在着差异,计算机动画技术具有一定的优势,可以说计算机动画技术是传统动画的延伸,帮助传统动画实现之前无法完成的画面,对动画产业的发展具有推动作用。
参考文献
[1] 韩宇.影视服装的基本要求与设计艺术研究[J].作家,2012(8):237-238.
[2] 阎延.电影艺术的价值和意义[J].电影文学,2013(6):10-11.
[3] 邢静.基于水墨艺术的动画场景教学研究[J].大舞台,2013(1):184-185.
近年来,计算机动画以其独特的表现形式,在电视科普片的创作中发挥了越来越重要的作用,下面具体说一下二维动画和三维动画在科普片中的应用。
科普片中二维动画的应用。科普片区别于其他电视片的关键在于传达准确的科学知识,演示严格的技术过程,不容有半点虚假。正是由于科普片的这一特性,当前的电视拍摄手段虽然十分先进,但仍然不能满足科普片所要表现的内容的需要,计算机动画不受时间、空间、地点、条件限制等特点弥补了这一不足,它能把复杂的科学原理、抽象的概念用高度集中、简化、夸张、拟人等手法加以具体化和形象化,把摄像机拍不到或者很难拍到的内容,用生动形象的动画表现或演示,以达到很好的效果。
二维动画以其操作方便、集图像和声音于一体的优势,在科普片中得到了广泛的运用。在二维动画制作过程中,要注重动画表现的生动性和形象性,因为科普片面向的观众是广大人民群众,所以要力求通俗易懂,重视地域特色,以符合大众的收视心理和审美观念,拉近节目与观众的距离。比如盐城广播电视台新闻综合频道《乡村》栏目《支实招》板块中曾经播出过《致富金招蝇蛆养殖》的节目,编导和动画创作人员通过一张张图片,并配以形象的解说,把蝇蛆养殖技术形象生动地表现出来,这样更贴近实际,使观众更容易理解蝇蛆养殖技术的重点。
科普片中三维动画的应用。三维动画与二维动画相比,三维动画在二维动画的基础上增加了立体和空间的效果,三维动画凭借这个优势,在科普片中的应用具有比二维动画更大的空间。首先,三维动画不受实际结构的局限,可以深入到物体内部。例如上面提到的蝇蛆养殖,动画制作人员可以通过虚拟现实技术来控制用三维动画制作蝇蛆的模型,让观众更直观地了解蝇蛆内部的各个部位。其次,三维动画软件中的布光功能,可以营造与现实光线相似的环境,以取得形象逼真的教学效果,实现二维动画难以演示的光影变换效果。
科普片中计算机动画的实现
计算机动画采用联想、夸张、拟人等手段使得动画具有无穷的表现力,但在科普片制作的基本要求和实际情况的指导下,计算机动画制作应符合真实性、科学性、艺术性的特点。
科普片中二维动画的实现。科普片中的二维动画制作大多采用F1ash Mx软件,Flash中提供了很多绘制矢量图的工具,例如直线工具、铅笔工具、椭圆工具等。图形动画不仅可以将静态的图片和对应的文字有机地结合起来,还能形象、清楚地将这部分内容表现出来。
在具体绘制过程中,动画制作人员要考虑到科普片的实际教育意义,本着通俗易懂的制作原则,为动画的实现完成场景绘制,再通过对关键帧的设置,将重要场景变化过程的关键帧设置好,接下来连接关键帧即可。在实际创作过程中,对于一些细致的、精密的动画来说,设置关键帧的动画生成方法是不能达到要求的。计算机在两个关键帧之间有时也会出现误差,产生变形的动画,这时只能采用逐帧设置动画的方法来完成二维动画的制作。动画制作完成后,就可以将其导出,在Flash中通过“导出影片”可以将场景导出成多种格式的文件,包括F1ash影片、avi、mov视频格式等。
科普片中三维动画的实现。三维动画与二维动画相比更为复杂,三维动画即模型动画。三维动画的实现过程首先是建立角色、实物和场景的三维模型,然后在计算机内部“架上”虚拟的摄像机,调整好镜头,“打上”灯光,最后形成一系列生动的画面。在科普片的制作过程中,三维动画一般采用3D MAX软件。
三维动画实现立体和空间的效果主要在于虚拟摄像机的应用,在动画中,使用摄像机的类型是目标摄像机,它与自由摄像机相比,具有容易控制、操作简便的优点。同时值得注意的是,在渲染的时候,摄像机视图也要进行渲染,并且要加入灯光。设计三维动画的重点在于角色动画,角色动画制作遵循常规,首先创建骨骼,添加蒙皮,然后调整封套,最后制作关键帧动画。在动画制作过程中要参考大量卡通动画角色的动作和肢体运动规律,力求角色的每一个动作连贯、协调。
总之,在科普片的制作过程中,计算机动画技术是一种辅助手段,利用动画来表现现实摄像技术不能拍摄到的画面,以及一些抽象的概念和原理。正是利用了计算机动画才使得科普片给观众带来了视听享受,更容易让观众理解和接受,也让科普片成了人们接收科学知识的又一个良好渠道。
参考文献:
1.吴征:《试析计算机动画》,《电脑开发与应用》,2007(7)。
2.赵鑫:《论科教片中Flas的运用》,《现代电影技术》,2006(2)。
动画制作的变革
人们泛指的传统动画,制作大致经过这样的过程:先由经验丰富的动画设计者画出动画系列中的关键画面,然后由辅助的动画设计者及其助手画出那些位于两个关键画面之间的画面,这些画面要符合指定的动作时间,让动作体现自然流杨。这些还都是铅笔图稿,为了初步测定造型和动作,可将这些图输入动画测试台进行测试,这一过程叫做铅笔稿测试。测试通过后再把铅笔稿图手工描在透明片上,或用照相制版的方法印在透明片上,接着给各幅画面在透明片上涂上各种颜色的颜料,这个工作需要耐心和准确,透明片要有良好的透明度。经过严格的动作质量检查后,才能在动画摄制台上进行拍摄。在拍摄之前要有一个摄制表,这是由导演编制的拍摄进度、层次和时间的规划表。动画摄影师把动画系列通过拍摄依次记录在胶片上。最后再对胶片进行编辑、剪接、对内、配音、加字募等后期制作工序。由此可见,传统的动画制作过程是一个非常复杂而费时的过程。而计算机动画则是通过计算机这一工具制作出的动画。计算机三维动画是根据数据在计算机内部生成的,而不是简单的外部输入。制作三维动画首先要创建物体模型,然后让这些物体在空间动起来,如移动、旋转、变形、变色。再通过打灯光等生成栩栩如生的画面。创作一个三维动画的过程:造型、动画、绘图。
数码动画的应用领域
近年来,随着计算机动画技术的迅速发展,计算机动画的应用领域日益扩大,带来的社会效益和经济效益也不断增长。计算机动画在现阶段主要应用于以下几个领域:电影业、电视片头和广告、科学计算和工业设计、模拟、教育和娱乐以及虚拟现实与3D web。
1.电影业
计算机动画应用最早、发展最快的领域是电影业。虽然电影中仍在采用人工制作的模型或传统动画实现特技效果,但是计算机技术正在逐渐替代它们。自从计算机能够提供胶片所需的分辨率以来,计算机动画的主要努力方向是提高通亮度,同时降低制作成本。开始的时候,计算机生成动画需要耗费大量时间在计算机内部建立模型,但是一旦在计算机内部生成以后.就为变形、修改、运动提供了方便。计算机生成的动画特别适用于科幻片的制作。
2.电视片头和电视广告
1990年9月,我国成功地举办了第十一届亚洲运动会,中央电视台在亚运会期间的专题报道中指出了用计算机动画技术制作的“亚运会片头”,使我国广大观众第一次享受到崭新的视觉效果。这也是我国第一个由电脑制作的动画片头。
在电视中,使用计算机动画技术最多的是电视广告。计算机动画能制做出精美神奇的视觉效果,给电视广告增添了一种奇妙无比、超越现实的夸张浪漫色彩,既让人感到计算机造型和其表现能力的极为惊人之处,又使人自然地接受了商品的推销意图。当然重要的还在于创意,但是只要人们的头脑想得出来的,计算机就能做出来。
3.模拟、教育和娱乐
计算机动画第一个用于模拟的商品是飞行模拟器。这种飞行模拟器在室内就能训练飞行员,模拟起飞、飞行和着陆。飞行员在模拟器里操纵各种手柄,观察各种仪器,透过模拟的飞机舷窗就能看到机场跑道、地平线以及其他在真正飞行时看到的景物。
三维动画软件简介
1.Softimage3D
在电脑动画兴起和发展的十多年历史中,Softimage 3D一直都是那些世界上处于主导地位的影视数字工作室用于制作电影特技、电视系列片、广告和视频游戏的主要工具。
由于Softimage 3D所提供的工具和环境为制作人员带来了最快的制作速度和高质量的动画图像,使它在获得了诸多荣誉的同时成为世界公认的最具革新的专业三维动画制作软件。
