你好,欢迎访问云杂志! 关于我们 企业资质 权益保障 投稿策略
咨询热线:400-838-9661
当前位置: 首页 SCI 杂志 中科院 3区 娱乐计算(Entertainment Computing)(非官网)

娱乐计算

英文名称:Entertainment Computing   国际简称:ENTERTAIN COMPUT
《Entertainment Computing》杂志由Elsevier出版社出版,本刊创刊于2009年,发行周期6 issues/year,每期杂志都汇聚了全球计算机科学领域的最新研究成果,包括原创论文、综述文章、研究快报等多种形式,内容涵盖了计算机科学的各个方面,为读者提供了全面而深入的学术视野,为计算机科学-COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS事业的进步提供了有力的支撑。
中科院分区
计算机科学
大类学科
1875-9521
ISSN
1875-953X
E-ISSN
预计审稿速度:
杂志简介 期刊指数 WOS分区 中科院分区 CiteScore 学术指标 高引用文章

娱乐计算杂志简介

出版商:Elsevier
出版语言:English
TOP期刊:
出版地区:ENGLAND
是否预警:

是否OA:未开放

出版周期:6 issues/year
出版年份:2009
中文名称:娱乐计算

娱乐计算(国际简称ENTERTAIN COMPUT,英文名称Entertainment Computing)是一本未开放获取(OA)国际期刊,自2009年创刊以来,始终站在计算机科学研究的前沿。该期刊致力于发表在计算机科学领域各个方面达到最高科学标准和具有重要性的研究成果。全面反映该学科的发展趋势,为计算机科学事业的进步提供了有力的支撑。期刊严格遵循职业道德标准,对于任何形式的抄袭行为,无论是文字还是图形,一旦查实,均可能导致稿件被拒绝。

近年来,来自Brazil、England、USA、GERMANY (FED REP GER)、Netherlands、CHINA MAINLAND、Canada、Japan、Portugal、Australia等国家和地区的研究者在《Entertainment Computing》上发表了大量的高质量文章。该期刊内容丰富,包括原创研究、综述文章、专题观点、论文预览、专家意见等多种类型,旨在为全球该领域研究者提供广泛的学术交流平台和灵感来源。

在过去几年中,该期刊保持了稳定的发文量和综述量,具体数据如下:

2014年:发表文章0篇、2015年:发表文章0篇、2016年:发表文章0篇、2017年:发表文章0篇、2018年:发表文章50篇、2019年:发表文章38篇、2020年:发表文章31篇、2021年:发表文章76篇、2022年:发表文章59篇、2023年:发表文章70篇。这些数据反映了期刊在全球计算机科学领域的影响力和活跃度,同时也展示了其作为学术界和工业界研究人员首选资源的地位。《Entertainment Computing》将继续致力于推动计算机科学领域的知识传播和科学进步,为全球计算机科学问题的解决贡献力量。

期刊指数

  • 影响因子:2.8
  • 文章自引率:0.0714...
  • Gold OA文章占比:21.74%
  • CiteScore:5.9
  • 年发文量:70
  • 开源占比:0.1566
  • SJR指数:0.659
  • SNIP指数:1.238
  • OA被引用占比:0.0724...
  • 出版国人文章占比:0.04

WOS期刊SCI分区(2023-2024年最新版)

按JIF指标学科分区 收录子集 分区 排名 百分位
学科:COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS SCIE Q2 12 / 32

64.1%

学科:COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS SCIE Q2 74 / 169

56.5%

学科:COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING SCIE Q2 41 / 131

69.1%

按JCI指标学科分区 收录子集 分区 排名 百分位
学科:COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS SCIE Q2 12 / 32

64.06%

学科:COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS SCIE Q3 101 / 169

40.53%

学科:COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING SCIE Q3 77 / 131

41.6%

中科院分区表

中科院SCI期刊分区 2023年12月升级版
Top期刊 综述期刊 大类学科 小类学科
计算机科学 3区
COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 计算机:控制论 COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS 计算机:跨学科应用 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 计算机:软件工程
3区 3区 3区

CiteScore(2024年最新版)

CiteScore 排名
CiteScore SJR SNIP CiteScore 排名
5.9 0.659 1.238
学科类别 分区 排名 百分位
大类:Computer Science 小类:Software Q2 142 / 407

65%

大类:Computer Science 小类:Human-Computer Interaction Q2 62 / 145

57%

学术指标分析

影响因子和CiteScore
自引率

影响因子:指某一期刊的文章在特定年份或时期被引用的频率,是衡量学术期刊影响力的一个重要指标。影响因子越高,代表着期刊的影响力越大 。

CiteScore:该值越高,代表该期刊的论文受到更多其他学者的引用,因此该期刊的影响力也越高。

自引率:是衡量期刊质量和影响力的重要指标之一。通过计算期刊被自身引用的次数与总被引次数的比例,可以反映期刊对于自身研究内容的重视程度以及内部引用的情况。

年发文量:是衡量期刊活跃度和研究产出能力的重要指标,年发文量较多的期刊可能拥有更广泛的读者群体和更高的学术声誉,从而吸引更多的优质稿件。

期刊互引关系
序号 引用他刊情况 引用次数
1 ENTERTAIN COMPUT 27
2 COMPUT EDUC 25
3 NATURE 11
4 INT J PSYCHOPHYSIOL 9
5 MED SCI SPORT EXER 9
6 COMMUN ACM 7
7 IEEE T AFFECT COMPUT 7
8 INT J HUM-COMPUT ST 7
9 J MACH LEARN RES 7
10 PLOS ONE 7
序号 被他刊引用情况 引用次数
1 ENTERTAIN COMPUT 27
2 INT J HUM-COMPUT ST 11
3 IEEE ACCESS 9
4 SENSORS-BASEL 9
5 IEEE T GAMES 8
6 JMIR SERIOUS GAMES 6
7 COMPUT EDUC 5
8 MULTIMED TOOLS APPL 5
9 APPL SCI-BASEL 4
10 ACM T INTERACT INTEL 3

高引用文章

  • MOBA games: A literature review引用次数:8
  • Are online role-playing games more social than multiplayer first-person shooters? Investigating how online gamers' motivations and playing habits are related to social capital acquisition and social support引用次数:6
  • An empirical validation of consumer video game engagement: A playful-consumption experience approach引用次数:6
  • EEG-triggered dynamic difficulty adjustment for multiplayer games引用次数:6
  • The influence of graphical elements on user's attention and control on a neurofeedback-based game引用次数:5
  • VirtualGym: A kinect-based system for seniors exercising at home引用次数:5
  • Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games引用次数:4
  • Deploying learning materials to game content for serious education game development: A case study引用次数:4
  • Depth gaze and ECG based frequency dynamics during motion sickness in stereoscopic 3D movie引用次数:4
  • Practicing emotion-regulation through biofeedback on the decision-making performance in the context of serious games: A systematic review引用次数:4
若用户需要出版服务,请联系出版商:THE BOULEVARD, LANGFORD LANE, KIDLINGTON, OXFORD, ENGLAND, OXON, OX5 1GB。