2.3Ds Max
3Ds Max是一款应用于PC平台的元老级三维动画软件,由Autodesk公司出品。它具有优良的多线程运算能力,支持多处理器的并行运算,丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统。目前在中国,3Ds Max的使用人数大大超过其他三维软件。
3ds max的制作效率非常高,再加上一些新的常用的功能就能够很好地发挥使用者的创造力。比如新改良的UVW Unwrap功能就可以让艺术家们非常容易地进行贴图控制,另外还有多边形建模工具。Discreet还对有免费网络渲染功能进行了改良,backburner可以让使用者同时控制3dsmax以及combustion渲染网络
3.MAYA
Maya是AIiaslWavefront(2003年7月更名为Alias)公司的产品,作为三维动画软件的后起之秀,深受业界欢迎和钟爱。Maya集成了Aliasl Wavefront最先进的动画及数字效果技术,它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还结合了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术。MAYA因其强大的功能在3D动画界造成巨大的影响,已经渗入到电影、广播电视、公司演示、游戏可视化等各个领域,且成为三维动画软件中的佼佼者。《星球大战前传》、《透明人》、《黑客帝国》、《角斗士》、《完美风暴》、《恐龙》等很多大片中的电脑特技镜头都是应用MAYA完成的。逼真的角色动画、丰富的画笔,接近完美的毛发、衣服效果,不仅是影视广告公司对MAYA情有独钟,许多喜爱三维动画制作,并有志向影视电脑特技方向发展的朋友也为MAYA的强大功能所吸引。
中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)15-20ppp-0c
Discuss on the Computer Animation Technology
YANG Liang
(The Information Technology Department of Changsha Vocational and Technical College,Changsha 410111,China)
Abstract: With the development of the times, the computer animation in a modern society and its development in an important position for a broad range of applications, such as Internet applications in the network animation, game software development, teaching software development, animation cinema films, digital stunt film, television animation, e-books and so on. This paper introduces the concept of the computer animation, and computer animation FLASH as an example of the production process
Key words:computer animation;FLASH
1 引言
自从有文明以来,人类就一直透过这种形式的图像记录来表现物体的动作。时至今日,随着计算机和网络技术的迅速发展,动画在全球掀起一个新的,FLASH、3DS MAX动画制作软件已逐渐大众化,为计算机动画的发展提供了新的动力。
2 计算机动画的定义
计算机动画的原理是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果。计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画把计算机技术用于动画的处理和应用,从而达到传统动画所达不到的效果
3 动画制作软件
动画制作软件是由计算机专业人员开发的制作动画的工具,使用户能够通过一些交互式操作和编程实现多种动画功能。根据视觉空间的不同,计算机动画一般分为三维动画与二维动画,因此动画制作软件也分为三维动画制作软件和二维动画制作软件。
3.1 三维动画制作软件
最常用的三维动画制作软件有3DS MAX、MAYA、SOFTIMAGEHE和LIGHTWAVE等。现分别介绍如下。
1)3DS MAX
3DS MAX是一款在国内外应用都非常广泛的三维设计工具,它不但用于电视及娱乐业中,在影视特效方面也有相当多的应用,而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。
2)MAYA
MAYA是一款功能强大的复杂三维设计工具,大量用于电影、视频和电子游戏的制作。目前许多国内的影视公司也在使用MAYA制作节目。
3)SOFTIMAGE|XSI
SOFTIMAGE|XSI的前身是著名的三维制作软件SOFTIMAGE|3D,它是一款重量级的三维非线性创作工具,在电影、广告和电子游戏等领域都占有重要的地位。SOFTIMAGE|XSI大大改进了现有的动画制作流程,能极大地提高创作人员的效率。
4)LIGHTWAVE 3D
相比而言,LIGHTWAVE 3D可以说是一款小巧精悍的三维制作软件,但它同样也广泛应用于包括电影、广告、印刷、电子游戏在内的各个领域。
3.2 交互式二维动画制作软件FLASH
虽然可以用来制作二维动画的软件有很多,但随着FLASH动画的全面流行,FLASH已经成为二维动画制作软件的代名词。由于采用了矢量图形和流媒体技术,用FLASH制作出来的动画作品的文件尺寸非常小,而且能在有限带宽的条件下流畅地播放,所以被广泛地用于WEB领域。FLASH广告、FLASH网站、FLASH多媒体演示、FLASH游戏等已经成为WEB上不可或缺的组成部分。
4 FLASH动画的制作流程
4.1 创建电影文件
1)创建新文件
第一次启动FLASH时,会显示一个“开始页”。选择“创建新项目”下的“FLASH文档”选项,即可创建一个普通的FLASH文件。创建文档之后,可以使用文档的“属性检查器”或“文档属性”对话框设置起属性。
2)使用模板创建电影文件
在FLASH中还可以使用模板来创建文件。所谓模板是指由FLASH完成动画的部分设置,用户可以根据需要选择一种模板或自定义模板来简化制作批量动画的工作。用户可以根据实际情况修改该文档,以适合自己的需要。用户也可以将自己制作的动画保存为模板,以便简化批量动画的制作过程。
4.2 创建与导入电影资源
1)创建形状、组合体、文本、元件与实例
用户在创建以下对象时,必须能够正确区分它们,这些对象决定了用户能否正确设置FLASH补间动画的类型。
形状:就是使用工具箱手工绘制出的、没有进行任何类型转换的原始图形。选取形状时,属性检查器中会显示“形状”类型。另“分离”命令可使文本及位图转换为形状。
组合体:就是指两个以上的对象选取后选择“组合”命令后产生的对象。
文本:使用工具箱中的文本工具可以方便地输入文本。
元件和实例:元件是用户创建的可以重复利用的电影元素,包括图形、按钮和电影剪辑3种类型,元件创建好后都保存到库面板中,如果元件拖到舞台中则元件就转换为实例。
2)导入位图、声音与视频对象
位图,声音与视频对象是FLASH电影中的重要资源,要使用它们应使用导入的方式。要导入对象,应选择“导入”命令,然后在“导入”对象框中操作。
3)使用库面板
FLASH中的库面板是制作动画时管理资源的重要组件,创建的元件、导入的位图、声音、视频等对象将自动添加到库面板中。
4.3 制作FLASH动画
准备好动画资源后就可以创建FLASH动画。动画的基本原理在于:随着时间的推移,位于时间轴不同图层中的帧产生相应变化,帧中的对象在舞台中按照顺序现在在观众眼前。
1)创建逐帧动画
逐帧动画是适合表现产生细微变化的动画方式,它由若干关键帧组成,而每个关键帧中的内容都需要人工绘制。
2)创建补间动画
FLASH补间动画又分为形状补间动画和动作补间动画两种。
要创建形状补间动画需要满足两个基本条件:①至少需要两个关键帧;②关键帧中包含的对象必须是形状。要创建动作补间动画需要满足两个基本条件:①至少需要两个关键帧;②关键帧中包含的对象必须是元件、组合体或文本等整体对象。
3)处理场景
如果在FLASH动画中要按照主题组织内容,那么可以使用场景。例如,对于简介、出现的消息以及片头片尾字幕等可以使用单独的场景。
4.4 添加交互性
如上所述,FLASH动画一般按照场景和时间轴中各个帧的顺序进行播放,如果要进一步对动画中的细节进行控制或是电影中的对象产生交互效果,就需要为该帧或对象添加动作脚本。
4.5 测试和影片
1)优化与测试电影
在进行优化和测试时,最佳的做法是通过各种不同的计算机、操作系统和INTERNET连接上运行文档。
2)FLASH电影
在FLASH中制作的电影默认采用的是.FLA格式,该格式的文件可以用FLASH进行编辑,但无法在浏览器中播放,因此需要将其为.SWF格式。
3)导出FLASH电影和制作可执行文件
除了使用命令外,还可以使用导出方式将FLASH电影为.SWF格式。为了让没有安装FLASH插件的浏览者也能够下载观看,也可将其制作成为可执行文件。
4)在网页中插入FLASH动画
FLASH动画应用最广泛的领域就是网页制作。如果整个网页都是由FLASH制作的,那么直接分布即可,但如果FLASH动画只是网页中的一部分,那么就需要首先将FLASH动画或导出为.SWF文件,然后在网页编辑软件中插入该动画。
5 结束语
综上所述,计算机动画技术在教育、科研、文化艺术等企业、事业的各个领域中将发挥着越来越重要的作用。而交互式二维动画制作软件FLASH的使用,轻松地实现了计算机动画的广泛应用。
参考文献:
[1]明智科技.FLASH MX 2004动画设计与制作一册通[M].北京:人民邮电出版社,2006.
[2]高志清.FLASH动画制作零点飞跃[M].北京:中国水利水电出版社,2005.
[3]金超.中文版FLASH MX2004基础教程与操作实录[M].北京:清华大学出版社,2006.
随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和试验动画片。现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形象参与到了现代电影艺术实践中,从这一角度来看,动画形象事实上已成为21世纪电影创作中必不可少的主要角色之一。
一、动画技术在电影创作中的应用
最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代电影应该是1971年出品的《奇妙飞床》。但是比较著名的影片却是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至。连绵不断。
在数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演更是数不胜数,例如《极速赛车手》作为一部向经典动漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。
对于二维动画片来说,《蒸汽男孩》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。《蒸汽男孩》为我们展现了超乎想象的绚烂画面,丰富立体的画面层次和完美的动静结合,高科技下精彩绝伦的武打设计更是给你强烈的临场感,加上精心设计的人物形象和手绘、CG的紧密结合,出色的发挥了动画片的优势和力量,在日本动画片中可谓登峰造极之作。
二、计算机动画
动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。
计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。
计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。
计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。
计算机动画由于制作手段上的不同将其分为两类:二维动画和三维动画。我们来看一下常用二维动画软件:
Animator Studio——基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。自从1989年以后,全世界的动画制作工作室和各家影视公司电视台都采用AnimationStand二维卡通动画软件,包括全球最大卡通动画公司皆采用,比如沃尔特、华纳兄弟、迪斯尼和等,广泛为娱乐业所采用。
Flash——交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用,通过它,可以让你在互联网上看动画。
三、二维动画的特点
首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹。对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。
用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明。使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现。产生了一定的障碍。
二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化。科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张九明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感。凸现感官强烈的视觉幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。
中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)22-0180-02
随着我国动漫产业不断发展,计算机数字媒体专业作为一个新兴的培养方向,为相关领域的企业及研究行业输送越来越多的专业人才。计算机动画技术成为高等院校中必修的专业课。近年来,我校从设立数字媒体专业开始,经过不断的教学改革与实践,在计算机动画技术课程专业建设上取得明显的效果,对提高学生整体素质发挥了极大的作用,它的教育模式也从原有的科普型讲述形式转变为以掌握核心动画技术为目标的技术应用示范方式,形成了鲜明的专业特色,成为我校计算机专业课程系统中的重要课程。
一、计算机动画技术课程的教学现状
计算机动画技术是计算机图形图像技术的综合运用,是当前数字媒体领域中的重要技术之一,正不断向规模化、网络化、多样化方向发展。然而在目前实际应用过程中,对具体技术较为熟悉,对各种核心技术的原理、算法及处理机制较为陌生,不利于高效地解决动画制作中的各种难点、问题。因此,在教学过程中需要对教学方法进行研究和完善。以本人所在高校的计算机学院的数字媒体系的学生为例,从以下几个方面分析当前计算机动画技术课程的教学状况和学生的学习情况。
1.采用“灌输”式教学模式讲授。将大量的动画技术理论直接“灌输”给学生,略显枯燥单调。对于本科阶段的学生或基础较为薄弱的学生来说,“灌输”的理论知识很难消化理解,更难以应用于实践,造成学习效率和效果都不理想的状况。在期中考试成绩中,发现“死记硬背”的应付考试的现象,理解应用类的题目普遍存在得分率较低的现象。因此,需要改变目前的授课模式,充分激起学生的学习兴趣,提高学习效率。
2.全面依赖教材的教学内容。在目前的教学活动中主要以教材内容为课堂讲授内容,而教材内容很难涵盖某些前沿重要的技术应用、技术改良实例,使得要求学生掌握的知识与现实的实践活动存在一定的时间跨度;同时,教材中的教学素材与案例具有简单、应用背景单一的特点,与当前主流的动画技术的结合度较低。以上两点将大大降低学生获得动画技术的兴趣,以及解决实际问题的能力。因此,教学内容中需要引入前沿的技术应用实例,如新版本的3ds Max、Maya商业软件中关于动画制作一些功能与动画技术的结合。
3.实验课时安排不足。目前的教学计划中对于动画技术课程的课时分配主要集中在理论课,学生学习过程中对具体算法或技术的操作体验、实践时间不充分,因为动画技术是计算机应用领域中的热门技术之一,在实践中才能领悟其中的核心思想。过多的理论学习使得知识难以被真正理解掌握,难以在问题解决过程中发挥作用,也使理论知识的学习无的放矢,缺乏目的性。因此,理论课时与实验课时最好应平均分配,一周内安排一次实验课,把理论课上的内容通过若干实验得到充分的消化吸收,落实提高学生技能水平的要求。
4.课程学习的目的性模糊。通过对现有的授课学生进行调查,大多数学生对课程的学习目的存在误解,认为动画技术仅仅是一门普及性的理论课程,只是常识性地补充现有的知识体系,并不认为这门课程是理论与实践相结合的技术型课程。所以在学习的过程中没有投入全部的精力与积极性,为了应付考试而采用“临时抱佛脚”的策略。这些现象与是否在专业学习的开始阶段进行学科建设规划、目标与要求的说明与强调有很大关系。学院领导与专业教师应反复强调每一门专业学习的重点与目标,让学生明确动画技术课程是数字媒体系学生在今后职业生涯规划中不可或缺的专业基础课程之一。同样,这种误解也可能会影响学生的择业方向及专业的发展方向。数字媒体专业不是向社会培养如动漫画家、动画技师一类的美术艺术人才,而是在数字化媒体行业空前发展的大背景下,培养一批利用先进的计算机技术专门解决与媒体应用相关的领域中的问题,从而大力扩展计算机的应用领域的人才,他们的核心竞争力仍是高水平的计算机技术,而目标变成针对某个特殊性领域的学习与深造。因此,教师有必要时常与学生沟通,引导他们向正确的学习目标努力。
二、研究型教学方式的设计模型
通过对现有的教学情况及学生的学习效果进行全面的分析,可以清楚地看到,现有的教学模式需要调整与改良。因此,我在计算机动画技术课程的教学过程中,做了一些试探性的创新与改良,形成一种针对本科生教育的研究型教学方式,在理论与实践中,让学生真正掌握技术的应用效果,提高掌握技能及解决问题的能力。为了改变动画技术课程的单一的技能性培训的教学目标,增加理解技术原理的教学目的,提高学生解决问题的能力,既能“知其然”,也能“知其所以然”,我选择难度水平稍高的教材《计算机动画算法与技术》[1]作为课程的内容依据,并选择其中具有代表性的、难度较低的章节进行讲解和实践。另外为学生推荐辅助的参考书《计算机动画的算法基础》[2],其内容相对简单、易懂。课程主要内容如下:
1.对动画制作进行概述。首先,讲述动画在人类视觉方面的原理;其次,通过不同时期的动画技术列举动画制作的过程,了解动画的发展进程。图1展示了动画制作的一般工序:
2.技术背景知识介绍。计算机动画技术需应用《计算机图形学》中的一些理论知识,因此在讲授主要动画技术之前,先介绍这些背景知识在动画技术中的应用。包括两部分:第一部分阐述了与计算机图形显示管线相关的基础知识以及处理图形数据时的潜在问题源。第二部分主要探讨定向表示方法,对于动画技术中的方向插值计算很重要。图2显示具体包含的知识点。
3.插值技术介绍。动画是在一段时间内改变数据值进而影响视觉效果的过程,因而插值技术在动画技术中占有重要的地位。对于理解动画技术的应用有很大帮助。这部分讨论与各类插值技术以及逼近曲线相关的基础知识,并阐述曲线上的顶点移动控制方案。随后,对方向插值技术加以介绍。另外,还将简单介绍路径的工作方式。同时,安排4次实验课对插值方案进行编程实现,并对比插值计算结果。
4.插值动画方案介绍。讨论数值插值方案在计算机动画制作过程中的应用方案。首先讨论基于关键帧的动画系统,该过程可视为与传统手绘动画对应的三维计算机动画版本。然后,对动画语言加以分析。动画语言可用于控制高层算法,且从历史角度来看,该语言多与数值插值应用方案相关。实际上,大多数语言均针对特定的动画场景构建,并在各关键帧及其插值过程中设置相应的转换操作。最后,将分别探讨对象的变形技术、三维对象形状间的插值技术以及二维变形技术。同时,安排5次实验课对插值动画方案的技术细节通过程序实现的方式深入理解、掌握。具体知识点如图3:
在改进后的教学模型中,学生对计算机动画技术的学习兴趣较旧的教学方式下,有了明显提升,主要反映在课堂教学的互动活动、平时作业的完成情况、实验课的实践任务的进展情况等方面。学生开始主动思考、探索问题,而不再是单纯被动接受教学内容。在期末测试中主观题目的答题率和正确率均有提高,由于理解性地记忆相关知识点的概念,客观题目的答题时间也相对缩短。由此不难看出,在研究型的教学模式下,学生更容易获得应用技术的方法,掌握发现问题、分析问题及解决问题的要领。此外,随着学习的深入,学生也能逐渐明白数字媒体专业的学习方向及要求,端正态度,有助于其他专业课程的学习。数字媒体专业是计算机应用技术下一个新兴的专业方向,与之相关的计算机技术不断地发展,因此,我们需要适时地调整已有的教学模式,使专业教育与时俱进,才能不断为科技发展及社会进步提供高水平的专业人才。
2.激发学习兴趣,培养创新思维
在计算机动画设计教学中,教师采用情境教学法开展教学工作。根据课堂内容安排课程,并针对教学内容的难易、学生接受课堂知识的能力进行综合考虑。例如,通过课堂提问的方式,询问学生喜欢的卡通人物,在活跃的气氛下增加师生交流,并逐渐渗透本课堂的知识内容,让学生通过Flash软件完成动画设计的学习,调动学习积极性。在计算机动画设计的教学中,教师要设置一些难度适中、有启发性和探索性的问题,提高学生的竞争意识,让学生在学习过程中学会思考,抓住思考问题的主线,进而增强分析问题、解决问题的能力。除此之外,还要适时安排一些竞赛活动,增强学生的竞争意识。例如,在圣诞节来临之际,让学生通过自己对圣诞节的理解,设计一件有意义的动画作品。在这个过程中,培养了学生收集、整理资料的能力,充分发挥学生的想象力,在作品的评论过程中锻炼了学生的沟通能力,使学生受益良多。
3.完善教学方法
在计算机动画设计教学过程中,要注重该课程与其他学科之间的联系。根据专业特点,紧密结合计算机设计软件,做好课程设计之间的联系。例如,在对关键帧动画制作的教学中,利用Flash作补间动画的制作,利用3DMAX中作关键帧的动画制作,然后进行比较,使学生明确软件之间的差异。通过学科之间的交叉融合,让学生加深了解,领悟动画设计的基本原理。
中图分类号:TP391.72 文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2011) 19-0000-01
Application of Computer Architecture Animation to Bring Our Thinking
Gong Qian
(Guilin Institute of Surveying and Mapping,Guilin541001,China)
Abstract:With computer animation technology continues to improve and,in the field of construction industry more widely,through the building to simulate the animation to show not only bring people in the visual impact of buildings can also increase people's understanding and recognition.
Keywords:Computer animation;Architectural design;Visual impact;Application
一、前言
计算机动画的发展,给很多领域带来了极大的便利,同时也通过动画的虚拟表现手段使一些难以表现的实物得以展现出来。计算机建筑动画就是采用计算机数码技术将建筑的设计框架、设计外观,甚至是室内设计、景观蓝图等,以虚拟的形式再现出来,运用电影制作的表现手法来对建筑进行详尽的描述,使人们能够领略到建筑的魅力。因此,计算机建筑动画的应用将开启一个崭新的建筑时代,将建筑与计算机紧密结合起来,成为信息社会的又一应用典范。
二、计算机建筑动画的发展
计算机建筑动画应用已久,在计算机动画发展之初,人们就将这种表现形式应用到建筑领域,最初的建筑动画因为技术上的限制与计算机处理能力的约束,只能够停留在简单的运动摄像层面,其所能够表现的创意也较为单一。然而,随着计算机技术的不断进步,3D技术的日益成熟,建筑动画的脚本制作也越来越精良,所能够表现的建筑手法也朝着多元化的方向发展。电影剪辑方法的融入,为建筑动画增添了更富感染力的创作,再加上音乐、音效的配合,使建筑动画更加精美,不但能够全方位的展示建筑的整体魅力,也更加富有表现张力,吸引人们的注意力。计算机建筑动画弥补了效果图只能展示平面布局的不足,能够生动的展示建筑的动态效果,可以鸟瞰建筑全局。因此,计算机建筑动画不仅是客户表达项目的方式,也是创作者手中的艺术品和自己对作品创作对象的想象力的展示。
三、计算机建筑动画的应用与制作过程
(一)计算机建筑动画的应用
计算机建筑动画正被广泛的应用在建筑行业的各个领域,例如,楼盘广告、项目的审批与投标、整体景观展示、古建筑的保护与复原等等。通常在建筑规划设计时,会采用3D动画的方式来对投标项目进行诠释,设计师可以更加直观的通过3D效果来对各设计方案进行评估,从中选取最有方案。采用建筑动画的展示方式,可以大大降低设计失误,同时也能够提高土地的利用率,最大限度的对项目投资进行保护。此外,当建筑项目进行申报、审批和宣传时,采用计算机建筑动画可以增加项目的可观赏性,使客户对项目产生浓厚的兴趣,并为客户所认同。计算机建筑动画已经在国内外成为诠释建筑项目的主要手段,大大提高了项目规划设计的质量,同时降低了项目运营成本与风险。
(二)计算机建筑动画的制作过程
1.前期准备。计算机建筑动画的制作基础来源于建筑的单体图纸,CAD图纸的完备是动画效果和品质的重要保证,因此,想得到预期的视觉效果,一定要与设计师进行沟通,大量搜集CAD效果图,这是计算机建筑动画制作的重要前期工作。此外,对于主建筑模型的制作,要注重细节处理,在墙与墙的搭接处避免重面的产生,且要注意近景处理,避免对光影效果产生影响,在入视点的楼板要与阳台分开等。渲染处理是计算机动画的核心部分,除了一些由计算机自动生成的渲染画面以外,还有些因需要强调和突出处理的部分,需要进行单独渲染,以增强视觉冲击效果。逼真的动态感觉,需要将动态环境与主体摄像机温和起来,这样才能够创作出完美的动画作品。
2.后期及非线性制作。后期制作通常由五个阶段构成,第一阶段是脚本的制作阶段,通过对项目定位的理解,对项目开展具有方向性的策划,来制作出初具规模的动画脚本,对动画的总体构思进行诠释。第二阶段是线框预演阶段,模型制作与处理初步完成后,对音乐、镜头处理进行具体的细化,进行音画同步的处理。第三阶段是分镜头场景布置,也是整个动画制作过程中的核心部分,决定了整个动画的成败。根据不同的场景来进行相应的布置,对所需的效果进行调整,并通过场景来对建筑进行渲染,达到预期的镜头表现力。第四阶段是后期合成阶段,在这个阶段中包括要进行片头特效的处理和抓帧较色,在这个阶段要逐个镜头的进行比对分析,加强整个动画的效果处理,使作品流畅、富有感染力。最后一个部分是剪辑压缩,完成全片的阶段,调整一些转场的效果已完成最后的制片阶段,并压缩成为效果清晰的样片。
四、常见的计算机建筑动画制作软件
在制作前期基本可以用3DMax软件来实现,后期的一些非线性编辑软件,主要采用AE(After effects)和PR(Premiere)来实现,一个是专业的影视特效软件,另一个是专业的影视编辑软件。特效软件主要用于将MAX渲染的动画导入,进行特效编辑,而编辑软件则是将经过AE处理的文件导入,进行后期的视频剪辑与音频插入,并合成最终的动画影片。因此,可见一个完整的动画制作过程,除了需要三维动画元素,也需要相当的平面元素与音效处理,因此,大量的搜集素材是完成高品质动画的关键。
五、结语
一、中职计算机动画教学存在的问题
1.学生自主学习性差
一般来说,中职学生大多数基础不太好,在初中阶段没有养成良好的学习习惯,自主学习能力不强,而且不同的学生相差较大。同时,中职学生学习目标不明确,对学习的目的和意义认识不到位,缺乏学习兴趣。而计算机动画教学主要就是从学生的学习兴趣进行分析,让学生更加熟悉学习的目的,在一定程度上激发出学生的热情,使学生真正融入整个教学过程中,不断引导学生学习。
2.艺术修养匮乏
在常规的计算机动画教学中,非常重视学生的实践运用能力,利用大量的试验操作来提高学生的能力。但是计算机动画教学的本质是提升学生的艺术修养,提高学生发现美、创造美的能力,是将艺术与信息技术有机结合的一门学科。因此,在教学中,不仅要注重对学生专业能力的培养,同时还要提高学生的艺术修养。尤其是中职学生,在初中的学习基础较差,学习习惯不好,更不用说艺术修养了。因此,在教学中,应当将艺术修养的培养放在首位,不断培养学生的艺术修养,有效融合艺术和技术,为学生的未来发展奠定基础。
3.缺乏美术造型能力
很多中职学生在选择专业时,都会习惯性地听取他人意见,如家长、教师等,或者选择一些自己认为未来就业前景好的工作,具有一定的盲目性。因为计算机动画设计需要一定的美术造型能力,而一些中职计算机动画设计的学生本身没有任何美术基础,在学习时要面临巨大的困难。因此,在教学时,还应当考虑到这些没有美术基础的学生,培养学生的美术造型能力。
二、计算机动画教学策略
1.营造良好的学习氛围
随着信息技术的不断发展,提倡将教学和信息技术相结合,创新教学方式,为教学工作的正常开展提供技术支持与环境保障。在当前的教学模式中,教学可以通过文本、图片、音频、视频等多种方式开展,在一定程度上调动学生的学习兴趣,提升学生的积极学习性,调动学生的非智力因素,营造良好的课堂氛围。一旦学生的学习兴趣被调动起来了,在学习时自然事半功倍,同时也可以提高学生的创新能力与发散思维,为学生的后续学习奠定了基础。
2.增强竞争意识,培养创新思维
在计算机动画的教学阶段中,教师可利用情境教学法进行教学工作。根据教材的内容进行合理安排课堂进度,结合内容的难易度、学生的实际情况,合理进行教学。例如在课堂提问环节中,可以通过加入学生喜爱的动漫人物,加强师生间的互动,并在此过程中渗透教材内容;让学生通过Flash软件进行动画设计,提高学生的学习积极性。
此外,在教学的过程中,教师还要设置一些重点以及具有启发性的难题,在具体的课堂中建立竞争机制,使学生在学习过程中进行独立思索,强化学生的竞争意识,提升学生分析问题、处理问题的能力。同时,教师还可以开展一些活动,提高学生的竞争与合作意识。例如,在国庆节,让学生根据自己的理解,设计出一件动画作品。在此过程中,可以提高学生收集、整理资料的能力,培养学生的创新思维,锻炼学生的沟通能力。
3.完善教学方法
在中职计算机动画教学阶段,必须要注重同其他相关课程的关联性,从动画专业的实际特征入手,联系融合计算机设计软件。譬如在关键帧动画制作的教学中,利用Flash软件对补间动画进行制作,通过3DMAX对关键帧动画进行制作,在制作的过程中,让学生进行观察,同时引领学生研究两种软件相互之间的差异。借助软件的交叉融合,扩展学生对计算机动画专业的理解,在一定程度上提升学生的技术水平。
4.提高教学水平
学校必须与具有关联性的动画制作工作室进行联系,聘请优秀员工到校给学生讲解,或作为学校的兼职辅导教师。这样能够在一定程度上使学生更加熟悉之后具体的工作内容,明确学习目的,提高学习兴趣。同时,学生也能了解社会对于动画人才的要求,在学习中找到新的奋斗目标。在教学过程中,教师要将理论和实践结合在一起,改变传统的教学方式,提高学生的实践能力。
三、小结
总的来说,在中职计算机动画教学中,教师要改变传统的教学方式,和信息技术紧密结合,营造良好的课堂氛围,培养学生的创新性思维,给学生一定的发挥空间。在教学上,将理论和实践相结合,提高学生的实践能力,为学生未来在社会上的发展奠定基础。
参考文献:
谈及动画,远可以追溯到古时代刻在壁石上奔跑的动物,近则如古代民间的皮影戏、走马灯、变戏法的晷盘。但若提及真正意义上的传统动画,业内都默认动画始于摄影技术出现之后。可见动画生来与科技即密不可分。科技的进步也在为动画的发展注入源源不断的新活力。众所周知,动画顾名思义,即是让连续静止的画面动起来,并因医学“视觉暂留”现象,使人眼产生活动影像的视觉效果。根据“视觉暂留”原理,一个连贯流畅的动作需要24幅静帧画面组成。一般而言,若干个动作组成一个镜头,再由若干个镜头组成一部完整的动画片。可想而知,一部传统的二维手绘动画的工作量之大,所需人力物力之大。
2、传统二维动画的制作过程
一部二维手绘动画的制作是项大规模的集体团队协作工作:制作周期长,工作量中很大。传统手绘动画的制作过程分前期策划,中期创作,后期合成三大部分。
(1)、前期。前期策划。根据剧本导演设计场景和角色造型,绘制分镜头脚本,录制角色对白。为实现音画同步保证画面效果,角色口型及肢体动作需要与声音匹配,因此,需要依照已录制完成的对白素材重新绘制有声分镜头脚本。导演还需根据剧情和分镜头脚本完成控制进度规划的摄影表,以便集体作创作参考,协调统一。
(2)、中期。在导演完成的分镜头脚本及角色造型设计基础上,原画师画出设计稿、动作设计,再交由动画师根据原画完成逐个分镜头的动画、动检、清稿、描线。
(3)、后期。加工完成的动画对照摄影表完成扫描、上色,进入合成阶段,并结合剧情需要制作特效,配音,输出。
二、计算机辅助动画的制作
1、计算机动画的发展
新时代下,传统的纯手绘动画已经远不能符合时展的需求。计算机辅助动画的出现是时代的产物、是动画技术革新的必由之路。1963年美国贝尔实验室创作了第一部计算机动画,拉开了计算机辅助动画的序幕。十年后一部奥斯卡最佳短片提名《饥饿者》,通过电脑生成两个关键帧中间的补间动画,虽然现在看来画面效果不尽如人意,但仍然是动画技术进步的一大壮举。前文有提到,传统的纯手绘动画的工作量是极大的,且主要集中于辅助动画师工作板块,即通俗所言的“加动画”——依据原画师提供的两张关键帧动画,基于运动规律完成关键帧中间补间动画,按每秒24帧的播放帧率,一秒钟的动作需要纯手工绘制24张画面。可见一个完整的镜头,乃至一个完成的影片所耗费之巨。介于此,为减轻工作量,简化工作流程,提升效率,计算机辅助动画在电脑硬件与图形图像技术不断发展的前提下应运而生。
2、计算机动画的分类
计算机技术的发展促进动画技术的进步,同时动画对新技术的需求要求计算技术不断革新,二者的发展相辅相成。一般而言,计算机动画分为计算机辅助动画和计算机造型动画两种。
(1)、计算机造型动画计算机造型动画即是通常而言的三维动画。通过三维软件建模,设计模拟真实效果,进而进入动画设置,完成动作调试,最后生成动画。几乎整个操作流程均利用计算机技术完成。
(2)、计算机辅助动画计算机辅助动画,则是动画创作者,在计算机技术的辅助下完成二维动画的创作。在计算机二维动画创作过程中虽然同样遵循传统二维动画的创作流程,但因为计算机技术的融入,极大程度地节俭了创作工序并提高工作效率和质量。
3、计算机辅助动画的制作流程
(1)、关键帧前期工作与纯手绘的二维动画的基本工作大同小异,策划、剧本都完备的前提下,设计角色造型、场景、分镜头等前期工作。并可以根据需要绘制出动态分镜头脚本,这样更方便此后的原画和动画完成工作,有直接的可参照对象。在计算机辅助动画制作中,最重要的部分要数关键帧,即原画。关键帧可直接利用二维辅助软件绘制,也可通过扫描铅笔线稿以数字化形式输入。继而动画师再对扫描或直接绘制的关键帧进行动画补间制作,完成一个动作、一个镜头的制作。这样的数字化操作,大大简化了手工操作所不能避免的繁琐程序。数字化编辑的最大优势即是可以对编辑处理过的画面可以直接存储、再利用以及方便修改。
中国皮影艺术,是我国民间工艺美术与戏曲巧妙结合而成的独特艺术品种,是中华民族艺术殿堂里一颗璀璨明珠。但是。在艺术多元化发展的今天,这种古老艺术的生存空间却越来越狭窄。然而,随着多媒体计算机和网络技术的迅猛发展,计算机动画已经悄然兴起。并且以它独特的魅力成为了一种广受欢迎的文化形式。文章希望通过借鉴现代计算机动画技术手段对皮影戏进行提升、改进和创新,来推动这种古老艺术的跨越式发展,使皮影艺术之花枯木逢春,重新焕发青春和活力。
一、皮影戏与计算机动画
(一)皮影戏
所谓皮影,是用牛皮、羊皮、驼皮等皮质。通过洗、熨、刻、漆、装等数十道工序制作的,在光的作用下,一种能模拟人和动物活动的民间艺术。皮影是对皮影戏和皮影戏人物制品的通用称谓。
皮影戏是让观众通过白色布幕观看一种平面偶人表演的灯影来达到艺术效果的戏剧形式,是我国出现最早的戏曲剧种之一。它因其贴近生活、贴近现实、贴近广大民众,所以流传甚广。为了适应皮影戏的幕影表现形式。皮影采取了抽象与写实相结合的手法。对人物及场面景物进行了大胆的平面化、艺术化、卡通化和戏曲化的综合处理。皮影艺术分布广泛,在长期的发展过程中与当地的民俗相融合,形成了自己地域化的特点。皮影艺术继承了中国优良的传统民间文化,更被艺术家赋予了艺术的形式,是中国民族传统艺术的奇葩。
但在现代文明发展的今天,皮影戏的生存空间却越来越狭窄,皮影戏市场日益萎缩。究其原因,主要有两个方面,一是如今群众文化生活丰富了,电影、电视、影碟机和计算机的普及,年轻人对皮影戏不感兴趣,皮影戏的观众群只限于中老年人;二是皮影戏多年来缺乏创新,目前演出的节目主要围绕农村的结婚、生子、祝寿、丧葬以及搞封建迷信的许愿、还愿、请神、祈雨等方面。
(二)计算机动画
动画是运用“视觉暂留”原理,通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图像。计算机动画是借助计算机软件制作的平面动画。计算机动画的制作,可以先将画在动画纸上的动画线稿和画好的背景色稿,通过逐幅扫描计算,再运用计算机及相关软件分别对所扫描的动画线稿着色和对背景色稿加工处理并进行叠加合成;也可以直接运用计算机软件完成。随着多媒体计算机和网络通信技术的迅猛发展,动画的表现手法越来越丰富。制作越来越容易,传播范围越来越广泛。
(三)皮影戏是动画的古老形式
皮影艺术与动画艺术代表不同时代的流行文化,从创作的理念和表演方式上看,皮影可以说是动画的古老形式。皮影戏与动画在创作理念和表演方式方面有很多相同点,都具有娱乐性。都能够传承文化,都是一种平面艺术。都是一种屏幕艺术。随着科学技术的发展。人们思想观念的不断改变,皮影与动画又形成了各自的风格和特色。
二、计算机动画的优势
计算机动画作为现代流行文化,有着它的时尚元素与优势,而皮影作为古老的民间艺术有它的民族性与局限性。与皮影戏比较起来,计算机动画的优势主要体现在以下四个方面
(一)传播范围
皮影戏的传播时空有很大的局限性,这是由皮影自身特点决定的。由于受到演出场地的限制,演出时容纳的观众是有限的:皮影产生是光照投影原理,这就决定它只能在黑暗的环境下演出,皮影在演出时虽然是用玩具的影人代替表演,但现场需要真人操纵。需要演员在幕后现场操纵与配音才能使皮影戏正常进行。
计算机动画的传播借用现代传媒技术。以电影、电视、计算机和网络为载体进行传输,可以突破时间和空间的限制,可以在任何时候向全世界范围进行传播,这是皮影所不能的。
(二)表演方式
皮影戏表演是演员通过竹签棒来操纵皮影玩具,使它们完成机械的动作,即它的每一个动作都是幕后演员的现场操作。
计算机动画的表演是借助先进的科学技术――电脑软件的应用与现代传播媒体。它的表演方式呈现出简单化与自动化,人物动作的完成都是借助计算机和现代媒体自动完成的。
(三)制作过程
皮影的制作精细繁琐。皮影的制作过程一般包括设计、制皮、描样、雕镂、着色、熨平、上调和订缀等八个环节。这些过程非常复杂。持续时间长,制作时还需要精湛的技术做保障。如果某些过程或工序出现了差错。错误很难及时弥补,损失也很难挽回。
计算机动画制作就非常简单、方便。制作时主要借助计算机和其他媒体工具。制作过程主要包括原画的产生、动作的自动完成、着色和成品的完成四个环节。完成的动画可以在电脑上不断预演。发现有不合适的地方,能够及时修改,出现了错误也基本没有损失。
(四)表演艺术
表演艺术又包括角色设计、色彩设计以及声音运用三个方面。
1、角色设计
皮影的人物造型古朴典雅、民族气息浓厚,具有造型平面化、卡通化、地域化和戏曲化的特点。
计算机动画的角色设计除了平面化、卡通画的特点外,它还强调形式化和创新。动画中的人物不仅能表现侧面,还可以以不同视角多方位表现。人物造型可以简化成线条。造型的形态和表情十分夸张和简练。动画的角色注重符号化、形象化,个性鲜明。
2、色彩设计
皮影的色彩更趋于守旧和传统。皮影的色彩使用规律主要受中国民间五行五色的主宰。即阴阳五行中金、木、水、火、土分别对应的五种原色。
计算机动画的色彩则大胆、夸张,不拘于传统。色彩主要有两个来源,一是直接用加色、减色法原理进行配置。二是直接从自然界获取原色。在色彩设计上,可以使用无色及灰色来表现画面,也可以使用鲜明的多色彩来展现,色彩种类可以高达1670余万种。
3、声音运用
声音主要取决于语言、音乐、音响三个因素。
(1)语言运用
皮影中的语言有两个特色,就是唱腔和行话,在表演时人物对话一般是用说唱的形式表现,带有很浓的地方特色。计算机动画中的语言没有局限于戏曲的风格,它追求一种展现人物个性的语言,其对白诙谐、幽默。同时语言的主体得到了无限的延伸,无论是客观世界存在的还是主观创造的物体,都可以具有语言的功能。
(2)音乐运用
皮影艺术中的音乐独特,其主奏一般是用中国传统的民族乐器,而且唱腔不同所用的乐器也不同,因此它的音乐更具民族性和地方性 特色。计算机动画中的音乐一般具有夸张性和喜剧性,音乐的主奏并不局限于传统的民族乐器,还可以是多种音乐的叠加与合成效果。
(3)音响运用
皮影中的音响效果不多,它一般通过乐器或者表演者的口技来制作。计算机动画中的音响则可以直接从自然界获取或由特殊软件制作。效果非常丰富。
三、运用计算机动画推进皮影戏跨越式发展
传统的皮影戏在很多方面都存在着不可避免的局限性。譬如,皮影精雕细琢、巧夺天工的色彩造型给它的制作带来了极高的难度。皮影成品的保存也是一个难题。长时间的日晒会使颜料褪色,温度、湿度的变化也会造成皮影的变形。皮影戏对表演的技艺也有很高的要求,表演者除了要能一人控制三、四个影人的动作。还要密切配合场上的配乐,兼顾旁白,唱腔。要培养皮影表演人才。或成立一个皮影剧团。是一件非常困难的事情。正因为这样,我国目前仅存的皮影剧团屈指可数。
传统皮影的表演方式及传播方式显然无法满足市场的需求和人们的需要,也很难让我国古老而独特的民间艺术皮影艺术在现代信息社会发扬光大。相比之下,计算机动画可以帮助皮影打破这些局限,为皮影的跨越式发展提供新的途径。
(一)将动画穿插于皮影表演中,提高其表现力
动画与皮影的代表着两种不同的风格艺术,两者的结合可以产生全新的艺术效果和视听效果。这种结合是现代艺术文化与传统艺术文化的交流。动画的设计艺术是将世界上各种流行文化相互融合,在它的艺术风格中主要表现现代都市人的生活状态和审美情趣,皮影戏是古老的民间文化。不管其内容和造型上都有传统文化的影子,将动画与皮影的同时表演,使人在同一时间欣赏到两种不同的文化。丰富了皮影艺术文化的内涵。这种结合还拓展了皮影的表演空间。在皮影戏表演中,它的屏幕是有限的,而且是静止不动的,这是现代艺术格局的最大障碍。使用动画作为表演背景,赋予背景以动感,使皮影表演的空间和时间得到了无限的延伸。比如在陕西省民间艺术剧院与美国肯尼迪艺术中心共同创编的《来自中国的三个传说》,该剧将动画作为表演背景,不断改变,使故事跨越了三个时代。表现了一千年的时空转换和穿梭。动画中的夸张的想象,闪回的形象给皮影戏赋予了新的魅力。同时多媒体技术的利用扩大了皮影戏表演领域。
(二)开发皮影动画
皮影动画可以说是皮影艺术的现代版,它是将皮影直接用动画来表现,吸收了皮影的外部形式,调用了动画元素。与传统皮影相比。皮影动画有以下优势:
1 皮影动画简化了传统皮影的制作与表演过程。
皮影戏是通过手工制作与工作人员的现场表演来完成的,但皮影动画中它不再仅仅是皮影戏,也是一种动画。目前制作计算机动画的软件以Flash为代表,它们的运用简化了背景与造型的制作过程。在皮影动画背景与人物的制作过程中,我们可以直接选择合适的图片用照相机、扫描仪直接导入电脑中。不需要手工的精雕细琢。如果不合适可以用手工绘制再导入或者在计算机中直接绘制,动画软件提供了各种绘图工具和修改工具,这样就可以随时存储、检索、修改任意画面。皮影动画中人物的动作完成完全依靠电脑软件的自动完成,不需要人员的现场操作。比如用flash软件制作一个皮影动作的过程,我们是将影人的各部分以符号的形式打散,通过改变它们的位置和相对关系在时间轴上造成的动势。而这位置与相对关系只需调动各符号的起始位置和终止位置,不需要花费精力去考虑中间过程的制作。同时循环动画的使用可以使重复的动作简化。动画中不仅可以表现人物位移的变化而且还可以是形状、颜色的改变。在动画制作中,调色板提供了很多色彩。我们可以根据需要调出合适的颜色。而且描色准确、不需要晒干,绘制好直接可以用,若不合适可以直接修改和替换。在表演之前。可以利用动画预演功能,检查动画中的错误,便于修改。还可以将成品存在电脑上或刻录成光盘长久保存。
2 皮影动画打破了皮影戏作为传统艺术的陈旧,赋予大量流行元素。
皮影戏的大多取材于民间故事的改编,这些故事往往都是人们耳熟能详的故事,再加上地方戏的唱腔,使它的观众只局限于老年人。而对现代的年轻人没有吸引力,但皮影动画的故事不只来源民间故事,而且是在民间故事上的大胆创新,适合现代的流行文化,它的语言更加幽默,动作滑稽可笑。故事的人物个性更加夸张,符合现代的审美情趣。
3 皮影动画创造了影视艺术时空。
皮影动画应用影视艺术中的创作手法、创作风格、运动镜头以及蒙太奇组接艺术,演绎打破了时间和空间的限制,动作更加完美,画面过渡更加自然。比如皮影戏在表演人物从远及近时有两种方法,一种直接将皮影人物从影窗左侧慢慢移动到影窗右侧;第二种方法是配音演员直接用语言来告诉观众。这种表现形式机械,不流畅自然。而皮影动画中用拉镜头就可以使人物从远到近,而不需要人物的移动。表现得非常自然。现代故事的时间和空间的跨度很大,皮影戏局限的空间和表演方式不能适应。皮影动画中利用蒙太奇组接艺术,使现代故事更容易表达。
4 现代信息技术可以拓展皮影的传播时空。